lunes, 22 de julio de 2019

La saturación del mercado móvil y la esperanza del 5G


Los teléfonos móviles comenzaron a popularizarse en el mundo en la última década del siglo pasado, pero su función se limitaba a establecer llamadas de voz y enviar mensajes de texto, hasta 1999, año en que el fabricante canadiense Blackberry incluye la posibilidad de enviar correo electrónico en sus modelos.

Pero la verdadera revolución tuvo lugar varios años después, en concreto, en enero de 2007, cuando Steve Jobs, entonces director ejecutivo de Apple, presentó el iPhone, el primer smartphone de la compañía, que era a la vez un teléfono, un reproductor de música y un dispositivo de acceso a internet. Se trata de unos dispositivos que poco a poco van desplazando a los ordenadores como forma de consumir contenidos de internet y, por supuesto, como soporte para las comunicaciones en medios sociales, donde prácticamente no tienen competencia.

De acuerdo con la información de GSMA Intelligence, dos tercios de la población mundial utiliza teléfonos móviles, más de 5 000 millones de personas, y la tendencia apunta hacia el estancamiento del crecimiento, desde el pico de 300 millones que fue alcanzado en 2012.

Todo indica que se está alcanzando el techo de crecimiento, entre el 70% y el 80% de la población. El porcentaje restante correspondería a segmentos demográficos muy difíciles de alcanzar, como pueden ser la población mayor o la rural. La tendencia mundial, no obstante, es que continúe creciendo el acceso a internet desde el móvil, que todavía permite un amplio margen para crecer, especialmente en determinados países en desarrollo.

Los pronósticos tampoco son muy halagüeños para los ingresos derivados de las comunicaciones móviles. Tras unos crecimientos interanuales en torno al 2% en 2017 y 2018 (en parte debidos a la recuperación del crecimiento económico de EE.UU.), las tasas de variación se quedarán en un 1% hasta 2025.

Básicamente, este dato refleja el estancamiento en el aumento del número de suscriptores a la telefonía móvil y una competencia creciente entre los agentes del sector por llevarse un trozo lo más grande posible del mercado.

No obstante, los ingresos se comportarán de forma distinta según las zonas y países. De esta forma, en China, que crecieron a tasas anuales del 5% entre 2012 y 2017, lo harán a tan solo el 1,9% hasta 2025. El descenso refleja el bajo crecimiento del número de suscriptores, pero también aspectos regulatorios (el fin de las tarifas de roaming doméstico) y el aumento de la presión competitiva en ese mercado mediante tarifas planas de datos.

Por el contrario, Europa pasará de tener tasas de incremento interanual de los ingresos negativas entre 2012 y 2017, a un tímido crecimiento del 0,4% hasta 2025, derivado especialmente de la mejoría de los escenarios macroeconómicos. En Estados Unidos, las tasas de crecimiento interanual compuesto se mantienen en torno al 2,4% en los dos periodos considerados.

La oportunidad de negocio del sector –hablando en términos globales- está en la capacidad de aumento del uso de internet móvil. GSMA Intelligence estima que el porcentaje de usuarios de móvil en el mundo que se conectan a internet puede pasar del 65% en 2017 al 86% en 2025.

Ahora bien, esas posibilidades de crecimiento se centran, sobre todo, en países en desarrollo, donde la falta de infraestructuras de banda ancha fija puede ser suplida por la conectividad inalámbrica a las redes. De hecho, cinco países concentrarán la mitad del crecimiento de los 1.600 millones de nuevos usuarios de internet móvil previsto entre ahora y 2025. Encabezan la lista China e India, pero les siguen Indonesia, Nigeria y Pakistán. Detrás de ellos, aparecerá también un incremento de cibernautas móviles en lugares del África subsahariana y del sudeste asiático.

Dos son los factores que explican el crecimiento del acceso a internet a través del móvil en los países emergentes. Por una parte, la drástica bajada del precio de los terminales, gracias a una oferta de teléfonos chinos de bajo coste que funcionan con el sistema operativo Android. Pero, además, el coste de la conexión a datos supone ahora una menor proporción de la renta de los habitantes de esos países.

El estándar 5G promete abrir la puerta a un nuevo mundo en las comunicaciones móviles. Entre muchas otras prestaciones, trae consigo una reducción al mínimo de la latencia (el retardo de tiempo que se produce en las redes), una significativa capacidad de descarga y la posibilidad de conectar numerosos dispositivos simultáneamente. Pero su adopción global no es tan inminente.

GSMA Intelligence calcula que la tecnología 5G tendrá una penetración media global en 2025 del 15% sobre el total de accesos móviles, lo que equivale a 1.360 millones. No obstante, su difusión resultará muy desigual en todo el mundo, centrándose principalmente en un grupo de pioneros: China, Japón, Corea, Estados Unidos y Europa.

Un sector, el de la telefonía móvil, que se enfrenta a un cambio de ciclo: el paso de un mercado maduro y saturado, sin apenas margen para crecer, al salto hacia el estándar 5G, que traerá consigo una revolución de las comunicaciones, pero cuyos efectos quizá tarden algún tiempo en hacerse palpables para el consumidor final.

lunes, 24 de junio de 2019

Cuando llegue el momento de la realidad virtual



Las tecnologías inmersivas son la gran promesa actual de la vanguardia digital y, sin embargo, no acaban de enganchar la senda del crecimiento. Los expertos auguran un futuro en el que todo lo que nos rodea conocerá aplicaciones de la realidad virtual o de la realidad extendida. Es solo cuestión de tiempo, o, ¿quizá no?

Pero antes de profundizar en el tema, conviene definir exactamente de qué estamos hablando. La realidad virtual (VR en inglés) se basa en transportar al usuario del mundo real hasta un entorno digital, generalmente mediante el uso de un casco o de unas gafas y de dispositivos (como un joystick o una manopla) que se utilizan para interactuar con los objetos presentes en la realidad alternativa. Aquel que hace uso de esta tecnología se sumerge en el mundo virtual generado por ordenador.

Por el contrario, la realidad aumentada lo que hace es establecer un puente entre la realidad y los elementos virtuales, de forma que introduce objetos digitales (pueden ser gráficos, rótulos de información, sonidos, figuras animadas…) en el campo de visión real del usuario. Una popular aplicación de esta tecnología es el juego Pokémon Go de Niantic en el que los participantes persiguen y encuentran especies del bestiario Pokémon por los distintos rincones de su ciudad.

Y, finalmente, la realidad extendida (XR en sus siglas en inglés) hace referencia al espectro de experiencias que borra la línea divisoria entre el mundo real y los mundos virtuales. Realmente, es el paraguas que agrupa la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta, producto de la combinación de las dos primeras.

Frente a la postura optimista que predice el advenimiento de la realidad extendida como una ola transformadora que afectará a todos los sectores de actividad económica, numerosos analistas certifican en sus informes la defunción casi en el momento de nacer de las tecnologías inmersivas.

Quizá es demasiado catastrofista este planteamiento. De hecho, el sector está en movimiento y los agentes toman posiciones. En 2016, tanto Oculus como HTC y Sony lanzaron sus sistemas de realidad virtual, y Microsoft hizo lo propio en a finales del año pasado. Y lo cierto es que las ventas crecen: Sony ha vendido más de tres millones de cascos de VR para Playstation y Samsung cinco millones del Gear VR que funciona con el teléfono móvil.

El problema es que los productos no alcanzan la masa crítica de mercado para romper la barrera del nicho y alcanzar la difusión completa. Todavía falta por llegar esa aplicación basada en la realidad inmersiva (killer app) que alcance el mercado de masas y suponga la consagración de estas tecnologías. De alguna forma, Pokémon Go jugó este papel con la realidad aumentada, alcanzando a usuarios de todo el mundo y reportando a sus creadores más de 600 millones de dólares en menos de cien días.

Y, sin embargo, las perspectivas de crecimiento del mercado mundial de la realidad aumentada y de la virtual crecen de forma impresionante.  Solamente entre 2018 y 2022 se espera un incremento de casi el 700% en el negocio que generan estas tecnologías (datos procedentes de Statista), de una cifra en torno a los 27.000 millones de dólares hasta los 209.000 millones. Impresionante salto, si se cumple el vaticinio, que demostrará que, efectivamente, las tecnologías inmersivas han alcanzado la madurez económica y han podido llegar finalmente a un público masivo.

También Statista prevé que, en un futuro optimista de plena adopción de la realidad aumentada y virtual, los ingresos derivados de estas tecnologías podrían alcanzar los 29.500 millones de dólares en 2020. Por el contrario, una baja adopción reduciría esa cifra a tan solo 5.800 millones de dólares.

En el caso de España, el informe 2018 de The App Date eleva a 280 las empresas que se dedican a la realidad aumentada o a la realidad virtual en nuestro país, una cifra que ha crecido un 86% desde 2016. De estas, más de la mitad trabajan simultáneamente la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta; el 37% solo se dedica a la VR y tan solo el 3% se centra en la AR.

Sobre el volumen medio de trabajo de estas compañías, el 75% de las mismas manejan hasta 20 proyectos y casi la mitad tiene clientes tanto nacionales como internacionales.

Los servicios relacionados con la realidad extendida están dirigidos en gran medida al entretenimiento (16%), al marketing y la publicidad (15%) y –este es un dato interesante- a la educación y la formación (15%). También destaca el turismo (14%) y los usos en la ingeniería, la arquitectura o la industria (12%).

En cuanto al grado de financiación externa de las empresas del sector, casi la tercera parte ha recibido menos de 100.000 euros de fondos ajenos, ya sean públicos o privados, y solamente el 6% de ellas ha recibido un capital de más de dos millones. Al analizar el volumen de facturación, el 80% ingresa menos de 500.000 euros.

Más pronto o más tarde, el momento de la realidad virtual llegará, y entonces asistiremos al desarrollo de una poderosa industria y fuente de riqueza.

lunes, 17 de junio de 2019

Tendencias de futuro en la industria del videojuego



Los videojuegos son algo muy serio. Estamos hablando de un mercado que mueve cerca de 100.000 millones de euros en todo el mundo y que presenta unas expectativas de crecimiento interanual en torno al 10%. Dentro de las industrias culturales, se trata de un sector nativo digital, es decir, que nació en el mundo de los unos y ceros, y no fue importado de la esfera analógica, como el cine o la música.

Los españoles dedicamos una media de 6,6 horas a la semana a jugar de media, un tiempo que puede parecer excesivo, pero que está por detrás de las 7 horas de Alemania y Francia y de las 9,5 de los británicos. Desde el punto de vista macroeconómico, cada euro invertido en este sector tiene un impacto de tres en la economía. Además, es responsable de 8.000 empleos y cada nuevo empleo directo creado en la actividad genera 2,6 empleos indirectos en otros sectores.

Estamos por tanto ante una actividad floreciente y resulta interesante analizar cuáles son las tendencias que pueden definir el futuro del videojuego a corto y medio plazo. 

Los expertos en este campo apuntan en tres direcciones: la proliferación de videojuegos en realidad virtual y aumentada, la progresiva importancia de los juegos online y la importancia creciente de los eSports.

Las tecnologías consideradas inmersivas (realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta) son las eternas candidatas a encabezar una nueva revolución digital. Los mundos que abren para interactuar de forma virtual con objetos, personas y lugares a los que no tenemos acceso físico son una fuente de aplicaciones para el campo científico, el empresarial, la medicina y, prácticamente, cualquier tipo de actividad que se nos pueda ocurrir. Sin embargo, cuando pensamos en realidad virtual, lo primero que nos viene a la mente es el ocio y, más en concreto, los videojuegos. Pero ni aquí acaba de cuajar.

Hay varias razones que parecen estar frenado la capacidad de la realidad virtual para alcanzar una masa crítica de usuarios que impulse su difusión de forma exponencial. Por una parte, los equipos siguen siendo demasiado caros para el usuario medio. Además, existen problemas relacionados con la falta de adaptación del organismo humano a las tecnologías inmersivas, que lleva a que muchos usuarios sufran mareos o vértigos al utilizarlas. Lo incómodo y voluminoso de los cascos de realidad virtual es otro factor que no ayuda a extender su popularidad. Finalmente, son necesarias redes más estables y de mayor ancho de banda que las actuales para mejorar la experiencia en los mundos virtuales.

Al contrario de la realidad virtual, la realidad aumentada parece más proclive a alcanzar al consumo de masas, como demostró en 2016 el fenómeno Pokémon Go, basado en el juego de Nintendo y Niantic, que batió el record de superar los 600 millones de dólares de ingresos en tan solo noventa días, superando a campeones de ventas como Clash Royale de SuperCell y Candy Crush Saga de King.

Con todo, nos son pocos los que siguen confiando en que el videojuego será el motor de despegue de la realidad virtual. Las predicciones que realiza Ovum fijan en 1.800 millones de dólares los ingresos derivados de la realidad virtual aplicada a los videojuegos en 2019, lo que equivale más de la mitad de todo el rendimiento del resto de epígrafes de esta tecnología.

Otra de las grandes tendencias –definida a veces como disruptiva- dentro de la industria del videojuego es el juego en la nube u cloud gaming. Consiste básicamente en crear una oferta de títulos a los que el usuario puede acceder a través de internet, del mismo modo que empresas como Netflix suministran series y otras como Spotify música.

Este servicio de juego a través de streaming ya existe en plataformas como PlayStation Now de Sony o GeForce Now de Nvidia. La mayor ventaja para el usuario es que no tiene la obligación de comprar un dispositivo o consola específica, pues estos juegos se transmiten desde potentes servidores a prácticamente cualquier dispositivo: consola, ordenador portátil, tableta, smartphone  Parece ser que la competencia en este segmento puede dispararse cuando entren empresas como Google, Electronic Arts o Microsoft, que ya están trabajando en sus propias ofertas al respecto.

El modelo de negocio en este caso es el de cobrar una cuota periódica por acceder al contenido, como en el caso de las OTT de televisión (Amazon, Sky, HBO, Netflix…), aunque el verdadero reto es “empaquetar” la oferta, es decir, que una misma suscripción nos dé acceso a tanto a una oferta de televisión como de videojuegos.

El último gran fenómeno que ha surgido en torno a este sector de ocio son los denominados eSports, basado en videojuegos multijugador de éxito, cuyos torneos se convierten en espectáculos en vivo para multitudes en estadios y hasta son retransmitidos por televisión.

A pesar de que las cifras actuales de negocio que mueve la actividad en el mundo son todavía modestas (Newzoo estimó el volumen de negocio en 2018 en 900 millones de dólares), las expectativas de crecimiento son muy alentadoras. La consultora Ovum pronostica un crecimiento anual del 25% en 2019 de los ingresos derivados de los eSports, un porcentaje que dobla al previsto para los otros subsectores de la industria del videojuego.

Los principales torneos de videojuegos mueven mucho dinero y público, puesto que suelen ser retransmitidos en vivo como si se tratase de un mundial de fútbol o de una olimpiada. Ejemplos de ellos son el certamen del juego Dota2 (The International), el campeonato mundial de League of Legends, el de Battle.net centrado en los juegos StarCraft II, World of Warcraft y Hearthstone: Heroes of Warcraft o Intel Extreme Masters, que es patrocinado e impulsado por la compañía informática.

España es una de las principales potencias europeas en competiciones de videojuegos, hasta el punto de que un titular del diario deportivo Marca la definía en 2017 como “pequeña Corea” del mundo de los eSports. Lo cierto es que nuestro país cuenta con una audiencia para este tipo de espectáculos de 5,5 millones de personas, 2,6 millones de entusiastas de los eSports y 2,9 espectadores ocasionales, según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).
 
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