martes, 15 de enero de 2019

Blockchain en defensa de los músicos: más transparencia en la propiedad intelectual

Las tecnologías digitales e Internet han trastocado por completo la industria tradicional de la música. El modelo basado en un creador que graba su música con una productora que a su vez vende y distribuye la música a través de soportes físicos ha pasado a la historia. Hoy la producción musical se distribuye y consume a través de múltiples soportes y canales, las relaciones entre el artista y su público han cambiado, y el papel de numerosos agentes intermediarios del sector ha cambiado o directamente ha desaparecido.

La velocidad a la que se difunde el contenido a través de Internet, las nuevas formas de financiar y vender, como el crowdfunding, o la aparición de plataformas de comercialización y difusión de la música online, como Spotify o iTunes, fragmentan extremadamente y añaden complejidad a la forma en que el autor, o el dueño de los derechos de una determinada obra, reciben la compensación por su trabajo.

Estos ingresos son la suma de numerosos micropagos que se generan a lo largo y ancho de las redes y que resulta muy difícil seguir en tiempo real. Además, a menudo corresponden a distintos agentes de la cadena de valor que intervienen en la producción musical, como letristas, músicos, editores, discográficas, etc; el pago por una canción en Internet puede generar pequeñísimas cantidades de dinero para numerosos destinatarios.

El informe de Rethink Music Transparencia y flujo de dinero en la industria música identifica los distintos modelos de distribución de la música en la red:

  • Descarga de copias. El consumidor compra la licencia para obtener su copia de la canción y la guarda en un ordenador u otro dispositivo. Un ejemplo de este modelo es la tienda de música de iTunes.
  • Modelos Interactivos Pagados o a demanda. En este caso el consumidor crea una copia en su dispositivo de la música elegida que existirá mientras sea un suscriptor de pago. Es el modelo del servicio de suscripción Premium de Spotify.
  • Modelos financiados por la publicidad.  El consumidor puede escuchar música a cambio de ver o escuchar anuncios. Ejemplos de este modelo son el servicio gratis de Spotify con publicidad, o YouTube.
  • Modelos basados en publicidad o suscripciones en los cuales la música es suministrada en base al género o a recomendaciones programadas. A estos servicios se les denomina habitualmente “no interactivos” porque el usuario no tiene control de como escuchará las canciones. Un ejemplo de este servicio de streaming es Pandora.
Ahora mismo resulta harto complicado disponer de información en tiempo real de las transacciones de canciones realizadas en este tipo de plataformas y de los derechos de pago generados. No existe una transparencia al respecto y los datos llegarán tiempo después en informes a los managers de los artistas o a los gestores de los derechos. La información está demasiado desperdigada.

Sin embargo, hay quien ve una forma de salvar este problema a través de  la tecnología blockchain y las denominadas criptomonedas para administrar y rastrear los pagos en línea a través de la cadena de valor directamente de los fans hacia los creadores de la música.

A fin de cuentas, blockchain es como un sistema de bases de datos descentralizado que mantiene permanentemente actualizada la información que contiene registrando automáticamente cada cambio que hacen los usuarios. Se trata de un megaregistro del que nadie tiene un control centralizado.

En el mundo de la música online, blockchain podría implicar que cada canción o pista de sonido lleva insertada un trozo de código de forma que cualquiera que descargue ese tema está generando un pago que se envía automáticamente a todo aquel que tenga derecho a ello: compositor, letrista, productor, intérprete… Cada pago que se genera por un trabajo concreto implica su despiece y reparto según los términos legales establecidos.

Se trata de disponer de una criptomoneda basada en blockchain que garantice todas las transacciones monetarias que se producen en el sector. Este modelo eliminaría el papel de los intermediarios en la gestión de los derechos de autor, como los sellos discográficos o los productores, y aseguraría que no se pierde dinero por el camino y que todo el mundo cobra lo que debe.

Ya hace tiempo Xataca se hacía eco de la compra de Spotify de una empresa de tecnología blockchain. Se trata de Mediachain Labs y parece que su misión va a consistir en asegurar que la plataforma de streaming sueca puede identificar correctamente a los dueños de los derechos de la música que distribuye y abonarles en consecuencia, algo que según sus responsables en el momento actual es extremadamente difícil.

En 2016 Spotify tuvo que abonar 30 millones de dólares por royalties impagados, tras ser denunciada por la National Music Publishers Association (NMPA) y alegó en su defensa que con frecuencia no sabe a quién debe pagar por estos conceptos.

Mediachain describe su producto como una biblioteca abierta y universal de medios. El sistema crea un solo espacio lógico en el que múltiples participantes pueden publicar y acceder a los datos sin un punto central de control, es decir, de forma completamente descentralizada.
 
En el campo de los derechos sobre la música, en 2011 se puso en marcha la iniciativa Global Repertoire Database para  centralizar en una sola base de datos los datos de propiedad intelectual, pero el proyecto hizo aguas en 2014 por la resistencia de las organizaciones a ceder su información a un agente controlador. Mediachain pretende cumplir la misma función, identificar la autoría de la música, pero sin obligar a nadie a ceder sus datos a otras instituciones.
 
La clave está en hacer interoperables los datos propiedad de distintas organizaciones para que puedan ser compartidos, en sus formatos originales, sin tener que cederlos ni convertirlos, mediante un identificador común que se asigne a cada canción.
 
¿Será blockchain el principio de un nuevo orden en el complejo y revuelto sector de la música digital? El tiempo lo dirá.

martes, 8 de enero de 2019

Emociones, la última frontera de los chatbots

Ya están entre nosotros los asistentes personales, como Siri o Cortana, que, aunque llevan presentes en los terminales desde hace algunos años, parece que es ahora cuando están manifestando de verdad la inteligencia artificial. El reto actual es construir “máquinas emocionales” que puedan simular algo tan humano como es la empatía.

Los robots conversacionales o chatbots parten de una tecnología que ofrece un nuevo interfaz humano, factor especialmente interesante puesto que la forma actual de relacionarse de los humanos con la tecnología es mayormente a través de una pantalla. La comunicación con chatbots tiene la ventaja de que no requiere nada especial, sencillamente la tecnología entiende lo que el humano le pide y lo ejecuta.

Los asistentes virtuales no son algo nuevo. Las principales plataformas los incorporan desde hace tiempo (Siri de Apple, Google Assistant, Cortana de Microsoft, Alexa y Echo de Amazon…) y están comenzando a ser utilizados en las empresas como un canal de atención al cliente. Algunos de estos bots conversacionales han sido incorporados en sistemas de diálogo como asistentes virtuales automatizados y las empresas están usándolos para suplir la función de los call centers. Este tipo de sistemas es capaz de responder al usuario y de ayudarle en múltiples actividades, como pueden ser el aprender, buscar, recordar, conectar con otros sistemas o integrar servicios.

Ya empezamos a encontrar numerosos ejemplos del uso de este tipo de tecnologías en el mundo de la empresa. La compañía turística Destinia utiliza un chatbot sobre Facebook Messenger que ayuda al cliente a buscar hotel conversando con él. En el campo de la banca online, ImaginBank responde a las consultas de sus clientes, tanto de texto como de voz, a través de un sistema inteligente. La empresa Mahou dispone también de un bot inteligente, igualmente a través de Messenger, que sugiere propuestas de ocio a los aficionados a la cerveza. Ticketmaster utiliza tecnología de procesamiento de lenguaje natural para, mediante búsqueda semántica y preguntas dinámicas, solventar dudas de sus clientes y reducir el número de llamadas a su centro de atención. Por último, la app de transporte Moovit, incorpora un chat inteligente que entiende el lenguaje natural y responde a las preguntas que recibe sobre el transporte público y la planificación de desplazamientos.

Las tendencias actuales en este campo apuntan hacia los siguientes aspectos:

1. Las empresas ampliarán y difundirán el autoservicio, entendido como el establecer el primer contacto del cliente con la compañía a través de comunidades, agentes virtuales, chats automáticos o chatbots.

2. Las empresas siguen apostando por los interfaces conversacionales en las relaciones con el cliente, incorporando para ello agentes inteligentes.

3. Utilizar robots para automatizar determinados procesos contribuye a estandarizar la prestación de servicios. Se trata de automatizar tareas rutinarias, de forma que los humanos solamente tengan que intervenir en casos excepcionales.

4. Automatizar el proceso de prescripción. Las organizaciones extenderán el uso de analítica para prescribir los pasos a seguir para el cliente o los agentes de cara a optimizar el servicio ofrecido. Consiste en automatizar la aplicación de las reglas que rigen las interacciones entre la empresa y el cliente de forma que este obtenga las respuestas precisas a sus demandas.

5. Tecnologías de servicio externo o de campo. Aplicar tecnología que utiliza analítica para gestionar la planificación y los repartos, tomando en cuenta habilidades, tareas, demandas, activos, cronogramas y políticas de servicio.

6. El internet de las cosas (IoT en sus siglas en inglés) transforma las empresas: de estar basadas en el producto a hacerlo sobre el servicio. El ecosistema de dispositivos conectados permite realizar diagnósticos y dar respuestas en tiempo real.

Las relaciones entre humano y máquina pueden dar un salto adelante con el desarrollo de sistemas “emocionales” de conversación, algo en lo que parece haber avanzado algo un grupo de investigadores chinos de la Universidad Tsinghua de Pekín. El ECM (emotional chatting machine) que han creado es capaz de responder coherentemente a lo que se le pregunta, mostrando emociones como alegría, tristeza o disgusto.

El objeto último será diseñar sistemas de inteligencia artificial que puedan interpretar el trasfondo emocional de una conversación con un humano y responder con algo parecido a la empatía. El ECM chino se basa en un algoritmo para “clasificar emociones” que ha sido entrenado introduciéndole 23.000 posts de la red social Weibo, debidamente clasificados manualmente por humanos en función de la emoción que expresan.

Los resultados todavía son modestos, pero muy esperanzadores. El bot puede responder a una pregunta de varias formas posibles: feliz, triste, disgustado, enfadado o con cariño intentando agradar. Queda muy lejos aquel sistema de inteli9encia artificial de la película Her de Spike Jonze, pero sin duda es un paso en la relación entre el ser humano y la tecnología.

lunes, 3 de diciembre de 2018

Más allá de las finanzas: Blockchain en la administración pública

A pesar de que la palabra Blockchain nos remite inconscientemente al mundo de las finanzas y a la popular moneda virtual Bitcoin, se trata de una tecnología que realmente puede tener efectos disruptivos en numerosos sectores de actividad. Un campo en donde están comenzando a aplicarse iniciativas basadas en Blockchain es en los servicios públicos y Estonia se ha convertido en pionera mundial y ejemplo de buenas prácticas en este sentido.

Ya se habla de la tecnología que lo revolucionará todo y que eliminará los intermediarios financieros, cuya aplicación más conocida es dar soporte a la moneda virtual Bitcoin. Se trata de una base de datos descentralizada, o de bases de datos que funcionan en red mediante un sistema de “cadenas de bloques” de información (de ahí el nombre Blockchain), que permiten la cooperación e interacción entre miembros de redes muy complejas en un esquema de colaboración sin intermediarios que centralicen los procesos. Por ejemplo, en un sistema de tarjetas de crédito como VISA, Blockchain haría innecesario el tener que disponer una autoridad central que supervise las operaciones.

Más allá de las transacciones financieras, Blockchain ofrece soluciones innovadoras para cualquier sector o actividad que repose sobre las relaciones entre ingentes cantidades de usuarios y el intercambio de volúmenes de información considerables. El sector público, y los servicios que ofrece al ciudadano, es un buen candidato para sumarse al mundo de las cadenas de bloques.

Los valores que rigen o deberían regir la administración pública -la transparencia, la rapidez, la eficiencia y la confianza del ciudadano-, son intrínsecos del propio esquema de funcionamiento de Blockchain.

Por un lado, se parte de una base de datos distribuida y cada agente que participa en el sistema tiene acceso a la base completa, no hay ningún usuario que tenga el control de la información y cada uno puede verificar los registros de las transacciones sin tener que contar con intermediarios.

La comunicación tiene lugar entre usuarios (peer to peer), sin pasar un nodo central, de forma que recuerda un poco a aquellos servicios de descarga de música como Napster o eMule. Cada nodo almacena la información y la comparte con los otros nodos.

La transparencia es absoluta puesto que cada transacción y su valor asociado son visibles por cualquier agente miembro del sistema. Todo nodo y todo usuario tienen asociados un valor alfanumérico único de identificación compuesto por treinta caracteres. Las transacciones se producen entre direcciones Blockchain.

Una vez que una transacción entra en la red de bases de datos ya no puede ser alterada porque está enlazada con cada una de las transacciones que la han precedido, por eso se habla de “cadena”. Es por tanto una acción irreversible.

Las posibilidades que ofrece Blockchain para la administración son ilimitadas por su capacidad para interrelacionar a todos los actores implicados en la prestación de un servicio público, como las distintas agencias y departamentos, el ciudadano e incluso los objetos, como el mobiliario urbano. De esta forma, se abre el espectro para la creación de nuevos e innovadores servicios más abiertos transparentes y horizontales, susceptibles de ser prestados en distintos dispositivos y en cualquier momento.

Existen numerosas pruebas piloto sobre el uso de Blockchains en los asuntos públicos y ya se están implementando experiencias en países como Reino Unido, Georgia, Singapur, Australia, Dubai o Ghana. Sin embargo, es un pequeño estado europeo, Estonia, el que va en cabeza en el uso innovador de tecnología en el funcionamiento de las administraciones públicas.

No es casualidad que esta república báltica se erija como pionera en este aspecto, dado su expediente de digitalización social. En 2002 el gobierno desplegó una red de wifi gratuito que cubre gran parte de las zonas más habitadas; en 2007 estableció el voto electrónico; finalmente, en 2012 estableció una infraestructura masiva de fibra óptica para garantizar las comunicaciones de alta velocidad en el país. Y la propia administración no quedo atrás y puso en marcha la iniciativa X-Road, un sistema de bases de datos de servicios electrónicos que interconecta y permite la interrelación entre los sectores público y privado.

X-Road no tiene un propietario u órgano de control y cada agente público o privado puede elegir el producto de la red que más se ajusta a sus necesidades. Entre los distintos servicios y prestaciones que ofrece se pueden destacar:
  • Empadronamiento electrónico (registro de residencia)
  • Todo ciudadano puede acceder a todas las bases de datos nacionales para comprobar sus datos personales.
  • Las declaraciones de impuestos se realizan y tramitan online.
  • Un recién nacido recibe cobertura médica de forma automática.

Estonia es también pionera en el campo de la e-Salud y los registros sanitarios electrónicos, con un sistema que llega a incluso a suministrar las recetas médicas online, con el consecuente ahorro de costes para el sistema sanitario y de colas y pérdida de tiempo para el paciente.

Sin duda Blockchain ha iniciado una revolución profunda que pronto podremos experimentar los ciudadanos en nuestras relaciones con el Estado.

martes, 27 de noviembre de 2018

Dark Data, el lado oscuro del Big Data

Igual que los astrofísicos postulan la existencia en el universo de una materia y energía oscuras no detectables, pero que pueden constituir el 95% de todo lo que existe, la mayor parte de la información que circula por las redes queda fuera del rango de estudio de las empresas. Es lo que se conoce como Dark Data o Datos Oscuros, para algunos una fuente de riqueza potencial y para otros un motivo de riesgo.

La consultora Gartner define el Dark Data como aquellos activos de información que una organización recoge, procesa y almacena durante sus actividades de negocio, pero que no llega a poner en valor ni explotar. De acuerdo con International Data Corporation (IDC), el 90% de los datos no estructurados no se analizan nunca (algunos hablan del 80%). Se trata de una ingente cantidad de información que obra en poder de las empresas y que estas no saben, no pueden o no quieren monetizar.

Isaac Sacolick, experto en transformación digital en StarCIO, aporta una definición más amplia del fenómeno de los datos oscuros. Coincide en que se trata de información almacenada por la empresa que no es analizada ni utilizada y describe tres posibles tipos:

  • Datos que existen en el seno de la empresa y en un formato accesible que no han utilizados hasta el momento.
  • Datos que están en poder de la empresa, pero que se encuentran en formatos que resulta muy costoso procesar para su uso.
  • Datos que no son capturados por la empresa o que se encuentran fuera de su rango de actuación.

Para hacernos una idea de este concepto podemos describir a modo de ejemplo algunas categorías de información que se pueden considerar como Dark Data: información diversa que deja el cliente en sus relaciones con la empresa, archivos de registro (log files), información de antiguos empleados, datos sin procesar de encuestas realizadas, registros de llamadas de clientes, coordenadas de geolocalización, registros de todo tipo de sensores, cadenas de correos electrónicos…

Realmente cualquier pista o rastro que dejamos en la red, por banal o insignificante que parezca, puede ser utilizado por una empresa para conocernos mejor o estudiar nuestro comportamiento. De ahí que algunos vean en el Dark Data una poderosa herramienta de marketing.

El tema es que aparentemente los denominados datos oscuros parecen ser morralla sin valor que nos llega sin querer y, sin embargo, si los combinamos con otros datos que, bien recopilamos para algún fin, bien compramos para explotar comercialmente, podemos encontrar una importante fuente de valor añadido sobre los entresijos de los comportamientos de los consumidores que nos aporte una ventaja competitiva frente a la competencia.

La propia Gartner, que nos aportaba un poco más arriba la definición del fenómeno, se muestra cautelosa -si no escéptica-, acerca de la posible utilidad de toda esta información oscura. Con un ímpetu abiertamente desmitificador, desmonta la supuesta máquina de hacer dinero que algunos ven en estos retales de información, o cuando menos, matiza acerca de sus aireados beneficios potenciales. Básicamente, nos recomienda: “a no ser que usted, el que lleva el negocio, tenga alguna idea sobre qué le quiere preguntar a este Dark Data, no tiene sentido preocuparse por ello”. Lo que nos quiere transmitir es que toda esta información en bruto nos tiene que ayudar a probar una idea, una teoría o responder a una pregunta que hagamos relacionada con el marketing de negocio, y si no es así, no es más útil que los muebles viejos que no tiramos y guardamos en el desván, “por si algún día nos hacen falta”.

Aparte de que el Dark Data pueda ser un activo estratégico o no para la empresa, hay quien ve en este fenómeno un riesgo potencial para el negocio, que puede abrir brechas de seguridad e incluso traer consigo problemas legales. Ed Tittel de CIO.com resume los peligros que vislumbra en los datos oscuros, tanto si son utilizados por un negocio en concreto como si lo hace su competencia:

  • La protección legal de gran cantidad de datos (financieros, confidenciales, sanitarios…) puede convertir en un delito su uso por la empresa.
  • Podría hacerse pública, al explotar el Dark Data, información estratégica sensible de negocio, como las operaciones, las alianzas o los factores de ventaja competitiva, poniendo en riesgo el funcionamiento comercial de la organización.
  • Cualquier posible brecha o fuga de información de la empresa redunda negativamente en la reputación de la organización.
  • Si una empresa ha decidido no invertir en explotar sus Dark Data podría llegar algún agente de la competencia para aprovecharse de ellos y de la pérdida de inteligencia competitiva.

El progresivo despliegue del Internet de las Cosas (IoT) no hará sino aumentar el universo del Dark Data. Un crecimiento exponencial del número de dispositivos y sensores, que se prevé de más de 20 de billones para 2050, sin duda multiplica la cantidad de información volcada en la red, de forma, que las estimaciones arrojan que la IoT generará ya en 2019 una cantidad de datos 269 más grande que la que se transmite entre centros de datos o entre dispositivos, y la mayor parte será Dark Data. 

lunes, 19 de noviembre de 2018

Videojuegos, la gran apuesta de la realidad virtual

La realidad virtual es la eterna candidata a producir el próximo salto tecnológico que transforme el modo en que hacemos muchas cosas cotidianas. Y, sin embargo, parece que su adopción y difusión se retrasa, incluso en un sector como los videojuegos, que parece el candidato idóneo para convertirse en la cabeza de playa del desembarco de esta tecnología.

Mark Zuckerberg compró Oculus VR hace algún tiempo con el fin de introducir la realidad virtual en Facebook, pero el año pasado tuvo que reconocer que integrar la nueva tecnología es mucho más complejo de lo que parecía inicialmente y que quizá tenga que invertir más dinero para alcanzar los objetivos que se había fijado.

De acuerdo con Digi-capital, el mercado mundial de realidad virtual en 2016 alcanzó tan solo una cifra de 2.700 millones, frente a unas previsiones iniciales de 3.800 millones.  Otra fuente, SuperData, reduce incluso dicha cifra, situándola en 1.800 millones.

El del videojuego es el sector candidato a liderar la penetración de la realidad virtual, cuando esta se produzca, porque es una tecnología que produce la inmersión total del jugador en la acción. El usuario gracias a la realidad virtual ya no estará frente a una pantalla sino dentro de la misma.

No obstante, la penetración de la realidad virtual en el mundo del videojuego es todavía reducida, como apunta el estudio Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2017, recientemente publicado por DEV (Desarrollo Español de Videojuegos). Según los datos ofrecidos, en 2016 se vendieron en el mundo 6,3 millones de dispositivos de realidad virtual, de los cuales 4,5 millones fueron Samsung Gear VR. DEV considera muy baja esta cifra y atribuye la baja penetración al elevado precio de los equipos.

La gran sorpresa en 2016 fue el éxito de la realidad aumentada, 1.200 millones de dólares en ventas, gracias sobre todo al boom del juego Pokémon Go de Nintendo y Niantic, que generó 600 millones de dólares en noventa días.

A pesar de no cumplir las expectativas a corto plazo, se sigue apostando por las tecnologías de realidad extendida (XR) como importantes generadoras de ingresos, de forma que, en el caso de la realidad aumentada, hablaríamos de la posibilidad de que represente el 77% de un mercado de 108.000 millones de dólares en 2021, siendo su aplicación a los juegos una cifra en torno a los 18.000 millones de dólares.

Los inversores parecen confiar en el potencial de las tecnologías de XR pues las startups del sector captaron el pasado año hasta 2.500 millones de dólares, un 10% de ellos destinados a los videojuegos.
El estudio de DEV destaca que el smartphone es el terminal favorito para el despegue de la realidad aumentada, dado lo favorable de sus características para albergar esta tecnología:
  1. Son altamente atractivos y deseables (tienen ciclos cortos de remplazo).
  2. Sus baterías duran un día entero.
  3. Permiten la conectividad en movilidad.
  4. Se benefician de un amplio ecosistema de aplicaciones y subsidios por parte de los operadores.
Se prevé el lanzamiento en 2018 de terminales de Apple y Samsung específicamente preparados para aplicaciones de realidad aumentada.

En España el 40% de las empresas del sector de videojuegos está llevando a cabo desarrollos para plataformas de realidad virtual y más de la mitad de las mismas pretende hacerlo en un futuro cercano. Con la realidad aumentada las cifras son más modestas: el 29% está ya desarrollando aplicaciones y el 39% pretende hacerlo en breve.

Es significativo, como muestra de las expectativas que generan estas tecnologías, que de los perfiles profesionales del sector que más demanda van a conocer en los próximos cinco años, el de experto en VR y AR aparece en tercer lugar en importancia, solamente superado por el de programados y los relacionados con el marketing y la distribución.

Aun sin haber cuajado en el mercado, la tecnología de la realidad virtual en el videojuego ya ha iniciado su evolución por nuevos caminos, como la incorporación de la inteligencia artificial, el reconocimiento de voz o la copresencia, es decir, la posibilidad de que dos jugadores puedan compartir el mismo mundo virtual.

Sin embargo, el despegue de esta tecnología requiere solucionar problemas de índole comercial, como puede ser el elevado precio de los equipos, así como el generar una masa crítica de demanda que tire del desarrollo del sector. También existen obstáculos relacionados con la adaptación del organismo humano a la tecnología inmersiva, pues un gran número de usuarios se marea y siente nauseas al utilizarla.

lunes, 5 de noviembre de 2018

El club de la lucha de los algoritmos

Cada vez son más las voces que se alzan avisando del peligro que supone para el ser humano el desarrollo de sistemas de inteligencia artificial cada vez más perfectos. Si a ello le sumamos la posibilidad de crear algoritmos deliberadamente diseñados para atacar y confundir a sistemas inteligentes, la capacidad para hacer daño crece de forma exponencial. Aunque suene pintoresco, una solución pasa por enseñar a los algoritmos a defenderse y pelear contra atacantes malintencionados. Y para ello se ha creado una suerte de club de la lucha para sistemas de inteligencia artificial.

Las máquinas inteligentes que aprenden se pueden diseñar para ayudar a las personas, para hacernos la vida más fácil, pero también pueden ser utilizadas para cometer cibercrímenes. Incluso los algoritmos más sofisticados pueden ser engañados. Por ejemplo, un filtro antispam puede ser evitado si se descubren los patrones que utiliza para clasificar el correo electrónico como no deseado. También algoritmos basados en redes neuronales profundas destinados a identificar objetos al reconocerlos en imágenes pueden ser fácilmente confundidos.

Los expertos advierten que tanto los hackers y la ciberseguridad se dirigen hacia la senda de la inteligencia artificial. El investigador de Google Brain Ian Goodfellow lo tiene claro: “los malos utilizaran las máquinas que aprenden (machine learning) para automatizar sus ataques y nosotros utilizaremos el machine learning para defendernos”.

Las posibilidades de delinquir engañando a los sistemas inteligentes son infinitas, desde suplantar la personalidad troleando a los sistemas de reconocimiento facial o de voz, hasta desorientar y confundir a los sensores de los coches autónomos para causar un accidente.

Ante este panorama alarmante, existe una línea de la ciberseguridad que se encarga de entrenar a los algoritmos para defenderse de los ciberataques de los sistemas adversos que intentan engañarles. En suma, les enseñan a pelear.

La plataforma para las competiciones científicas Kaggle ha organizado una curiosa competición que durará varios meses en la que los algoritmos “combaten” entre sí, como si estuviesen subidos en un ring de boxeo (Competition on Adversarial Attacks and Defenses). El objeto de cada uno de los sistemas inteligentes participantes es intentar engañar a los otros y/o defenderse de ataques. De esta forma los investigadores que hay detrás del proyecto pueden analizar su grado de resistencia ante posibles ciberataques y poder fortalecerles en consecuencia.

Por una parte, se trata de descubrir cómo engañar a una red neuronal y por otra cómo construir redes neuronales que no se dejen engañar.

La competición tiene tres categorías, por así decirlo:
  • Ataque adverso sin objetivo (Non-targeted Adversarial Attack). La meta de este ataque consiste en modificar levemente una imagen para conseguir que un sistema inteligente la clasifique incorrectamente.
  • Ataque adverso con objetivo (Targeted Adversarial Attack). En este caso la modificación de una imagen persigue que la inteligencia artificial la clasifique incorrectamente como algo concreto previamente definido.
  • Defensa ante ataque adverso (Defense Against Adversarial Attack). Construir un clasificador inteligente que sea inmune a los ataques adversos.
Kaggle, que es parte de Google Cloud, supone un valioso campo de experimentación en inteligencia artificial. Además, sus responsables consideran que la difusión de este “club de la lucha de algoritmos” puede atraer la atención pública sobre los riesgos asociados a las máquinas inteligentes en un momento en que su presencia se va haciendo cada vez más visible en muchos ámbitos de la sociedad.

lunes, 29 de octubre de 2018

Retrato de las redes sociales en España

Las redes sociales ya forman parte de nuestras vidas. Poco a poco han ido acoplándose a nuestra rutina cotidiana, tanto como medio de comunicación con los demás, como una fuente de información y de entretenimiento. Después de casi una década desde que alcanzaron un público masivo, tras una etapa de competencia entre ellas y crecimiento desmesurado los medios sociales supervivientes parecen haberse estabilizado en volumen de usuarios. El Estudio Anual de Redes Sociales 2018 (novena edición) de IABSpain y patrocinado por Adglow dibuja una panorámica del estado de este fenómeno en nuestro país.

Una de las principales conclusiones del estudio es la alta penetración de las redes sociales en España: el 85% de la población que utiliza Internet tiene un perfil en algún medio social. Ahora bien, la evolución interanual del número de usuarios presenta un estancamiento en los últimos años, después del periodo de crecimiento acelerado de 2009 a 2014. Se trata de una tendencia de estabilidad que denota una saturación de este mercado específico.

Un dato curioso que ofrece el trabajo es el perfil del español que no utiliza redes sociales, que es mayormente un varón mayor de 46 años con estudios universitarios.

Entrando ya en el terreno de las marcas, Facebook y Twitter son las redes más populares seguidas de Instagram, si bien la plataforma del pájaro azul cae en notoriedad respecto al año anterior. Si atendemos al número de usuarios, Facebook vuelve a encabezar la lista (aunque ha perdido usuarios), seguida de WhatsApp, YouTube, Instagram y finalmente Twitter. Pero si hablamos del grado de satisfacción que proporcionan, WhatsApp se lleva la palma y también son positivamente valoradas YouTube, Instagram y Spotify, mientras que Facebook y Twitter quedan por debajo del promedio, muy a la cola. Finalmente, WhatsApp es la red a la que más horas le dedican los usuarios seguida de Spotify.

En el capítulo relativo a los usos que le damos a las redes sociales, la comunicación con otros es el más importante, además de ver vídeos o escuchar música. Menor importancia tiene el formarnos y aprender cosas allí y el aportar nosotros mismos contenidos. Si atendemos a cómo nos comentamos, queda claro que la tableta es el medio menos utilizado (48% de los encuestados) frente al ordenador (91%) y el móvil (95%). El ordenador es el dispositivo preferido para acceder a Facebook y YouTube, mientras que el smartphone se utiliza más para WhatsApp, Instagram y Twitter.

Si atendemos a las relaciones del usuario de redes sociales con las marcas, comprobamos que estas son estrechas, pues 8 de cada 10 sigue a marcas en las redes. Sin embargo, no llega al 30% el número de usuarios que piensa que las marcas que tienen presencia en redes sociales son más fiables que las que no. Más de la tercera parte de los navegantes acepta de buen grado la publicidad en redes sociales siempre que esta sea acorde con sus intereses. Por otro lado, el 57% se informa en medios sociales antes de realizar una compra online.

El 70% de los usuarios sigue a algún influencer y consideran a este colectivo como sincero, creíble y poco relacionado con la publicidad.

La llamada Generación Z (entre 16 y 23 años) es la que hace uso de un mayor número de redes la vez y sus medios preferidos son WhatsApp, Instagram y YouTube.


 
Google Analytics Alternative