martes, 29 de enero de 2019

La empresa española frente al internet de las cosas

En los últimos años el internet de las cosas (IoT) ha conseguido arrancar un gran número de titulares en todo el mundo, para poner de manifiesto la capacidad transformadora de esta tecnología digital. Según la Consultora Gardner, el IoT llegará a superar los veinte mil millones de dispositivos conectados en 2020 y ya es un elemento presente en la estrategia de numerosas empresas.

El estudio IoT Enterprise Insight Survey: Europe de Ovum analiza las opiniones y posiciones de empresas europeas que están desplegando soluciones tecnológicas basadas en el internet de las cosas (IoT). Se trata de una parte de un trabajo más amplio que incluye hasta catorce países de varios continentes. El capítulo europeo ha recabado las opiniones de 399 compañías de Alemania, Reino Unido, Francia, Italia y España.

En concreto, se ha preguntado sobre las estrategias para abordar el IoT y los principales desafíos que se presentan, sobre la inversión necesaria y las métricas utilizadas, las aplicaciones instaladas, la conectividad y la selección de proveedores.

La razón principal de las empresas españolas (57 fueron consultadas) para instalar soluciones basadas en IoT es mejorar la experiencia del cliente, seguida de la reducción de costes y del aumento de la competitividad. Estos dos últimos factores son los que tienen más peso para las firmas francesas, italianas y británicas, mientras que las alemanas valoran más el mejorar los procesos de negocio.

Cuando se les pregunta sobre los mayores retos que supone el IoT, las empresas españolas, igual que las alemanas, señalan los temas relacionados con la seguridad de los datos y de las redes. Le siguen en importancia la preocupación por los costes esperados del despliegue a lo largo del tiempo y la duda sobre si se dispone de la habilidad necesaria para transformar los datos recogidos en valor comercial para la compañía. Por el contrario, en Francia e Italia se ve como el mayor obstáculo la complejidad que supone integrar las aplicaciones del Internet de las cosas con la infraestructura de informática y telecomunicaciones de la empresa.

De todos los indicadores clave de rendimiento (KPI), la empresa española utiliza especialmente aquellos que miden la productividad de los datos (en esto coincide con las alemanas, británicas y francesas) y en la misma proporción los que evalúan el nivel de satisfacción del cliente. Las italianas en cambio se centran en indicadores que reflejan las mejoras en el volumen de ventas.

Las principales aplicaciones de IoT que valoran las empresas en España son aquellas relacionadas con la automatización o la optimización de operaciones. Igual ocurre en Francia e Italia. En segundo lugar, se encuentran las que tienen por objetivo la gestión del cliente y de la experiencia de este y las destinadas a la gestión u optimización de la fuerza de trabajo. En Alemania, por el contrario, se concede más importancia a aplicaciones para llevar a cabo mantenimiento predictivo.

Al preguntar por las formas de conexión elegidas para llevar a cabo los proyectos de Internet de las cosas, todos los países muestran su preferencia por las tecnologías de conectividad de corto alcance, como bluetooth o wifi, seguidas de los accesos a través de redes fijas, excepto en Reino Unido donde el acceso celular M2M (2G, 3G o 4G) ocupa un segundo lugar en importancia.

De cara a buscar un proveedor de soluciones IoT, las empresas españolas valoran especialmente el grado de conectividad y el alcance de su red, el que exista una integración previa con el proveedor que tenga la compañía de servicios cloud y, finalmente, la compatibilidad del sistema con múltiples soluciones tecnológicas de IoT.

Finalmente, se pregunta a las empresas por las tareas que consideran que requieren mayor apoyo del Internet de las cosas. En España se destaca la logística y la implementación de proyectos, seguida en importancia por la ingeniería de proyectos o soluciones. Los resultados en este caso son muy parecidos en todos los países considerados.


martes, 22 de enero de 2019

La descentralización de la web: devolver el poder al cibernauta


Hubo un tiempo en que llegó a concebirse Internet como un espacio nivelador que devolvía en el mundo digital al ciudadano de a pie su voz individual, la que le había sido arrebatada por la complejidad organizativa e institucional de las sociedades modernas. Cualquiera podía colgar contenido en la web y opinar en igualdad de condiciones –o eso parecía-, y nuestras aportaciones podían llegar a cualquier cibernauta de cualquier parte del mundo.

La dificultad técnica para manejar herramientas de edición que podía encontrar un usuario con conocimientos de informática medios o bajos fue subsanada con la aparición de servicios como los chats y los foros, en los que cualquiera que supiese escribir podía expresarse sin necesidad de aprender nada e interactuar con otros, y más adelante con las plataformas más elementales de blogging, como Blogger o Tumblr, y especialmente, con las redes sociales más populares como Twitter, Facebook o Instagram.

En teoría, la vocecilla solitaria de cualquier usuario era amplificada exponencialmente gracias al alcance y capilaridad de las redes, pero en la práctica, aquel primer Internet no era tan accesible y fácil de navegar. La World Wide Web, que el CERN presentó en sociedad en abril de 1993, facilitaba sobremanera la navegación y pronto desplazó en gran medida a los sistemas anteriores de navegación y publicación de contenidos, como FTP, Gopher o WAIS, pero lo cierto es que era una web bastante caótica, con el contenido muy distribuido y disperso, y muy compleja de recorrer cómodamente para el usuario medio de tecnología.

A pesar de que la WWW tenía una estructura descentralizada basada en protocolos distribuidos, la red necesitaba servicios de sindicación e intermediación que facilitasen y simplificasen la navegación, ordenando y haciendo visibles los contenidos desperdigados por el ciberespacio. Surgen las plataformas de curación de contenidos, como los buscadores y webs de servicios de Internet (Yahoo, Webcrawler, AOL, Google, Terra…).

Esta forma de “ordenar” la web acaba desembocando en un Internet como el de hoy, con unos pocos puntos de acceso más fácil de recorrer y manejar, pero en el que el control está concentrado en unas pocas manos (Facebook, Twitter, Google…) que han acumulado un inmenso poder basado en los millones de usuarios que a diario demandan sus servicios (Facebook y Google concentran el 81% de todo el tráfico de noticias en EE.UU).

Estos actores suelen ser empresas guiadas por la rentabilidad a las que los navegantes hemos cedido acceso a nuestra privacidad (datos personales, fotos, gustos y preferencias…), información que ellas explotan comercialmente. Asimismo, han adquirido la potestad de decidir lo que debemos y no debemos ver, promoviendo unos contenidos y censurando otros, como ha denunciado el activista Eli Pariser, sumergiéndonos en una burbuja de contenidos filtrados que aleja cualquier principio de neutralidad de la red.

El inmenso desequilibrio de poder en el medio digital, que deja en manos de unos pocos agentes gigantes la posibilidad de manipular y controlar la opinión de millones de usuarios, ha despertado un debate en torno a la necesidad de “redescentralizar” la web, de devolverle la estructura en la que existía una teórica igualdad en el acceso y en la capacidad de expresión para cualquier usuario.

Un informe del MIT Media Lab, Defending Internet Freedom through Decentralization: Back to the Future?, reflexiona sobre la descentralización de la Internet como vía para garantizar la libertad en las redes. Para los autores, el proceso de “redescentralización” consiste en realinear las relaciones de poder entre las instituciones (administración, empresas…) y los usuarios finales.

Más que a través de intervenciones desde el marco legal –que siempre son susceptibles de ser maleables a las necesidades de distintos grupos de interés-, hay quien aboga por orientar la descentralización desde el enfoque tecnológico, apostando por estructuras de redes basadas en la relación directa sin intermediación entre usuarios (la vieja filosofía “peer to peer”, P2P) que garanticen un marco de relaciones en igualdad y hagan innecesaria la labor de las grandes plataformas, como Google.

El informe del MIT identifica la criptomoneda Bitcoin –y Blockchain, su tecnología subyacente-, como un servicio que contribuye a ese impulso de democratizar la red. Se trata de un sistema de transacciones monetarias entre particulares que no está intermediado por ninguna entidad financiera. Es como una gran base de datos descentralizada en la que cada usuario tiene acceso a toda la información del sistema.

El buscar “soluciones antimonopolio” a través de la propia tecnología que articula las redes demuestra una falta de confianza absoluta en la “buena voluntad” de organizaciones, empresas u administraciones, y especialmente, en la capacidad de corregir desigualdades en Internet del impulso institucional y la ley. Se trata sin duda de una postura propia del activismo cypherpunk, pero que en principio parece una garantía del éxito del fin perseguido, la libertad en las redes. Como expresó rotundamente Lawrence Lessig a principios de este siglo, “el código es la ley”:

Este regulador [del ciberespacio] es el código- el software y el hardware que hace del ciberespacio lo que es. Este código, o arquitectura, establece en qué términos se experimenta la vida en el ciberespacio. Establece la facilidad para proteger la privacidad o la facilidad para censurar un discurso. Determina si el acceso a la información es general o si está parcelado. Afecta a quién ve qué cosa y qué cosa está monitorizada.”

Defending Internet Freedom through Decentralization: Back to the Future? analiza en sus páginas las posibles intervenciones estructurales que se pueden realizar en Internet en aras de la descentralización y, para ello, propone dos preguntas que encauzan cada acción propuesta en una u otra estrategia:

  1. ¿Esta intervención (proyecto, iniciativa…) permitirá a los usuarios publicar, descubrir o sindicar contenidos de forma independiente reduciendo la necesidad de acudir a una plataforma de intermediación como puede ser Facebook?
  2. ¿Esta intervención ayuda a crear un mercado donde existan más plataformas en las que publicar, ya sea reduciendo los costes de conexión o dándole al usuario un mayor abanico de opciones relacionadas con la información?

Las conclusiones del estudio, a la vista de una serie de casos analizados, establecen las intervenciones estructurales en las redes como insuficientes para conducir a la descentralización de Internet, dado que están sometidas a fuerzas sociales y económicas más amplias que regulan el comportamiento de las personas.

Es por ello, que los autores plantean que no sólo hace falta crear software que funcione de forma descentralizada o un mayor número de plataformas de intermediación de contenidos que acaben con el monopolio de las actuales, sino que también hay que crear opciones para los usuarios que sean atractivas, fáciles de usar y económicamente sostenibles. Rara vez alguien adopta un determinado servicio o se da de alta en una plataforma por razones abstractas, como puede ser la “descentralización de la red”, más bien –afirman los autores-, “generalmente adoptan tecnologías basándose en la conveniencia, el precio, la usabilidad y por el hecho de que allí andan sus amigos”.

martes, 15 de enero de 2019

Blockchain en defensa de los músicos: más transparencia en la propiedad intelectual

Las tecnologías digitales e Internet han trastocado por completo la industria tradicional de la música. El modelo basado en un creador que graba su música con una productora que a su vez vende y distribuye la música a través de soportes físicos ha pasado a la historia. Hoy la producción musical se distribuye y consume a través de múltiples soportes y canales, las relaciones entre el artista y su público han cambiado, y el papel de numerosos agentes intermediarios del sector ha cambiado o directamente ha desaparecido.

La velocidad a la que se difunde el contenido a través de Internet, las nuevas formas de financiar y vender, como el crowdfunding, o la aparición de plataformas de comercialización y difusión de la música online, como Spotify o iTunes, fragmentan extremadamente y añaden complejidad a la forma en que el autor, o el dueño de los derechos de una determinada obra, reciben la compensación por su trabajo.

Estos ingresos son la suma de numerosos micropagos que se generan a lo largo y ancho de las redes y que resulta muy difícil seguir en tiempo real. Además, a menudo corresponden a distintos agentes de la cadena de valor que intervienen en la producción musical, como letristas, músicos, editores, discográficas, etc; el pago por una canción en Internet puede generar pequeñísimas cantidades de dinero para numerosos destinatarios.

El informe de Rethink Music Transparencia y flujo de dinero en la industria música identifica los distintos modelos de distribución de la música en la red:

  • Descarga de copias. El consumidor compra la licencia para obtener su copia de la canción y la guarda en un ordenador u otro dispositivo. Un ejemplo de este modelo es la tienda de música de iTunes.
  • Modelos Interactivos Pagados o a demanda. En este caso el consumidor crea una copia en su dispositivo de la música elegida que existirá mientras sea un suscriptor de pago. Es el modelo del servicio de suscripción Premium de Spotify.
  • Modelos financiados por la publicidad.  El consumidor puede escuchar música a cambio de ver o escuchar anuncios. Ejemplos de este modelo son el servicio gratis de Spotify con publicidad, o YouTube.
  • Modelos basados en publicidad o suscripciones en los cuales la música es suministrada en base al género o a recomendaciones programadas. A estos servicios se les denomina habitualmente “no interactivos” porque el usuario no tiene control de como escuchará las canciones. Un ejemplo de este servicio de streaming es Pandora.
Ahora mismo resulta harto complicado disponer de información en tiempo real de las transacciones de canciones realizadas en este tipo de plataformas y de los derechos de pago generados. No existe una transparencia al respecto y los datos llegarán tiempo después en informes a los managers de los artistas o a los gestores de los derechos. La información está demasiado desperdigada.

Sin embargo, hay quien ve una forma de salvar este problema a través de  la tecnología blockchain y las denominadas criptomonedas para administrar y rastrear los pagos en línea a través de la cadena de valor directamente de los fans hacia los creadores de la música.

A fin de cuentas, blockchain es como un sistema de bases de datos descentralizado que mantiene permanentemente actualizada la información que contiene registrando automáticamente cada cambio que hacen los usuarios. Se trata de un megaregistro del que nadie tiene un control centralizado.

En el mundo de la música online, blockchain podría implicar que cada canción o pista de sonido lleva insertada un trozo de código de forma que cualquiera que descargue ese tema está generando un pago que se envía automáticamente a todo aquel que tenga derecho a ello: compositor, letrista, productor, intérprete… Cada pago que se genera por un trabajo concreto implica su despiece y reparto según los términos legales establecidos.

Se trata de disponer de una criptomoneda basada en blockchain que garantice todas las transacciones monetarias que se producen en el sector. Este modelo eliminaría el papel de los intermediarios en la gestión de los derechos de autor, como los sellos discográficos o los productores, y aseguraría que no se pierde dinero por el camino y que todo el mundo cobra lo que debe.

Ya hace tiempo Xataca se hacía eco de la compra de Spotify de una empresa de tecnología blockchain. Se trata de Mediachain Labs y parece que su misión va a consistir en asegurar que la plataforma de streaming sueca puede identificar correctamente a los dueños de los derechos de la música que distribuye y abonarles en consecuencia, algo que según sus responsables en el momento actual es extremadamente difícil.

En 2016 Spotify tuvo que abonar 30 millones de dólares por royalties impagados, tras ser denunciada por la National Music Publishers Association (NMPA) y alegó en su defensa que con frecuencia no sabe a quién debe pagar por estos conceptos.

Mediachain describe su producto como una biblioteca abierta y universal de medios. El sistema crea un solo espacio lógico en el que múltiples participantes pueden publicar y acceder a los datos sin un punto central de control, es decir, de forma completamente descentralizada.
 
En el campo de los derechos sobre la música, en 2011 se puso en marcha la iniciativa Global Repertoire Database para  centralizar en una sola base de datos los datos de propiedad intelectual, pero el proyecto hizo aguas en 2014 por la resistencia de las organizaciones a ceder su información a un agente controlador. Mediachain pretende cumplir la misma función, identificar la autoría de la música, pero sin obligar a nadie a ceder sus datos a otras instituciones.
 
La clave está en hacer interoperables los datos propiedad de distintas organizaciones para que puedan ser compartidos, en sus formatos originales, sin tener que cederlos ni convertirlos, mediante un identificador común que se asigne a cada canción.
 
¿Será blockchain el principio de un nuevo orden en el complejo y revuelto sector de la música digital? El tiempo lo dirá.

martes, 8 de enero de 2019

Emociones, la última frontera de los chatbots

Ya están entre nosotros los asistentes personales, como Siri o Cortana, que, aunque llevan presentes en los terminales desde hace algunos años, parece que es ahora cuando están manifestando de verdad la inteligencia artificial. El reto actual es construir “máquinas emocionales” que puedan simular algo tan humano como es la empatía.

Los robots conversacionales o chatbots parten de una tecnología que ofrece un nuevo interfaz humano, factor especialmente interesante puesto que la forma actual de relacionarse de los humanos con la tecnología es mayormente a través de una pantalla. La comunicación con chatbots tiene la ventaja de que no requiere nada especial, sencillamente la tecnología entiende lo que el humano le pide y lo ejecuta.

Los asistentes virtuales no son algo nuevo. Las principales plataformas los incorporan desde hace tiempo (Siri de Apple, Google Assistant, Cortana de Microsoft, Alexa y Echo de Amazon…) y están comenzando a ser utilizados en las empresas como un canal de atención al cliente. Algunos de estos bots conversacionales han sido incorporados en sistemas de diálogo como asistentes virtuales automatizados y las empresas están usándolos para suplir la función de los call centers. Este tipo de sistemas es capaz de responder al usuario y de ayudarle en múltiples actividades, como pueden ser el aprender, buscar, recordar, conectar con otros sistemas o integrar servicios.

Ya empezamos a encontrar numerosos ejemplos del uso de este tipo de tecnologías en el mundo de la empresa. La compañía turística Destinia utiliza un chatbot sobre Facebook Messenger que ayuda al cliente a buscar hotel conversando con él. En el campo de la banca online, ImaginBank responde a las consultas de sus clientes, tanto de texto como de voz, a través de un sistema inteligente. La empresa Mahou dispone también de un bot inteligente, igualmente a través de Messenger, que sugiere propuestas de ocio a los aficionados a la cerveza. Ticketmaster utiliza tecnología de procesamiento de lenguaje natural para, mediante búsqueda semántica y preguntas dinámicas, solventar dudas de sus clientes y reducir el número de llamadas a su centro de atención. Por último, la app de transporte Moovit, incorpora un chat inteligente que entiende el lenguaje natural y responde a las preguntas que recibe sobre el transporte público y la planificación de desplazamientos.

Las tendencias actuales en este campo apuntan hacia los siguientes aspectos:

1. Las empresas ampliarán y difundirán el autoservicio, entendido como el establecer el primer contacto del cliente con la compañía a través de comunidades, agentes virtuales, chats automáticos o chatbots.

2. Las empresas siguen apostando por los interfaces conversacionales en las relaciones con el cliente, incorporando para ello agentes inteligentes.

3. Utilizar robots para automatizar determinados procesos contribuye a estandarizar la prestación de servicios. Se trata de automatizar tareas rutinarias, de forma que los humanos solamente tengan que intervenir en casos excepcionales.

4. Automatizar el proceso de prescripción. Las organizaciones extenderán el uso de analítica para prescribir los pasos a seguir para el cliente o los agentes de cara a optimizar el servicio ofrecido. Consiste en automatizar la aplicación de las reglas que rigen las interacciones entre la empresa y el cliente de forma que este obtenga las respuestas precisas a sus demandas.

5. Tecnologías de servicio externo o de campo. Aplicar tecnología que utiliza analítica para gestionar la planificación y los repartos, tomando en cuenta habilidades, tareas, demandas, activos, cronogramas y políticas de servicio.

6. El internet de las cosas (IoT en sus siglas en inglés) transforma las empresas: de estar basadas en el producto a hacerlo sobre el servicio. El ecosistema de dispositivos conectados permite realizar diagnósticos y dar respuestas en tiempo real.

Las relaciones entre humano y máquina pueden dar un salto adelante con el desarrollo de sistemas “emocionales” de conversación, algo en lo que parece haber avanzado algo un grupo de investigadores chinos de la Universidad Tsinghua de Pekín. El ECM (emotional chatting machine) que han creado es capaz de responder coherentemente a lo que se le pregunta, mostrando emociones como alegría, tristeza o disgusto.

El objeto último será diseñar sistemas de inteligencia artificial que puedan interpretar el trasfondo emocional de una conversación con un humano y responder con algo parecido a la empatía. El ECM chino se basa en un algoritmo para “clasificar emociones” que ha sido entrenado introduciéndole 23.000 posts de la red social Weibo, debidamente clasificados manualmente por humanos en función de la emoción que expresan.

Los resultados todavía son modestos, pero muy esperanzadores. El bot puede responder a una pregunta de varias formas posibles: feliz, triste, disgustado, enfadado o con cariño intentando agradar. Queda muy lejos aquel sistema de inteli9encia artificial de la película Her de Spike Jonze, pero sin duda es un paso en la relación entre el ser humano y la tecnología.

lunes, 3 de diciembre de 2018

Más allá de las finanzas: Blockchain en la administración pública

A pesar de que la palabra Blockchain nos remite inconscientemente al mundo de las finanzas y a la popular moneda virtual Bitcoin, se trata de una tecnología que realmente puede tener efectos disruptivos en numerosos sectores de actividad. Un campo en donde están comenzando a aplicarse iniciativas basadas en Blockchain es en los servicios públicos y Estonia se ha convertido en pionera mundial y ejemplo de buenas prácticas en este sentido.

Ya se habla de la tecnología que lo revolucionará todo y que eliminará los intermediarios financieros, cuya aplicación más conocida es dar soporte a la moneda virtual Bitcoin. Se trata de una base de datos descentralizada, o de bases de datos que funcionan en red mediante un sistema de “cadenas de bloques” de información (de ahí el nombre Blockchain), que permiten la cooperación e interacción entre miembros de redes muy complejas en un esquema de colaboración sin intermediarios que centralicen los procesos. Por ejemplo, en un sistema de tarjetas de crédito como VISA, Blockchain haría innecesario el tener que disponer una autoridad central que supervise las operaciones.

Más allá de las transacciones financieras, Blockchain ofrece soluciones innovadoras para cualquier sector o actividad que repose sobre las relaciones entre ingentes cantidades de usuarios y el intercambio de volúmenes de información considerables. El sector público, y los servicios que ofrece al ciudadano, es un buen candidato para sumarse al mundo de las cadenas de bloques.

Los valores que rigen o deberían regir la administración pública -la transparencia, la rapidez, la eficiencia y la confianza del ciudadano-, son intrínsecos del propio esquema de funcionamiento de Blockchain.

Por un lado, se parte de una base de datos distribuida y cada agente que participa en el sistema tiene acceso a la base completa, no hay ningún usuario que tenga el control de la información y cada uno puede verificar los registros de las transacciones sin tener que contar con intermediarios.

La comunicación tiene lugar entre usuarios (peer to peer), sin pasar un nodo central, de forma que recuerda un poco a aquellos servicios de descarga de música como Napster o eMule. Cada nodo almacena la información y la comparte con los otros nodos.

La transparencia es absoluta puesto que cada transacción y su valor asociado son visibles por cualquier agente miembro del sistema. Todo nodo y todo usuario tienen asociados un valor alfanumérico único de identificación compuesto por treinta caracteres. Las transacciones se producen entre direcciones Blockchain.

Una vez que una transacción entra en la red de bases de datos ya no puede ser alterada porque está enlazada con cada una de las transacciones que la han precedido, por eso se habla de “cadena”. Es por tanto una acción irreversible.

Las posibilidades que ofrece Blockchain para la administración son ilimitadas por su capacidad para interrelacionar a todos los actores implicados en la prestación de un servicio público, como las distintas agencias y departamentos, el ciudadano e incluso los objetos, como el mobiliario urbano. De esta forma, se abre el espectro para la creación de nuevos e innovadores servicios más abiertos transparentes y horizontales, susceptibles de ser prestados en distintos dispositivos y en cualquier momento.

Existen numerosas pruebas piloto sobre el uso de Blockchains en los asuntos públicos y ya se están implementando experiencias en países como Reino Unido, Georgia, Singapur, Australia, Dubai o Ghana. Sin embargo, es un pequeño estado europeo, Estonia, el que va en cabeza en el uso innovador de tecnología en el funcionamiento de las administraciones públicas.

No es casualidad que esta república báltica se erija como pionera en este aspecto, dado su expediente de digitalización social. En 2002 el gobierno desplegó una red de wifi gratuito que cubre gran parte de las zonas más habitadas; en 2007 estableció el voto electrónico; finalmente, en 2012 estableció una infraestructura masiva de fibra óptica para garantizar las comunicaciones de alta velocidad en el país. Y la propia administración no quedo atrás y puso en marcha la iniciativa X-Road, un sistema de bases de datos de servicios electrónicos que interconecta y permite la interrelación entre los sectores público y privado.

X-Road no tiene un propietario u órgano de control y cada agente público o privado puede elegir el producto de la red que más se ajusta a sus necesidades. Entre los distintos servicios y prestaciones que ofrece se pueden destacar:
  • Empadronamiento electrónico (registro de residencia)
  • Todo ciudadano puede acceder a todas las bases de datos nacionales para comprobar sus datos personales.
  • Las declaraciones de impuestos se realizan y tramitan online.
  • Un recién nacido recibe cobertura médica de forma automática.

Estonia es también pionera en el campo de la e-Salud y los registros sanitarios electrónicos, con un sistema que llega a incluso a suministrar las recetas médicas online, con el consecuente ahorro de costes para el sistema sanitario y de colas y pérdida de tiempo para el paciente.

Sin duda Blockchain ha iniciado una revolución profunda que pronto podremos experimentar los ciudadanos en nuestras relaciones con el Estado.

martes, 27 de noviembre de 2018

Dark Data, el lado oscuro del Big Data

Igual que los astrofísicos postulan la existencia en el universo de una materia y energía oscuras no detectables, pero que pueden constituir el 95% de todo lo que existe, la mayor parte de la información que circula por las redes queda fuera del rango de estudio de las empresas. Es lo que se conoce como Dark Data o Datos Oscuros, para algunos una fuente de riqueza potencial y para otros un motivo de riesgo.

La consultora Gartner define el Dark Data como aquellos activos de información que una organización recoge, procesa y almacena durante sus actividades de negocio, pero que no llega a poner en valor ni explotar. De acuerdo con International Data Corporation (IDC), el 90% de los datos no estructurados no se analizan nunca (algunos hablan del 80%). Se trata de una ingente cantidad de información que obra en poder de las empresas y que estas no saben, no pueden o no quieren monetizar.

Isaac Sacolick, experto en transformación digital en StarCIO, aporta una definición más amplia del fenómeno de los datos oscuros. Coincide en que se trata de información almacenada por la empresa que no es analizada ni utilizada y describe tres posibles tipos:

  • Datos que existen en el seno de la empresa y en un formato accesible que no han utilizados hasta el momento.
  • Datos que están en poder de la empresa, pero que se encuentran en formatos que resulta muy costoso procesar para su uso.
  • Datos que no son capturados por la empresa o que se encuentran fuera de su rango de actuación.

Para hacernos una idea de este concepto podemos describir a modo de ejemplo algunas categorías de información que se pueden considerar como Dark Data: información diversa que deja el cliente en sus relaciones con la empresa, archivos de registro (log files), información de antiguos empleados, datos sin procesar de encuestas realizadas, registros de llamadas de clientes, coordenadas de geolocalización, registros de todo tipo de sensores, cadenas de correos electrónicos…

Realmente cualquier pista o rastro que dejamos en la red, por banal o insignificante que parezca, puede ser utilizado por una empresa para conocernos mejor o estudiar nuestro comportamiento. De ahí que algunos vean en el Dark Data una poderosa herramienta de marketing.

El tema es que aparentemente los denominados datos oscuros parecen ser morralla sin valor que nos llega sin querer y, sin embargo, si los combinamos con otros datos que, bien recopilamos para algún fin, bien compramos para explotar comercialmente, podemos encontrar una importante fuente de valor añadido sobre los entresijos de los comportamientos de los consumidores que nos aporte una ventaja competitiva frente a la competencia.

La propia Gartner, que nos aportaba un poco más arriba la definición del fenómeno, se muestra cautelosa -si no escéptica-, acerca de la posible utilidad de toda esta información oscura. Con un ímpetu abiertamente desmitificador, desmonta la supuesta máquina de hacer dinero que algunos ven en estos retales de información, o cuando menos, matiza acerca de sus aireados beneficios potenciales. Básicamente, nos recomienda: “a no ser que usted, el que lleva el negocio, tenga alguna idea sobre qué le quiere preguntar a este Dark Data, no tiene sentido preocuparse por ello”. Lo que nos quiere transmitir es que toda esta información en bruto nos tiene que ayudar a probar una idea, una teoría o responder a una pregunta que hagamos relacionada con el marketing de negocio, y si no es así, no es más útil que los muebles viejos que no tiramos y guardamos en el desván, “por si algún día nos hacen falta”.

Aparte de que el Dark Data pueda ser un activo estratégico o no para la empresa, hay quien ve en este fenómeno un riesgo potencial para el negocio, que puede abrir brechas de seguridad e incluso traer consigo problemas legales. Ed Tittel de CIO.com resume los peligros que vislumbra en los datos oscuros, tanto si son utilizados por un negocio en concreto como si lo hace su competencia:

  • La protección legal de gran cantidad de datos (financieros, confidenciales, sanitarios…) puede convertir en un delito su uso por la empresa.
  • Podría hacerse pública, al explotar el Dark Data, información estratégica sensible de negocio, como las operaciones, las alianzas o los factores de ventaja competitiva, poniendo en riesgo el funcionamiento comercial de la organización.
  • Cualquier posible brecha o fuga de información de la empresa redunda negativamente en la reputación de la organización.
  • Si una empresa ha decidido no invertir en explotar sus Dark Data podría llegar algún agente de la competencia para aprovecharse de ellos y de la pérdida de inteligencia competitiva.

El progresivo despliegue del Internet de las Cosas (IoT) no hará sino aumentar el universo del Dark Data. Un crecimiento exponencial del número de dispositivos y sensores, que se prevé de más de 20 de billones para 2050, sin duda multiplica la cantidad de información volcada en la red, de forma, que las estimaciones arrojan que la IoT generará ya en 2019 una cantidad de datos 269 más grande que la que se transmite entre centros de datos o entre dispositivos, y la mayor parte será Dark Data. 

lunes, 19 de noviembre de 2018

Videojuegos, la gran apuesta de la realidad virtual

La realidad virtual es la eterna candidata a producir el próximo salto tecnológico que transforme el modo en que hacemos muchas cosas cotidianas. Y, sin embargo, parece que su adopción y difusión se retrasa, incluso en un sector como los videojuegos, que parece el candidato idóneo para convertirse en la cabeza de playa del desembarco de esta tecnología.

Mark Zuckerberg compró Oculus VR hace algún tiempo con el fin de introducir la realidad virtual en Facebook, pero el año pasado tuvo que reconocer que integrar la nueva tecnología es mucho más complejo de lo que parecía inicialmente y que quizá tenga que invertir más dinero para alcanzar los objetivos que se había fijado.

De acuerdo con Digi-capital, el mercado mundial de realidad virtual en 2016 alcanzó tan solo una cifra de 2.700 millones, frente a unas previsiones iniciales de 3.800 millones.  Otra fuente, SuperData, reduce incluso dicha cifra, situándola en 1.800 millones.

El del videojuego es el sector candidato a liderar la penetración de la realidad virtual, cuando esta se produzca, porque es una tecnología que produce la inmersión total del jugador en la acción. El usuario gracias a la realidad virtual ya no estará frente a una pantalla sino dentro de la misma.

No obstante, la penetración de la realidad virtual en el mundo del videojuego es todavía reducida, como apunta el estudio Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2017, recientemente publicado por DEV (Desarrollo Español de Videojuegos). Según los datos ofrecidos, en 2016 se vendieron en el mundo 6,3 millones de dispositivos de realidad virtual, de los cuales 4,5 millones fueron Samsung Gear VR. DEV considera muy baja esta cifra y atribuye la baja penetración al elevado precio de los equipos.

La gran sorpresa en 2016 fue el éxito de la realidad aumentada, 1.200 millones de dólares en ventas, gracias sobre todo al boom del juego Pokémon Go de Nintendo y Niantic, que generó 600 millones de dólares en noventa días.

A pesar de no cumplir las expectativas a corto plazo, se sigue apostando por las tecnologías de realidad extendida (XR) como importantes generadoras de ingresos, de forma que, en el caso de la realidad aumentada, hablaríamos de la posibilidad de que represente el 77% de un mercado de 108.000 millones de dólares en 2021, siendo su aplicación a los juegos una cifra en torno a los 18.000 millones de dólares.

Los inversores parecen confiar en el potencial de las tecnologías de XR pues las startups del sector captaron el pasado año hasta 2.500 millones de dólares, un 10% de ellos destinados a los videojuegos.
El estudio de DEV destaca que el smartphone es el terminal favorito para el despegue de la realidad aumentada, dado lo favorable de sus características para albergar esta tecnología:
  1. Son altamente atractivos y deseables (tienen ciclos cortos de remplazo).
  2. Sus baterías duran un día entero.
  3. Permiten la conectividad en movilidad.
  4. Se benefician de un amplio ecosistema de aplicaciones y subsidios por parte de los operadores.
Se prevé el lanzamiento en 2018 de terminales de Apple y Samsung específicamente preparados para aplicaciones de realidad aumentada.

En España el 40% de las empresas del sector de videojuegos está llevando a cabo desarrollos para plataformas de realidad virtual y más de la mitad de las mismas pretende hacerlo en un futuro cercano. Con la realidad aumentada las cifras son más modestas: el 29% está ya desarrollando aplicaciones y el 39% pretende hacerlo en breve.

Es significativo, como muestra de las expectativas que generan estas tecnologías, que de los perfiles profesionales del sector que más demanda van a conocer en los próximos cinco años, el de experto en VR y AR aparece en tercer lugar en importancia, solamente superado por el de programados y los relacionados con el marketing y la distribución.

Aun sin haber cuajado en el mercado, la tecnología de la realidad virtual en el videojuego ya ha iniciado su evolución por nuevos caminos, como la incorporación de la inteligencia artificial, el reconocimiento de voz o la copresencia, es decir, la posibilidad de que dos jugadores puedan compartir el mismo mundo virtual.

Sin embargo, el despegue de esta tecnología requiere solucionar problemas de índole comercial, como puede ser el elevado precio de los equipos, así como el generar una masa crítica de demanda que tire del desarrollo del sector. También existen obstáculos relacionados con la adaptación del organismo humano a la tecnología inmersiva, pues un gran número de usuarios se marea y siente nauseas al utilizarla.

 
Google Analytics Alternative