miércoles, 5 de marzo de 2025

Los españoles se muestran optimistas ante la llegada de la IA



Aunque parece que los españoles han entrado en contacto con la inteligencia artificial con la llegada de ChatGPT y los otros modelos de moda, lo cierto es que nuestra relación con esta tecnología ya tiene cierta tradición: desde las recomendaciones de contenidos de las plataformas de ocio, hasta la interacción con chatbots o robots conversacionales; desde la publicidad digital dirigida que recibimos con productos y servicios que se ajustan con precisión a nuestros gustos y necesidades, hasta los asistentes personales como Alexa o las aspiradoras inteligentes tipo Roomba. Con todo, casi la mitad de la ciudadanía reconoce que sabe nada o muy poco sobre la IA, de acuerdo con una reciente encuesta que ha llevado a cabo FUNCAS.


El informe Encuesta Funcas sobre Inteligencia Artificial afirma que un 44% de la población como mucho ha oído hablar del tema, pero no sabe gran cosa al respecto, una cifra que crece con la edad (en torno al 60% de los mayores de 55 años), con el nivel de estudios (el 59% de aquellos que solamente tienen hasta secundaria inferior), y que varía en función del sexo (menos del 40% de los hombres y casi el 50% de las mujeres). Al ser preguntados sobre qué tipo de impacto que traerá esta tecnología, el 44% se muestra optimista al respecto y menos de la tercera parte de la muestra opina que tendrá consecuencias negativas en sus vidas. Cuanto más conocimiento de la IA o mayor uso de ChatGPT manifiestado, más convencido se muestra el encuestado de las bondades de estos sistemas.


Como complemento a lo anterior, el Eurobarómetro aporta estadísticas de los distintos países europeos en torno a la IA y su impacto en el mundo laboral. En este sentido, los españoles se muestran más optimistas que la media sobre el efecto positivo en distintos ámbitos, especialmente en el propio trabajo (ES: 73% y UE: 66%). Sorprende, a la vista de lo anterior, que España supere al resto en el porcentaje de personas que consideran que los robots y la IA harán desaparecer más empleos de los que crean, o que directamente estas tecnologías roban trabajos a los humanos (66% de la media UE frente al 74% de españoles en ambos casos).


Por otro lado, resulta chocante que en el Eurobarómetro los españoles se muestren más convencidos de su habilidad con la IA que la media de Europa, después de las carencias al respecto manifestadas en la encuesta de FUNCAS. El 82% cree estar capacitado para utilizar la IA en su trabajo frente a una media europea de 75%, y el 73% de hacerlo en su vida diaria, cuando solamente el 70% del resto de países está convencido de ello.


Finalmente, los españoles se muestran menos preocupados que el resto de los ciudadanos de la Unión Europea sobre la necesidad de regular la inteligencia artificial en los entornos de trabajo con el fin de evitar sus posibles efectos adversos. Se trata de normas para garantizar la privacidad del trabajador, para implicar al empleado en el proceso de adopción de nueva tecnología corporativa, aumentar la transparencia del uso de tecnología en la gestión de recursos humanos, prohibir la completa automatización de los procesos de toma de decisiones y para limitar la monitorización automatizada de la plantilla.


miércoles, 19 de febrero de 2025

Frente a los riesgos de las criptomonedas, legislación y supervisión



El viernes 14 de febrero se desató en Argentina uno de los mayores escándalos recientes relacionados con el mundo de las criptodivisas. El lanzamiento de un nuevo activo digital denominado $Libra fue promovido en redes sociales por el presidente Javier Milei, lo que llevó a miles de personas a invertir en él, de forma que creció exponencialmente en minutos, para poco después desplomarse hasta no valer nada. Se calcula que más de 40.000 personas vieron desaparecer su dinero en un abrir y cerrar de ojos.


Independientemente de si ha sido un caso de estafa flagrante o de, como defienden los responsables, “un experimento que salió mal”, lo cierto es que este tipo de sucesos nos deberían poner sobre aviso sobre los peligros que entrañan los productos y servicios fintech, primero, porque su carácter innovador y novedoso muchas veces impide aventurar los efectos perniciosos que pueden traer consigo a los mercados, y segundo, porque suelen tener un nivel de complejidad que los hace muy difíciles de entender para el público no experto, que puede verse atraído por una lucrativa inversión sin conocer los riesgos que entraña.


A menudo, y desde otras áreas geográficas, se tacha a Europa de hiper regulada y de bloquear normativamente el libre discurrir del mercado, pero lo cierto es que las autoridades comunitarias están promoviendo una transformación digital basada en la ética y en defender los derechos individuales de la ciudadanía, para que no se puedan ver vulnerados por un avance tecnológico que sucede a una velocidad vertiginosa. De esta forma, en el campo de los criptoactivos, la Comisión ha desarrollado el Reglamento del Mercado de Criptoactivos (Market in Crypto Assets o ‘MiCA’) que persigue la creación de un marco normativo común tanto para los bienes con la consideración de criptoactivos, como para los proveedores de servicios relacionados.


Aprobado por el Parlamento Europeo en abril de 2023, MiCA ha entrado en vigor en diciembre de 2024. Se trata de un paraguas legal para los 27 Estados miembros, de forma que cualquier operador de criptoactivos que quiera actuar en la UE ya no tiene que someterse más que una regulación, y no a la de cada uno de los distintos países como ocurría antaño. MiCA está diseñado para proteger a los inversores contra la manipulación de los mercados y la estafa, y para prevenir y reducir el mal uso de los cripto activos.


Por otro lado, España fue pionera en la creación de un sandbox regulatorio fintech en 2021. Se trata de un espacio controlado donde se permite probar proyectos financieros innovadores de base tecnológica en el mercado real, como puede ser el lanzamiento de una nueva criptodivisa. Así, con consumidores reales, se testan proyectos bajo el control y supervisión de la autoridad competente y cumpliendo con requisitos específicos. El objetivo de esta iniciativa es permitir a los potenciales participantes de base tecnológica testar sus productos o servicios, y velar por la estabilidad de los mercados y la protección de los consumidores finales.


La figura del sandbox regulatorio se observa como una solución para adaptar la regulación con el paso acelerado al que surgen los proyectos innovadores en el mercado. Busca proveer a las autoridades supervisoras competentes el control y la información necesarios sobre el funcionamiento de estos nuevos modelos de negocio tecnológicos, que requieren la aplicación del principio de proporcionalidad. El sandbox es una herramienta muy en boga en temas de innovación digital. De hecho, a finales de de 2024, el Ministerio para la Transformación Digital  lanzó la primera convocatoria de un nuevo sandbox para sistemas de inteligencia artificial de alto riesgo.

miércoles, 5 de febrero de 2025

El agotamiento del modelo de negocio de Netflix



El fenómeno del streaming ha trastocado la forma tradicional de consumir audiovisual. La irrupción en la pasada década de las plataformas over-the-top (OTT), como Netflix, Disney+ o Max, ha traído consigo una nueva forma de lo que antes se conocía como ver televisión en la que ahora los contenidos los selecciona el propio usuario, sin estar sometido a una parrilla de programación, y se pueden consumir en cualquier dispositivo digital conectado, como ordenadores o móviles, lo que añade la ubicuidad. Durante los últimos años hemos asistido a un crecimiento espectacular del volumen de actividad de los principales agentes del sector, pero ahora se aprecia una cierta saturación del mercado caracterizada por unos resultados económicos casi estancados y basados en una competencia feroz.


El informe de Pwc Entertainment and Media Outlook 2024-2028 refleja en cifras esta desaceleración: aunque se prevé el aumento de los servicios de video over-the-top (OTT) de 1.600 millones en 2023 a 2.100 millones en 2028, equivalente a un crecimiento anual medio del 5,0%, los ingresos promedio globales por suscripción de video OTT apenas se moverán. Todo esto ha llevado a las principales empresas a reconsiderar sus modelos de negocio y a plantear la diversificación de las fuentes de ingresos.


Las principales plataformas de streaming están buscando alternativas para engordar las cuentas de resultados más allá del formato tradicional de la suscripción (SVOD: Subscription Video on Demand). Una de las opciones, que ya han empezado a aplicar tanto Netflix como Disney+ y Amazon Prime Video, es combinar la suscripción con publicidad, es decir, ofrecer a los usuarios que lo deseen la posibilidad de pagar menos por la suscripción a cambio de tener que ver anuncios. La financiación publicitaria va a ir aumentando su peso y Pwc calcula que en 2028 la publicidad representará alrededor del 28% de los ingresos globales del streaming, frente al 20% en 2023. Igualmente, algunas de estas empresas están aplicando otras medidas tendentes a aumentar el volumen de suscriptores, como limitar la posibilidad de compartir contraseñas con usuarios no dados de alta en el servicio, algo que antaño estaba a la orden del día.


Desde el lado de la demanda, el consumidor manifiesta cierto hastío de acumular suscripciones a distintos servicios en función del contenido que le interesa. Este sentimiento es reforzado por los continuos aumentos de tarifas que se suceden en todas las plataformas. Todo esto ha llegado hasta tal punto que ha surgido un tipo de usuario bautizado como cancelador en serie, pues son clientes que no mantienen las mismas suscripciones a lo largo del año, sino que se dan de alta y de baja de forma recurrente en función de los distintos estrenos de contenidos de cada plataforma. La experta en mercados audiovisuales Elena Neira aporta el dato de que, en 2023, un 40% de las nuevas altas en servicios de streaming lo fueron de personas que, previamente, habían cancelado. Todo esto está llevando a que las plataformas hayan replanteado sus estrategias de diferenciación mediante contenido exclusivo -el modelo que encumbró a Netflix- y que estén planteando alianzas para realizar ofertas conjuntas. Así, según el informe de Pwc, en Estados Unidos Disney y Warner Bros. Discovery se han aliado para ofrecer un paquete Disney+-Hulu-Max; por su parte, Disney, WBD y Fox Corp. comercializan un paquete de deportes en directo llamado Venu Sports; finalmente, Comcast pone a disposición de sus clientes de televisión y banda ancha StreamSaver, una oferta que combina Peacock, Netflix y Apple TV+.


En España, aunque la televisión de plataformas se ha asentado con firmeza en el panorama audiovisual, la televisión lineal de toda la vida sigue liderando el mercado: de acuerdo con los datos de Kantar Media, acaparó en 2024 el 80,9% de cuota, de la cual un 75,6% es de las cadenas en abierto y un 5,2% de la televisión de pago. El informe destaca también que el streaming va ganando peso con vigor, desde el 15,8% sobre el total de consumo televisivo en enero hasta el 19,1% al cierre del año.





martes, 21 de enero de 2025

Los retos y amenazas para la democracia de la inteligencia artificial



Mientras escribo estas líneas está teniendo lugar el acto de investidura de Donald Trump en Washington. Como ya hemos podido comprobar, va a iniciar su segundo mandato con la adhesión absoluta de todos los grandes señores digitales, es decir, los dueños de las grandes plataformas tecnológicas que, para bien o para mal, se han convertido en elementos esenciales en nuestras vidas. Al indiscutible protagonismo que va a tener Elon Musk (Tesla, SpaceX y X, anteriormente conocida como Twitter) en el nuevo gobierno, se le suman los apoyos de gente como Sundar Pichai (Google), Jeff Bezos (Amazon), Sam Altman (OpenAI) o Mark Zuckerberg, quien como un gesto para congraciarse con el nuevo presidente ha suprimido en Facebook su sistema de verificación de datos por terceros, sustituyéndolo por notas de la comunidad como en la red X (por lo menos en Estados Unidos). Se ha extendido un miedo generalizado a que a partir de ahora estas grandes empresas tengan todavía más capacidad de control sobre las personas de la que han tenido hasta ahora, y más libertad para hacer lo que les venga en gana sin responder ante nadie.


Existe consenso sobre el hecho de que la digitalización, y en especial la inteligencia artificial, van a modelar el futuro de la humanidad y a transformar la idea de democracia que hemos tenido hasta ahora. Esto es algo que analiza un reciente informe de UNESCO que, dirigido por el filósofo Daniel Innerarity, ha estudiado cómo la digitalización reforma los procesos colectivos de toma de decisiones e influye en la acción ciudadana (Artificial intelligence and democracy).


El trabajo plantea que la proliferación a través de medios digitales de la  desinformación, los bulos y los discursos de odio está dañando profundamente la esfera pública, que constituye un elemento esencial para garantizar la buena salud de las democracias. Y ésta reside en una ciudadanía bien informada y progresa con el diálogo activo que busque espacios de encuentro entre los puntos de vista divergentes. Sin embargo, la utilización de algoritmos que generan y difunden la información a través de plataformas digitales, tanto con fines comerciales como ideológicos, contribuye a generar discursos de odio y desinformación que lo que consiguen es aislar al ciudadano en cámaras estancas de opinión, donde no tiene acceso a otras perspectivas de la realidad, y en las que no existe un espacio para el intercambio de ideas distintas, impidiendo el desarrollo del pensamiento crítico. En este sentido, un reciente artículo publicado en El País hablaba de un estudio que demuestra que la gente mayor elige la información dudosa, no por falta de habilidades digitales, sino porque confirma su ideología. De alguna forma, todos inconscientemente nos inclinamos a aislarnos con las noticias de opinión que refuerzan nuestros principios y puntos de vista.


A diferencia de lo que comúnmente se piensa, la tecnología no es neutral y refleja los valores de sus desarrolladores. Así, la inteligencia artificial tiene un inmenso potencial para impulsar la transparencia en las instituciones públicas y para garantizar un amplio espectro de participación ciudadana que enriquezca el proceso democrático, pero también puede ser concebida para propósitos maliciosos, como la manipulación de la opinión pública. Ya desde la década pasada hemos podido comprobar su capacidad para dirigir mensajes individualizados a colectivos específicos e incluso a ciudadanos concretos, y ya estamos familiarizados con la publicidad dirigida -esos anuncios que nos aparecen recurrentemente tras haber realizado una búsqueda online de un producto o servicio-, y también hemos podido comprobar cómo estos algoritmos pueden ayudar a manipular la opinión del público, como ocurrió en el escándalo de Cambridge Analytica.


Vivimos en la economía del dato, pero el dato no es políticamente neutral, pues su recolección y análisis se basan en decisiones específicas. A medida que las decisiones políticas reposen más en el big data, más relevante resulta monitorizar con precisión las posibles razones ocultas que guían la selección de datos o los  sesgos que manifiesta, pues pueden generar sesgos en la forma en que los algoritmos de inteligencia artificial ejecutan sus dictámenes. El tipo de información disponible establece los problemas que debe enfrentar un gobierno y el modo de hacerlo. Unos datos sesgados intencionadamente pueden condicionar el funcionamiento de la Administración. Como nos recuerda Innerarity en el informe, en gran medida la gobernanza se está convirtiendo en algorítmica, y cada vez lo será más, de forma que la inteligencia artificial progresivamente automatiza una mayor proporción de la toma de decisiones gubernamental. La gobernanza algorítmica presenta no pocos retos para el sistema democrático, principalmente la identificación de aquellas cuestiones susceptibles de ser automatizadas sin comprometer los valores democráticos, y las condiciones para garantizar esa compatibilidad. 



miércoles, 8 de enero de 2025

Los Reyes Magos también pueden traer ciberamenazas

 


A buen seguro que Sus Majestades de Oriente habrán dejado no pocos juguetes tecnológicos en los hogares españoles. Los que crecimos en la era de Scalextric, Ibertren, Exin Castillos y Madelman jamás podríamos haber imaginado ni de lejos el nivel de sofisticación que han alcanzado los juguetes en la actualidad. Y es que, al igual que todos los ámbitos sociales, también han experimentado la transformación digital. De la misma forma que los juguetes tradicionales tienen que cumplir unos estándares de calidad y seguridad en su diseño y funcionamiento que eviten cualquier perjuicio derivado de su uso, los juguetes conectados o inteligentes deben garantizar la protección ante las ciberamenazas que acechan en la red.


Estamos hablando de una nueva generación de juguetes interactivos que incorporan elementos como la conexión a internet, la posibilidad de compartir información con otros dispositivos, la capacidad de interactuar con sensores o que llevan incorporados cámaras de vídeo y micrófonos. Todo ello implica que deben cumplir unos estándares de ciberseguridad que protejan a los más pequeños de todos los peligros derivados de la delincuencia en internet. En este sentido, Incibe (Instituto Nacional de Ciberseguridad) publicó a finales del año pasado un estudio evaluando el grado de ciberseguridad de los juguetes conectados de la campaña de Navidad 2024. El informe analizó las características de veintiséis juguetes inteligentes con capacidad de manejar datos del usuario, grabar vídeo o audio, conexión Bluetooth o wifi o aplicación móvil para el manejo del dispositivo, estableciendo sus puntos fuertes y aspectos de mejora, y realizando recomendaciones para fabricantes y consumidores.


Las conclusiones del trabajo arrojan que más de la mitad de los dispositivos analizados obtienen resultados mayoritariamente favorables en las pruebas realizadas, y, sin embargo, hay seis que obtienen resultados ampliamente desfavorables, es decir, que no cumplen con los requisitos mínimos de ciberseguridad y que podrían convertirse en puntos de entrada para ciberataques. Entre las debilidades detectadas se identifican problemas como la falta de cifrado para datos sensibles (la información del usuario está insuficientemente protegida y expuesta al robo), la existencia de servicios innecesarios habilitados sin una justificación funcional, el uso de tecnologías obsoletas o inseguras (algo que deja a los dispositivos vulnerables frente a ataques bien documentados), la falta de medidas para restringir el acceso ilegítimo y, finalmente, la inadecuación frente a estándares modernos y futuras leyes y normas.


Si entramos en detalle, los aspectos más favorables que ofrecen estos juguetes en términos de ciberseguridad son las interfaces físicas y aéreas, que garantizan una sólida protección frente a accesos no autorizados a conexiones físicas o inalámbricas (el 91% de los dispositivos analizados lo cumple) y el alto nivel de seguridad en las aplicaciones móviles asociadas (casi el 82% de los juguetes).


En un segundo grupo intermedio encontramos temas como el análisis de vulnerabilidades, la seguridad de las comunicaciones y los mecanismos de actualización. En el primer caso, casi un 70% de los juguetes presenta una estructura razonablemente resistente a vulnerabilidades conocidas y la minimización de puertos y servicios innecesarios expuestos. Por otro lado, el 53% incorpora en su diseño medidas de seguridad en las comunicaciones y recolección de datos suficientes. Finalmente, tan solo el 41% de los dispositivos tiene mecanismos de actualización del firmware adecuados. El firmware es un tipo de software incorporado a cualquier tipo de dispositivo, ya sean unos auriculares inalámbricos, una cámara o un teléfono móvil, que se encarga de controlar las funciones del hardware.


Parece ser que el firmware es una de las principales debilidades de estos juguetes conectados, pues el informe establece que más del 80% de los analizados presenta graves riesgos relacionados con su integridad y seguridad. El otro punto flaco son los métodos de autenticación, es decir, la falta de robustez de los sistemas que verifican la identidad de usuarios. Solamente la quinta parte de los dispositivos han dado resultados favorables en esta prueba.


¿Tendrán los progenitores que convertirse en expertos en ciberseguridad para proteger a sus hijos mientras juegan despreocupadamente con sus flamantes regalos de Reyes? Probablemente no hará falta, si bien el trabajo de Incibe ofrece una lista muy interesante de recomendaciones para usuarios y familias que todos deberíamos tener muy en cuenta para evitar males procedentes de las redes.


martes, 17 de diciembre de 2024

El crecimiento imparable del comercio electrónico



La digitalización ha transformado profundamente nuestras vidas introduciendo el uso de la tecnología en todos los aspectos de nuestro día a día, desde la forma en que trabajamos hasta en cómo nos divertimos y ocupamos nuestros momentos de ocio. Una de las actividades en la que esta tendencia se hace más patente es en el consumo, es decir, en la manera en que ha evolucionado la forma de comprar desde la presencialidad en el comercio tradicional hasta su virtualización en las redes.


En este sentido, resulta sumamente interesante el nuevo estudio que ha publicado ONTSI -basado en las encuestas anuales que realiza el Instituto Nacional de Estadística-, que, bajo el título Compras online en España. Edición 2024, presenta datos concretos que nos ayudan a comprender la dimensión real de este fenómeno. Así, lo primero que establece este trabajo es que el uso de internet está prácticamente generalizado entre la población española, puesto que el 96% de las personas entre 16 y 74 años accedían a este medio en 2023. De ellos, un 87% compra online, lo que en valores absolutos asciende a unos 30 millones de ciudadanos. Las cifras son aún más impresionantes si consideramos que hace apenas un decenio tan sólo un 60% de los cibernautas compraba en internet. 


El perfil del comprador online es el de personas entre los 25 y los 54 años con un elevado nivel de estudios y unos ingresos altos. Coincide en gran medida este dato con los que corresponden a la brecha digital en nuestro país -que no es de acceso, dado que prácticamente toda la población se conecta a servicios y aplicaciones aunque sea solamente a través de un teléfono móvil-, puesto que aquellas personas más rezagadas en el uso de las prestaciones más avanzadas de las redes son aquellas sin estudios o con niveles formativos muy bajos, y, también, de menor renta. El informe resume de esta manera que quienes no compran online tienen mayor presencia en los segmentos de edad avanzada, con un bajo nivel de estudios e ingresos modestos, sin empleo o dedicadas a las labores domésticas.


Otra medida de este crecimiento es la evolución del gasto medio anual por persona en las compras a través de internet, que en 2014 suponía tan sólo 876 euros, habiendo ascendido a 3.307 en 2023. El volumen de negocio en este tipo de comercio ha pasado de casi 70 millones de euros en el primer año a más de 99 millones en la actualidad.


Casi el 80% de los compradores online hacen búsquedas previas en internet para recabar información sobre los productos o servicios, y menos del 30% visitan una tienda física para inspeccionar la mercancía antes de su adquisición. El teléfono inteligente es utilizado por un 75% de los compradores para informarse antes de una compra, seguido del ordenador que es usado por el 68%. Los buscadores web son el canal más consultado para informarse (el 70,5% lo emplea), por encima de las páginas comerciales de las marcas (56%). El aspecto principal de búsqueda tiene que ver con los precios de los bienes y servicios (83%), seguido del relativo a las características del producto (73%).


Sobre aquello que se compra por internet, destaca la ropa, el calzado y los accesorios, el 78,9% de los cibernautas adquiere este tipo de mercancía, y después los eventos culturales, como, por ejemplo, entradas para espectáculos (el 57%). También destacan la cosmética y los productos para el bienestar, y los servicios de restauración a domicilio, ambos utilizados por el 56% de compradores online.


Resulta curioso que los españoles somos bastante conservadores en relación a los medios de pago de la compra por internet, pues casi el 65% hace uso de la tarjeta de débito o crédito frente a opciones más innovadoras como PayPal o pago con móvil mediante app.


Finalmente, las principales ventajas percibidas por la ciudadanía de comprar por internet son la sencillez en el proceso de compra (en opinión del 41,8% de los compradores) y la variedad de productos y servicios disponibles (38,7%).

 


jueves, 5 de diciembre de 2024

Aquella tecnología que no acaba de cuajar



Desde hace aproximadamente quince años nos hemos acostumbrado a escuchar el término “tecnología disruptiva”, que alude a aquella innovación que parece que va a poner patas arriba todo lo que hemos conocido hasta el momento. Y, efectivamente, han existido desarrollos tecnológicos que, en forma de productos o servicios, han cambiado para siempre la forma de vivir o trabajar.  Pensemos en la llegada del teléfono inteligente -el primero lo lanzó Apple en 2007- y lo que ha supuesto poder llevar en un bolsillo toda la capacidad para hacer cosas de un ordenador conectado a internet, o en las plataformas de streaming para consumir contenidos que han revolucionado el sector de los medios audiovisuales. Sin embargo, existen tecnologías o tendencias tecnológicas que, aunque fueron firmes candidatas a resultar disruptivas, no han alcanzado una masa crítica de usuarios y las expectativas que han generado se han quedado en nada, por ahora.


Sin duda, la lista de estos ingenios que se agostaron antes de florecer está encabezada por la realidad extendida, es decir, la realidad virtual y la realidad aumentada, cuyos defensores, encabezados por Mark Zuckerberg, juran un año tras otro que ha llegado el momento de que se conviertan en indispensables en nuestras vidas. Sea por lo caros que resultan los equipos, por lo incómodo de su uso o porque no existe una utilidad real que justifique emplearlos, lo cierto es que son tecnologías que siguen sin cuajar de forma masiva, aparte de en campos específicos como puede ser el de los videojuegos. Y, unido a ellas, encontramos el concepto de metaverso, una realidad inmersiva digital en la que se supone que íbamos a realizar la mayor parte de las cosas que hacemos por internet, y en la que las grandes empresas del sector han dilapidado ingentes cantidades de recursos financieros. Tanto Meta como Microsoft y Apple parecen estar frenando las inversiones realizadas en este terreno, y dejando de lado los desarrollos.


Otro de los geniales inventos que no ha acabado todavía de llegar a los mercados es el de los automóviles autónomos. A finales de la década pasada, algunas empresas de automoción anunciaban su inminencia: BMW preveía tener uno en el mercado en 2021, mientras que el consorcio francés PSG (Peugeot, Citroën y Opel) adelantaba la fecha a 2020. A pesar de que los coches incluyen cada vez más funciones automatizadas, a día de hoy todavía no podemos hablar de que haya llegado uno al mercado totalmente autónomo, es decir, de nivel 5 de autonomía. Por otro lado, los accidentes que han sufrido algunos de estos vehículos y unas leyes todavía muy restrictivas están frenando su desarrollo, y no parece que en los próximos años nos encontremos las carreteras plagadas de autómatas.


También generó no pocas alternativas la década pasada la fabricación aditiva, lo que se conoció popularmente como impresión en 3D. La posibilidad de generar cualquier tipo de objeto partiendo de un diseño mediante la aplicación de capas sucesivas de material de forma automatizada se nos vendió como una nueva revolución, e incluso se especuló con que habría una de estas máquinas en cada hogar, aunque, a día de hoy, su utilidad se ha visto acotada a los entornos fabriles y otros ámbitos especializados.


Quiero acabar esta breve relación de tendencias que perdieron fuelle hablando de los eSports o esports, que no es otra cosa que competiciones de videojuegos convertidas en espectáculos de masas. Durante algunos años, este fenómeno no dejaba de acaparar titulares e incluso proliferaban los equipos profesionales que fueron objeto de grandes inversiones, pero desde el año pasado el sector ha entrado en crisis y resulta raro hoy en día ver alguna referencia mediática al respecto.


 
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