lunes, 18 de enero de 2021

Hacia el blockchain de las cosas

La fusión entre el internet de las cosas (IoT) y blockchain da lugar a una nueva tendencia denominada blockchain de las cosas, que puede suponer una verdadera revolución a lo largo de la próxima década, cuando comience a difundirse a través de todos los sectores de actividad. Aparentemente, hablamos de dos cosas sin relación, por una parte, la capacidad de los dispositivos de transmitir información de forma autónoma a través del ciberespacio; por otra, un sistema de almacenamiento de información basado en técnicas criptográficas de elevada seguridad. Sin embargo, ambas tecnologías comparten varias características que cimientan su complementariedad: son sistemas distribuidos, autónomos y mayormente descentralizados. El internet de las cosas puede hacer uso de la poderosa herramienta criptográfica de blockchain para reforzar los aspectos relativos a su seguridad. Por su parte, las cadenas de bloques pueden beneficiarse de la arquitectura propia del IoT para dar soporte a su modelo de consenso P2P (peer to peer) entre los distintos nodos que conforman la red. La combinación de las dos tecnologías puede traer consigo una transformación radical en el campo de las redes de comunicaciones, al garantizar que los dispositivos conectados puedan registrar y procesar datos con eficacia, de forma segura y verificable, sin la necesidad de que intervenga el ser humano.

Una de las ventajas de incorporar blockchain al internet de las cosas es que incide positivamente sobre la privacidad y la fiabilidad. Puede hacer posible el seguimiento de miles de millones de dispositivos conectados, permitiendo gestionar las transacciones y la coordinación entre ellos, con el consiguiente ahorro de costes. Las cadenas de bloques pueden mantener un registro inmutable de la historia de los distintos dispositivos inteligentes presentes en una red IoT, haciendo que funcionen sin la necesidad de que sean controlados por una autoridad central. Blockchain puede conseguir que la comunicación entre los distintos objetos y dispositivos sea segura y confiable, al igual que hace al registrar las transacciones que se producen en el marco de una criptodivisa.

Actualmente, los dispositivos conectados al internet de las cosas son altamente vulnerables ante los ciberataques. En 2019, un malware llamado Silex se propago por las redes rápidamente borrando el firmware de cámaras de vigilancia, cerraduras, bombillas, termostatos, routers, webcams y en general todos los productos conectados en el hogar o la oficina. En unas pocas horas Silex fue capaz de neutralizar más de 4 000 elementos del internet de las cosas. Cuantos más objetos tenemos conectados en nuestras vidas, más vulnerables nos hacen. En general, estos no disponen de los estándares autentificación necesarios para proteger los datos de los usuarios. La tecnología blockchain puede reforzar los aspectos relativos a la seguridad del IoT. En primer lugar, es capaz de tener identificados y autentificados los dispositivos conectados. En el caso de los sensores, puede llevar un seguimiento de los datos e las mediciones realizadas y protegerlos frente a la manipulación. Además, puede garantizar de forma automática la transmisión de datos entre dispositivos, sin necesidad de que intervengan terceras personas para hacerlo.

Un aspecto importante es el de la resiliencia que las cadenas de bloques pueden otorgar a una red. En una blockchain, cada nodo guarda una copia completa de todas las transacciones que han tenido lugar en la red. De esta manera, ante un ataque que destruya parte de la red, toda la información sigue estando segura en los nodos supervivientes, algo que aplicado al internet de las cosas garantiza la fortaleza del sistema.

 

 

lunes, 11 de enero de 2021

La búsqueda de la rentabilidad del pódcast

 

El pódcast ha sido el eterno candidato a fenómeno de masas, que, por alguna razón, nunca acababa de alcanzar una penetración significativa en la sociedad. Por lo menos hasta ahora. Apple apostó por este formato cuando lanzó la versión de iTunes 4.9 en junio de 2005, que ofrecía soporte formal al pódcast, integrando su descarga y transmisión con los de los otros archivos de sonido, como la música. 

Además, la empresa de Steve Jobs puso a disposición de los usuarios de la aplicación hasta 3 000 pódcast gratuitos, con el fin de estimular su consumo, y generar una demanda significativa.Al igual que ocurre con otros sectores de la industria de contenidos digitales, el pódcast está actualmente en pleno proceso de búsqueda de un modelo de ingresos sólido que garantice la rentabilidad de la actividad. Las cifras crecientes de usuarios empiezan a despertar el interés de los grandes inversores del mercado audiovisual, que van estableciendo posiciones para asegurarse su parte del pastel cuando el dinero empiece a fluir. 

De esta forma, players como Spotify o Apple, entre otros, van concentrando y configurando una oferta atractiva que les garantice un liderazgo en el campo del audio. Por otro lado, actualmente existen distintos formatos para obtener ingresos de esta fuente, como son la suscripción y la publicidad, sin que, por el momento, ninguno se erija como superior al resto. Estamos ante un sector joven sometido a un proceso de prueba y error en lo que a monetización se refiere.

Atendiendo a las previsiones de Deloitte, si se cumplen las expectativas de crecimiento de la demanda, el negocio del pódcast puede llegar a valer 3 300 millones de dólares en 2025. Ahora bien, hay que determinar qué modelos de ingresos son los más adecuados para rentabilizar esta actividad.

Actualmente existen diversas modalidades para monetizar este formato, que pasan por la publicidad, la suscripción, la venta de entradas para eventos en directo, el merchandising asociado a pódcast de gran éxito, el marketing de contenidos, los patrocinios o las donaciones, por ejemplo, a través del crowdfunding. Sin embargo, dentro de toda esta variedad de fuentes financiación, las más extendidas son las dos primeras, es decir, el pago por suscripción y los ingresos publicitarios, que pueden aparecer en formato puro o en una combinación entre ambas, como hace Spotify, que ofrece la posibilidad de acceder a sus contenidos con anuncios de forma gratuita, o el pago por un acceso premium.

Los ingresos por publicidad que genera el pódcast todavía son todavía bajos comparados con los que pueden producir otros medios más maduros, como, por ejemplo, la radio. Por poner un ejemplo que aporta Deloitte, en 2017 en Reino Unido, por cada 2,8 peniques generados por los anuncios en la radio por hora, los pódcast consiguieron solamente 0,5.

Por el contrario, un estudio de IAB se muestra muy optimista sobre el dinero que hay en la publicidad del pódcast: sus estimaciones fijan la cantidad de casi 680 000 dólares de ingresos por anuncios en el sector del pódcast estadounidense en 2019, cifra que esperan que supere los 1 000 millones en 2021.

Sin embargo, hay quien apuesta por el otro modelo de financiación dominante aparte del publicitario, es decir, el de la suscripción. Es, más o menos, una transposición al mundo del pódcast del esquema de Netflix en el terreno audiovisual: un contenido exclusivo de gran calidad que es ofrecido solamente a aquellos que están dispuestos a pagar una cantidad periódica determinada por él.

Entre los pioneros de este formato se encuentra Stitcher Premium, que en 2016 puso en marcha un servicio que, por aproximadamente cinco dólares, ofrecía al suscriptor hasta 21 000 horas de contenido en pódcast. Luego está Patreon que, con un espíritu menos comercial y más colaborativo, combina la suscripción con el crowdfunding para apoyar proyectos creativos en distintos formatos, entre los que se encuentra el pódcast.

Pero sin duda el paradigma de este planteamiento es Luminary, cuyo lema es “original podcasts with original ideas for original people”, y que aspira a convertirse en el Netflix del pódcast. El planteamiento o modelo de negocio es el mismo, a grandes rasgos, que el de la compañía de Reed Hastings, pero, en vez de ofrecer un catálogo de series y películas, lo hace de pódcast de éxito.

Estos son los modelos de negocio los del pódcast que, al igual que ocurre con los de la música grabada o el audiovisual, necesitarán madurar y consolidarse a lo largo de la década que viene.

lunes, 14 de diciembre de 2020

Las élites de la economía digital no quieren tecnología para sus hijos

Los profesionales de las empresas punteras de la economía digital de Silicon Valley no quieren que sus hijos e hijas se eduquen con tecnología. Suena paradójico que, mientras que firmas como Google, Apple o Microsoft apuestan por su utilidad pedagógica y defienden que nuestros hijos se acostumbren a manejar dispositivos en el aula desde su más tierna infancia, sus directivos y empleados prefieren que los suyos lleven a cabo su aprendizaje –por lo menos en los primeros ciclos- en el viejo cole analógico de siempre.

Por ejemplo, en el Waldorf School of the Peninsula, un exclusivo centro educativo de la ciudad californiana de Mountain View al que asisten niños y niñas de progenitores que trabajan en la industria techie, tiene alejada por completo la tecnología digital de sus clases de educación primaria, y hace un uso muy escaso de ella en las de secundaria. En lugar de smartphones, tabletas y portátiles, el alumnado trabaja con papel, lápices y bolígrafos y pizarras, pero no electrónicas, sino de las de tiza de toda la vida.

La visión de Waldorf no es la única. Brightworks, en San Francisco, va más allá: aparte de carecer de tecnología digital, el alumnado trabaja en proyectos que desarrolla por su cuenta, y se prima la realización del trabajo manual y las salidas del centro para realizar excursiones con fines didácticos. Nada de pantallas. El juego y el aprendizaje natural son los factores que dominan este planteamiento educativo alternativo, que ha sido bautizado por algunos medios como “low-tech, high play”, y que, por ahora, ha sido el elegido por una serie de pioneros, como son los padres con empleos techies en Silicon Valley, que ven en este tipo de centros elitistas un vehículo para conseguir que sus retoños destaquen, en el mundo automatizado que se avecina (en su visión más distópica), sobre las masas tecno dependientes que pelearán por los escasos puestos de trabajo disponibles.

De acuerdo con dicha visión, estos niños y niñas que están siendo criados sin tecnología, en el aprendizaje lúdico e intuitivo, y en alguna medida, en el desarrollo de la destreza manual, serán los profesionales más demandados dentro de diez o veinte años, pues habrán adquirido las habilidades suaves o soft skills –como el pensamiento crítico o la creatividad- que requerirán los entornos de trabajo de la sociedad digital.

Aparte de esta versión posmoderna de la lucha de clases, lo cierto es que el tecno optimismo que ha impregnado la pedagogía a lo largo de los últimos veinte años se enfrenta en la actualidad con opiniones que plantean serias dudas sobre las ventajas de introducir extensivamente los dispositivos en las aulas. Quizá, después de todo, el objetivo de alcanzar la ratio de un ordenador o tableta por alumno no sea realmente tan deseable.

Ya sea impulsada por el entusiasmo futurista de los gurús digitales o por los intereses comerciales de los fabricantes de equipos y desarrolladores de software, esta tendencia se ha centrado en inundar de tecnología el sistema educativo -a veces sin un proyecto pedagógico serio detrás-, y probablemente, no tardaremos en conocer las consecuencias, buenas o malas, de dicho arrebato modernizador y vanguardista.

No resulta de extrañar que los propios creadores de tecnología no la quieran para la educación de sus hijos. En una entrevista que le hicieron en 2011 al propio Steve Jobs se le escapó que sus hijos jamás habían tocado un iPad. Bill y Melinda Gates también han educado a los suyos en un entorno más analógico que digital. Ellos son la élite digital, y son los que mejor que nadie comprenden los efectos y las implicaciones de la tecnología, de forma que se afanan por asegurar para sus hijos un futuro mejor que el que les espera al resto de los mortales tecnodependientes.

lunes, 30 de noviembre de 2020

El retorno de la publicidad en la televisión de plataformas

Aunque el paradigma de Netflix parece marcar el paso en el sector del entretenimiento audiovisual, basando el modelo de negocio en el pago por suscripción al servicio, en los últimos tiempos se puede detectar el crecimiento del formato de consumo gratuito financiado a través de la publicidad de los anunciantes, como el de la televisión lineal en abierto de toda la vida.

Actualmente existen tres grandes modelos para monetizar un canal o plataforma de vídeo online: la publicidad, la suscripción y el pago por episodio. En la práctica, muchos agentes no se decantan por uno solo en exclusiva y basan su modelo de ingresos en combinaciones de las tres.

La mayoría de las empresas over-the-top (OTT) contempla una opción de suscripción; para Netflix es el único modelo, pero otros –YouTube y Hulu, por ejemplo- presentan un acceso gratuito financiado gracias a la publicidad, y una versión premium de pago sin anuncios. Este último es también el esquema que sigue el servicio de audio en streaming Spotify. En menor medida aparecen agentes que solamente se alimentan de la publicidad.

Los servicios de pago por suscripción se conocen como SVOD (subscription video-on-demand), mientras que los basados en publicidad llevan las siglas AVOD (ad-supported video-on-demand) y los basados en el pago por episodio se denominan TVOD (transaction video-on-demand).

A pesar de que el modelo de suscripción está en boga y parece ser el más extendido entre las plataformas de vídeo bajo demanda, hay expertos que opinan de que podría estar tocando techo. En primer lugar, se trata de un esquema que capta al cliente a través de contenidos específicos –actualmente, las series constituyen un anzuelo especial para enganchar al espectador potencial, por encima de otros formatos de entretenimiento-, pero que obliga al usuario a pagar a cada plataforma que alberga un producto de su interés: tendremos que hacernos de Netflix si queremos ver Stranger Things, de HBO si nos interesa además Watchmen, y de Amazon Prime, si esperamos ver la nueva recreación de la obra El señor de los anillos, que parece ser que está rodando.

Frente al paradigma Netflix basado en SVOD –vídeo bajo demanda basado en un modelo de ingresos bajo suscripción-, cada vez más voces auguran el crecimiento de los esquemas de vídeo bajo demanda financiados, total o parcialmente, con la publicidad. La consultora Ampere Analysis ha llegado a bautizar el 2020 como “el año del AVOD”, subrayando la importancia que espera que comience a ganar este formato a corto plazo.

Ampere espera que la feroz competencia por ofrecer contenidos nuevos exclusivos que llevan a cabo las plataformas SVOD vaya haciendo que estas liberen sus productos más antiguos, quedando estos a disposición de los canales en abierto sin suscripción AVOD para su reestreno. Este escenario dividiría el mercado del vídeo bajo demanda en dos partes diferenciadas: el de los agentes que ofrecen contenido inédito y en exclusiva, a cambio del pago de una membresía, y, por otro lado, el de aquellos que ofrecen películas y series de éxito que ya han sido estrenadas en otros canales, de forma gratuita o semigratuita, incluyendo publicidad. Sería algo así como los antiguos cines de estreno y de reestreno y sesión continua que había en las grandes ciudades.

Las predicciones de la consultora contemplan que la inversión publicitaria en servicios AVOD –que actualmente se mantiene en un volumen bajo- comenzará a aumentar en paralelo a la expansión de este modelo. Actualmente, los principales players internacionales del segmento AVOD son Crackle, Roku TV, Tubi, Vudu y Pluto, que ha aterrizado en España este mismo año.

El esquema AVOD ofrece al consumidor una alternativa gratuita para consumir contenidos audiovisuales, y, por otra parte, pone en manos de los publicistas a una audiencia cautiva. La pregunta es si el espectador actual está dispuesto a aceptar publicidad, después de haber conocido la oferta sin ella de las plataformas SVOD.

 

 

 

lunes, 23 de noviembre de 2020

Ya podemos usar la mente para hablar con las máquinas

Se define como BCI –por sus siglas en inglés- a un sistema que permite establecer una conexión directa entre el cerebro y un dispositivo externo. El brain-computer interface (BCI) o interfaz cerebro ordenador recoge e interpreta las señales que emite el cerebro humano, y las transmite a una máquina, que está programada para ejecutar comandos asociados a dichas señales. La aplicación más directa de esta tecnología se centra en la sanidad, y, más en concreto, en los ámbitos de la rehabilitación y de la sustitución motora. Sin embargo, las posibilidades que ofrece en distintos campos son inmensas, tanto en el ocio –los videojuegos son ideales para su utilización-, como en otros que están basados en acciones que pueden ser optimizadas estableciendo una relación más directa entre la mente y la máquina.

La actividad del cerebro humano se basa en las neuronas. Cuando pensamos, sentimos o nos movemos, las neuronas emiten señales eléctricas. A través de la electroencefalografía (EEG) podemos recoger esa actividad cerebral, amplificarla y enviarla a un algoritmo de inteligencia artificial, que se encarga de interpretarla, y, en su caso, traducirla a una acción, como, por ejemplo, mover un brazo mecánico.

En realidad, este planteamiento tan de ciencia ficción no es sino una evolución del interfaz hombre máquina, que, poco a poco, acerca la capacidad de comunicarnos con ellas a nuestras formas más básicas de transmitir información. Los primeros ordenadores eran operados con tarjetas perforadas. Luego llegaron los teclados y los complejos lenguajes de programación de medio nivel, todavía cercanos al lenguaje que utilizan las computadoras. La informática realmente acabó por extenderse a todo el mundo gracias a los interfaces gráficos, especialmente Windows, cuyo funcionamiento intuitivo hacía innecesario el tener amplios conocimientos de códigos y comandos para interactuar con un dispositivo. Más adelante, hemos conocido las pantallas táctiles, especialmente de los teléfonos inteligentes, y, muy recientemente, elementos de domçotica que, como los altavoces domésticos, entienden el habla humana y son capaces de respondernos utilizando la palabra. Sin embargo, todo parece indicar que, en un futuro cercano, el interfaz que utilizaremos para controlar los diversos aparatos digitales a nuestra disposición será el propio cerebro humano.

En junio de 2019 saltaba la noticia de que investigadores de Carnegie Mellon University habían desarrollado el primer brazo robótico controlado por la mente basado en tecnología no invasiva. La novedad es que se trata de la primera experiencia exitosa al respecto que no ha requerido implantes en el cerebro, y, por tanto, abre un nuevo espectro de posibilidades para pacientes con limitaciones motoras, excluyendo el riesgo que implica para la salud una intervención quirúrgica, además del elevado coste que lleva a asociada.

En el otro extremo se encuentra la iniciativa puesta en marcha por la empresa Neuralink, creada por el fundador de Tesla, Elon Musk, que plantea desarrollar un “lazo neural” (neural laze), es decir, una malla de electrodos insertada bajo el cráneo capaz de monitorizar las funciones del cerebro. En concreto, hablan de crear un interfaz cerebro máquina (BMI) para restaurar las funciones motoras y sensoriales, y para tratar desórdenes neurológicos. Neuralink trabaja en un sistema BMI de banda ancha y escalable, capaz de superar las limitaciones que presentan otros interfaces clínicos anteriores.

El prototipo de Musk inserta con absoluta precisión en el cerebro, a través de un robot neurocirujano, racimos de diminutos y flexibles electrodos -hasta 3 072 de ellos-, que constituyen canales de información. El objetivo a largo plazo consiste en llegar a construir una “capa de superinteligencia digital” que conecte a los humanos con la inteligencia artificial.

lunes, 16 de noviembre de 2020

Los robots son cada vez más habilidosos

En el pasado los robots eran situados en la cadena de producción para realizar tareas muy sencillas y repetitivas. Pero eso está cambiando. Los avances en el diseño y en la programación de los autómatas les permiten realizar cada vez tareas más complejas, que requieren de una destreza superior.

En los años ochenta del siglo pasado, el experto del Robotics Institute de la Carnegie Mellon University Hans Peter Moravec formuló un principio según el cual resulta muy complejo programar en un robot nuestra capacidad de percepción y nuestras habilidades sensomotoras, y, en cualquier caso, afirmaba, es mucho más difícil que reproducir las habilidades intelectuales de los humanos. En suma, es más sencillo crear algoritmos de inteligencia artificial para llevar a cabo tareas basadas en el cálculo y las matemáticas, que robots inteligentes que sean capaces de interactuar físicamente con el entorno.

Los fabricantes de robots suelen vender el término “destreza” como una ventaja competitiva del producto. Sin embargo, es complicado establecer un nivel de destreza estándar –incluso los propios expertos suelen manejar distintas definiciones de este concepto- y, resulta quizá más adecuado, fijarse en las tareas específicas que debe realizar la máquina a la hora de establecer sus habilidades.

De esta forma, de cara a determinar el nivel de destreza que necesita un robot para manipular objetos, hay que tomar en consideración cuestiones como las siguientes:

  • El tamaño de los objetos: ¿cómo son de pequeños? ¿son todos del mismo tamaño o no? ¿cómo afecta lo anterior a la capacidad de alcanzarlos del robot?
  • La forma de los objetos: ¿qué forma tienen? ¿tienen complicadas aristas o son una forma geométrica simple? ¿son esféricos y, en consecuencia, difíciles de agarrar?
  • La estrategia de agarrado: ¿existen distintas formas para agarrar el objeto? ¿se trata de objetos delicados que requieran una manera especial de ser manipulados?
  • Alcance: ¿cuánto tiene que alargarse el robot para alcanzar los distintos puntos de su espacio de trabajo? ¿es necesario utilizar todo el espacio de trabajo del robot o solo una parte? ¿debe aproximarse a una localización determinada desde distintos ángulos?
  • Velocidad: ¿a qué velocidad debe realizar cada acción?

La complejidad que requiere preparar a un sistema inteligente para realizar determinadas acciones físicas podría justificar que las ocupaciones relacionadas con ellas sigan siendo desempeñadas por trabajadores humanos. Sin embargo, todo esto está cambiando y, poco a poco, se podría estar ampliando el espectro de tareas que puede desempeñar un robot.

Por una parte, la utilización de polímeros en la fabricación de extremidades robóticas, que pueden expandirse y aplicar la medida precisa de presión a los objetos, permite que las nuevas generaciones agarren y levanten objetos que sus predecesores no podían. Además, la inteligencia artificial permite a los autómatas procesar y analizar la información del entorno que reciben a través de sensores y cámaras. Pueden aprender de sus errores y mejorar su ejecución.

La empresa Boston Dynamics es un buen ejemplo del salto cualitativo que está realizando la ciencia robótica. Sus modelos cada vez se desenvuelven mejor en entornos desestructurados, como pueden ser la superación de obstáculos y desigualdades del terreno. Un ejemplo de ellos es el “ciberperro” Spot, el primero de sus desarrollos que sale a la venta, que es capaz de moverse a una velocidad de 1,6 metros por segundo, y desplazarse por lugares complicados en superficies de todo tipo. Además, si se cae o vuelca es capaz de levantarse por sí mismo, sin ayuda.

Por otro lado, la empresa de Google Alphabet está trabajando, dentro del laboratorio The Moonshot Factory, en la iniciativa The Everyday Robot Project, que pretende desarrollar un robot capaz de aprender y de desenvolverse en entornos desestructurados. Los robots que persigue este proyecto están pensados para operar con seguridad en entornos humanos, es decir, en aquellos en los que las cosas cambian de lugar, donde existen obstáculos y en los que las personas pueden aparecer inesperadamente. Para ello, la máquina debe poder comprender el espacio en el que trabaja e ir adaptándose a él a través de la experiencia.

La investigación llevada a cabo en las dependencias de Alphabet se basan en tres pilares: percepción, manipulación y navegación. La percepción a través de cámaras en la cabeza del autómata, que recogen información para que sea asimilada por el machine learning, el sistema de inteligencia artificial que incorpora el sistema. Manipulación de todo tipo de objetos, gracias a una destreza muy fina. Finalmente, navegación, pues el robot utiliza los datos que recogen sus sensores para poder entender lo que “ve”, lo que “oye”, y el lugar que ocupa en el mundo, de forma que pueda realizar tareas útiles entre las personas de forma segura.

 

lunes, 19 de octubre de 2020

El coche eléctrico sí tiene impacto ecológico

El coche eléctrico es la gran esperanza para atenuar el cambio climático. El uso desmesurado de combustibles fósiles –especialmente desde la segunda mitad del siglo XX- es uno de los factores que ha desembocado en un cambio climático en el planeta que, a todas luces, ya parece irreversible. Junto a alternativas más o menos realistas de movilidad urbana, como son los vehículos compartidos y el uso de bicicletas y patinetes, emerge el concepto del vehículo eléctrico como el gran paradigma del transporte que va a conseguir que acabemos por reducir las emisiones de gases efectos invernadero en las ciudades.

Existen numerosos tipos de vehículos eléctricos, que en muchos casos combinan diversas fuentes de energía para mover sus motores. El más “puro” sería el vehículo eléctrico de batería (battery electric vehicle, BEV), cuyo funcionamiento se basa exclusivamente en un motor eléctrico alimentado por una batería que almacena la energía.

Sin embargo, el resto de las modalidades implican la combinación de la electricidad con otros tipos de energía. El denominado vehículo híbrido enchufable (plug-in hybrid electric vehicle PHEV) que parte de dos motores, uno eléctrico y de otro de combustión interna, dispuestos para funcionar juntos o por separado. En el caso del vehículo eléctrico de autonomía extendida o range extended electric vehicle (EREV), el motor de combustión interna no está asociado a la tracción, y su misión es generar electricidad para recargar la batería. Un cuarto ejemplo es el vehículo híbrido eléctrico (hybrid electric vehicles, HEV), en el cual la combustión interna apoya al motor eléctrico cuando resulta necesario, por ejemplo, al acelerar para adelantar. El último tipo es el vehículo de celda de combustible (fuel cell electric vehicle, FCEV), que, como su nombre indica, utiliza hidrógeno para generar electricidad a partir de una celda de combustible.

Aun en su modalidad más limpia, el vehículo eléctrico sí que contamina, si bien de otra manera. Más que de contaminar, debemos hablar del impacto ecológico que tiene la construcción de las baterías de ion de litio, dado que contienen níquel, un mineral cuya extracción puede afectar la calidad del terreno y de las aguas. Por otro lado, las baterías también llevan litio y cobalto, minerales cuyas reservas en nuestro planeta no son especialmente abundantes, y cuya demanda se ha disparado en proporción a la popularidad de este tipo de vehículos. Como muestra, entre 2016 y 2018, el precio del cobalto por tonelada métrica se ha cuadruplicado.

Por todo lo anterior, hay quien pone en duda que el precio de los vehículos eléctricos se abarate hasta el nivel de los de combustión interna en los próximos años, y alarga dicho periodo a más de una década. Y todo por culpa de las baterías de litio.

El coste descendente de este tipo de baterías –que suponen en torno a la tercera parte del coste del vehículo- tenderá a estancarse al no bajar más el precio de las materias primas de las que están hechas. Resulta paradójico que las previsiones más optimistas al respecto –que para 2025 alcancen el coste simbólico de 100 dólares/kWh, que equipararía el precio del coche eléctrico (sin subsidios) con el convencional- implica que las baterías tendrían un coste inferior al de los materiales que contienen.

Todo este debate deja clara una cosa: la gran esperanza de la movilidad eléctrica tiene muchas cuestiones pendientes de resolver.

 
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