lunes, 24 de junio de 2019

Cuando llegue el momento de la realidad virtual



Las tecnologías inmersivas son la gran promesa actual de la vanguardia digital y, sin embargo, no acaban de enganchar la senda del crecimiento. Los expertos auguran un futuro en el que todo lo que nos rodea conocerá aplicaciones de la realidad virtual o de la realidad extendida. Es solo cuestión de tiempo, o, ¿quizá no?

Pero antes de profundizar en el tema, conviene definir exactamente de qué estamos hablando. La realidad virtual (VR en inglés) se basa en transportar al usuario del mundo real hasta un entorno digital, generalmente mediante el uso de un casco o de unas gafas y de dispositivos (como un joystick o una manopla) que se utilizan para interactuar con los objetos presentes en la realidad alternativa. Aquel que hace uso de esta tecnología se sumerge en el mundo virtual generado por ordenador.

Por el contrario, la realidad aumentada lo que hace es establecer un puente entre la realidad y los elementos virtuales, de forma que introduce objetos digitales (pueden ser gráficos, rótulos de información, sonidos, figuras animadas…) en el campo de visión real del usuario. Una popular aplicación de esta tecnología es el juego Pokémon Go de Niantic en el que los participantes persiguen y encuentran especies del bestiario Pokémon por los distintos rincones de su ciudad.

Y, finalmente, la realidad extendida (XR en sus siglas en inglés) hace referencia al espectro de experiencias que borra la línea divisoria entre el mundo real y los mundos virtuales. Realmente, es el paraguas que agrupa la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta, producto de la combinación de las dos primeras.

Frente a la postura optimista que predice el advenimiento de la realidad extendida como una ola transformadora que afectará a todos los sectores de actividad económica, numerosos analistas certifican en sus informes la defunción casi en el momento de nacer de las tecnologías inmersivas.

Quizá es demasiado catastrofista este planteamiento. De hecho, el sector está en movimiento y los agentes toman posiciones. En 2016, tanto Oculus como HTC y Sony lanzaron sus sistemas de realidad virtual, y Microsoft hizo lo propio en a finales del año pasado. Y lo cierto es que las ventas crecen: Sony ha vendido más de tres millones de cascos de VR para Playstation y Samsung cinco millones del Gear VR que funciona con el teléfono móvil.

El problema es que los productos no alcanzan la masa crítica de mercado para romper la barrera del nicho y alcanzar la difusión completa. Todavía falta por llegar esa aplicación basada en la realidad inmersiva (killer app) que alcance el mercado de masas y suponga la consagración de estas tecnologías. De alguna forma, Pokémon Go jugó este papel con la realidad aumentada, alcanzando a usuarios de todo el mundo y reportando a sus creadores más de 600 millones de dólares en menos de cien días.

Y, sin embargo, las perspectivas de crecimiento del mercado mundial de la realidad aumentada y de la virtual crecen de forma impresionante.  Solamente entre 2018 y 2022 se espera un incremento de casi el 700% en el negocio que generan estas tecnologías (datos procedentes de Statista), de una cifra en torno a los 27.000 millones de dólares hasta los 209.000 millones. Impresionante salto, si se cumple el vaticinio, que demostrará que, efectivamente, las tecnologías inmersivas han alcanzado la madurez económica y han podido llegar finalmente a un público masivo.

También Statista prevé que, en un futuro optimista de plena adopción de la realidad aumentada y virtual, los ingresos derivados de estas tecnologías podrían alcanzar los 29.500 millones de dólares en 2020. Por el contrario, una baja adopción reduciría esa cifra a tan solo 5.800 millones de dólares.

En el caso de España, el informe 2018 de The App Date eleva a 280 las empresas que se dedican a la realidad aumentada o a la realidad virtual en nuestro país, una cifra que ha crecido un 86% desde 2016. De estas, más de la mitad trabajan simultáneamente la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta; el 37% solo se dedica a la VR y tan solo el 3% se centra en la AR.

Sobre el volumen medio de trabajo de estas compañías, el 75% de las mismas manejan hasta 20 proyectos y casi la mitad tiene clientes tanto nacionales como internacionales.

Los servicios relacionados con la realidad extendida están dirigidos en gran medida al entretenimiento (16%), al marketing y la publicidad (15%) y –este es un dato interesante- a la educación y la formación (15%). También destaca el turismo (14%) y los usos en la ingeniería, la arquitectura o la industria (12%).

En cuanto al grado de financiación externa de las empresas del sector, casi la tercera parte ha recibido menos de 100.000 euros de fondos ajenos, ya sean públicos o privados, y solamente el 6% de ellas ha recibido un capital de más de dos millones. Al analizar el volumen de facturación, el 80% ingresa menos de 500.000 euros.

Más pronto o más tarde, el momento de la realidad virtual llegará, y entonces asistiremos al desarrollo de una poderosa industria y fuente de riqueza.

lunes, 17 de junio de 2019

Tendencias de futuro en la industria del videojuego



Los videojuegos son algo muy serio. Estamos hablando de un mercado que mueve cerca de 100.000 millones de euros en todo el mundo y que presenta unas expectativas de crecimiento interanual en torno al 10%. Dentro de las industrias culturales, se trata de un sector nativo digital, es decir, que nació en el mundo de los unos y ceros, y no fue importado de la esfera analógica, como el cine o la música.

Los españoles dedicamos una media de 6,6 horas a la semana a jugar de media, un tiempo que puede parecer excesivo, pero que está por detrás de las 7 horas de Alemania y Francia y de las 9,5 de los británicos. Desde el punto de vista macroeconómico, cada euro invertido en este sector tiene un impacto de tres en la economía. Además, es responsable de 8.000 empleos y cada nuevo empleo directo creado en la actividad genera 2,6 empleos indirectos en otros sectores.

Estamos por tanto ante una actividad floreciente y resulta interesante analizar cuáles son las tendencias que pueden definir el futuro del videojuego a corto y medio plazo. 

Los expertos en este campo apuntan en tres direcciones: la proliferación de videojuegos en realidad virtual y aumentada, la progresiva importancia de los juegos online y la importancia creciente de los eSports.

Las tecnologías consideradas inmersivas (realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta) son las eternas candidatas a encabezar una nueva revolución digital. Los mundos que abren para interactuar de forma virtual con objetos, personas y lugares a los que no tenemos acceso físico son una fuente de aplicaciones para el campo científico, el empresarial, la medicina y, prácticamente, cualquier tipo de actividad que se nos pueda ocurrir. Sin embargo, cuando pensamos en realidad virtual, lo primero que nos viene a la mente es el ocio y, más en concreto, los videojuegos. Pero ni aquí acaba de cuajar.

Hay varias razones que parecen estar frenado la capacidad de la realidad virtual para alcanzar una masa crítica de usuarios que impulse su difusión de forma exponencial. Por una parte, los equipos siguen siendo demasiado caros para el usuario medio. Además, existen problemas relacionados con la falta de adaptación del organismo humano a las tecnologías inmersivas, que lleva a que muchos usuarios sufran mareos o vértigos al utilizarlas. Lo incómodo y voluminoso de los cascos de realidad virtual es otro factor que no ayuda a extender su popularidad. Finalmente, son necesarias redes más estables y de mayor ancho de banda que las actuales para mejorar la experiencia en los mundos virtuales.

Al contrario de la realidad virtual, la realidad aumentada parece más proclive a alcanzar al consumo de masas, como demostró en 2016 el fenómeno Pokémon Go, basado en el juego de Nintendo y Niantic, que batió el record de superar los 600 millones de dólares de ingresos en tan solo noventa días, superando a campeones de ventas como Clash Royale de SuperCell y Candy Crush Saga de King.

Con todo, nos son pocos los que siguen confiando en que el videojuego será el motor de despegue de la realidad virtual. Las predicciones que realiza Ovum fijan en 1.800 millones de dólares los ingresos derivados de la realidad virtual aplicada a los videojuegos en 2019, lo que equivale más de la mitad de todo el rendimiento del resto de epígrafes de esta tecnología.

Otra de las grandes tendencias –definida a veces como disruptiva- dentro de la industria del videojuego es el juego en la nube u cloud gaming. Consiste básicamente en crear una oferta de títulos a los que el usuario puede acceder a través de internet, del mismo modo que empresas como Netflix suministran series y otras como Spotify música.

Este servicio de juego a través de streaming ya existe en plataformas como PlayStation Now de Sony o GeForce Now de Nvidia. La mayor ventaja para el usuario es que no tiene la obligación de comprar un dispositivo o consola específica, pues estos juegos se transmiten desde potentes servidores a prácticamente cualquier dispositivo: consola, ordenador portátil, tableta, smartphone  Parece ser que la competencia en este segmento puede dispararse cuando entren empresas como Google, Electronic Arts o Microsoft, que ya están trabajando en sus propias ofertas al respecto.

El modelo de negocio en este caso es el de cobrar una cuota periódica por acceder al contenido, como en el caso de las OTT de televisión (Amazon, Sky, HBO, Netflix…), aunque el verdadero reto es “empaquetar” la oferta, es decir, que una misma suscripción nos dé acceso a tanto a una oferta de televisión como de videojuegos.

El último gran fenómeno que ha surgido en torno a este sector de ocio son los denominados eSports, basado en videojuegos multijugador de éxito, cuyos torneos se convierten en espectáculos en vivo para multitudes en estadios y hasta son retransmitidos por televisión.

A pesar de que las cifras actuales de negocio que mueve la actividad en el mundo son todavía modestas (Newzoo estimó el volumen de negocio en 2018 en 900 millones de dólares), las expectativas de crecimiento son muy alentadoras. La consultora Ovum pronostica un crecimiento anual del 25% en 2019 de los ingresos derivados de los eSports, un porcentaje que dobla al previsto para los otros subsectores de la industria del videojuego.

Los principales torneos de videojuegos mueven mucho dinero y público, puesto que suelen ser retransmitidos en vivo como si se tratase de un mundial de fútbol o de una olimpiada. Ejemplos de ellos son el certamen del juego Dota2 (The International), el campeonato mundial de League of Legends, el de Battle.net centrado en los juegos StarCraft II, World of Warcraft y Hearthstone: Heroes of Warcraft o Intel Extreme Masters, que es patrocinado e impulsado por la compañía informática.

España es una de las principales potencias europeas en competiciones de videojuegos, hasta el punto de que un titular del diario deportivo Marca la definía en 2017 como “pequeña Corea” del mundo de los eSports. Lo cierto es que nuestro país cuenta con una audiencia para este tipo de espectáculos de 5,5 millones de personas, 2,6 millones de entusiastas de los eSports y 2,9 espectadores ocasionales, según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

miércoles, 12 de junio de 2019

Las versiones digitales de nosotros mismos



Los gemelos digitales o digital twins son versiones virtuales de objetos o procesos que, alimentándose de big data y haciendo uso del internet de las cosas (IoT), permiten conocer y comprender el funcionamiento y el comportamiento de algo físico a través de su modelo informático equivalente. La llegada del internet de las cosas ha permitido que los gemelos digitales puedan recolectar datos procedentes del objeto físico de manera continua a lo largo de todo su ciclo de vida.

A modo de ejemplo, el gemelo digital de un prototipo de automóvil debe reproducir cada parte del vehículo en 3D y replicar el mundo físico en el que circula de una forma tan precisa que un conductor de la réplica virtual recibe las mismas respuestas que si pilotase el modelo real. Los procesos también pueden tener gemelos, por ejemplo, una cadena de producción puede ser simulada y operada como si fuese su contraparte física.

Aplicando la misma filosofía a la medicina, surge la idea de las versiones digitales de las personas, o modelos digitales que reproducen la composición de nuestro organismo, y que ayudarán a predecir y evitar enfermedades.

Ya es de por sí un concepto vanguardista el crear copias digitales de las cosas, pero lo realmente disruptivo es poder hacer lo mismo con las personas. ¿Podremos tener algún día una copia digital exacta de nuestro organismo alimentada por millones de datos, históricos y recibidos en tiempo real, procedentes de nuestro “yo físico”? Hay quien piensa que algún día será posible.

Sin duda, estas personas virtuales serán uno de los grandes avances de la tecnología médica de los próximos tiempos. Se tratará de sistemas que permitirán al personal médico realmente llegar a conocer al paciente, al disponer de información completa y en tiempo real sobre su condición física, su nivel de respuesta a los tratamientos, el ecosistema en el que se desenvuelve, la reacción ante los medicamentos e incluso sobre sus valores y objetivos vitales.

El gemelo virtual de un ser humano nos puede aportar información instantánea sobre cómo afectan a su salud cambios en el entorno (por ejemplo, una nueva residencia u ocupación), en el estilo de vida (como puede ser una dieta alimenticia distinta) o en las costumbres (empezar a practicar un deporte podría ser un caso). 

También nos permitirá establecer correlaciones entre los distintos episodios clínicos que experimenta el paciente (por ejemplo, entre una subida de la tensión arterial y la ingestión de un medicamento). Y, por supuesto, sería una herramienta para óptima para poder evaluar el resultado de un tratamiento día a día. Todos los cambios y la evolución del organismo físico quedarían reflejados en el virtual.

La creación de réplicas virtuales cada vez más perfectas de humanos depende en gran medida de lo profundo que sea nuestro conocimiento del cuerpo humano. Y existen aspectos, como el cerebro, que todavía albergan muchas incógnitas para la ciencia médica.

No obstante, poco a poco van surgiendo experiencias en torno a la recreación digital de partes del organismo. La empresa Dassault tiene en marcha el proyecto Living Heart, que se basa en construir modelos del corazón en 3D para monitorizar la circulación sanguínea y probar de forma virtual fármacos en proceso de desarrollo, así como predecir posibles arritmias producidas por medicamentos, incluso en pacientes que viven en la otra parte del mundo.

El centro de investigación DZNE y Hewlett Packard están utilizando la arquitectura computacional MDC (Memory-Driven Computing) para analizar a una población de 30.000 personas mayores de 30 años, en busca de las causas del Alzheimer. El objeto es analizar millones de datos para poder determinar qué biomarcadores indican la probabilidad de que una persona joven desarrolle enfermedades neurológicas más adelante en su vida.

Y otro ejemplo más: el proyecto EPFL Blue Brain utiliza un supercomputador para reconstruir digitalmente el cerebro de un mamífero, de cara a comprender mejor su funcionamiento, realizando para ello simulaciones con el sistema.

La enorme complejidad del organismo humano puede limitar la creación de réplicas exactas de nuestros cuerpos, pero, en cualquier caso, es muy probable que esta tecnología nos depare grandes sorpresas en el campo de la ciencia médica a medio plazo.

 
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