lunes, 9 de marzo de 2020

Cloud gaming: el videojuego como servicio


La nueva tendencia en el campo de los videojuegos es el cloud gaming o los juegos en la nube. Consiste básicamente en una forma de jugar directamente en internet a través de streaming, de forma equivalente al modelo de Netflix o YouTube en el mundo del audiovisual, o al de Spotify en el de la música.
El cloud gaming es un formato de juego bajo demanda, que permite jugar en cualquier dispositivo, sin la necesidad de tener que disponer de ningún aparato físico concreto para procesar el juego, y sin la obligación de almacenar una copia del mismo en local.
Parte de la filosofía del cloud computing (computación en la nube), es decir, en procesar los datos en potentes ordenadores remotos en vez de en el equipo personal del usuario. Todo ello da lugar a un nuevo modelo de negocio, el juego como servicio, en el que el jugador no compra el juego físicamente como antaño, sino que paga por acceder a él, es decir, adquiere el derecho de uso.
No se trata de una mera suscripción para jugar, como pueden ser modelos del tipo de Xbox Game Pass, donde el usuario paga por acceder a una serie de títulos que descarga en el disco duro de su dispositivo y que ejecuta en modo local. El cloud gaming supone procesar el software del juego en los nodos centrales de la red y ofrecérselo al jugador vía streaming.
Al ser una actividad muy interactiva, jugar en la nube requiere latencias (velocidad de respuesta de la red) ultrabajas para que la experiencia sea realmente excepcional para el usuario. El retraso que se produce en las redes en transmitir las órdenes del jugador   puede impedir jugar con soltura. Por otro lado, la interactividad requerida entre el jugador y el sistema, o entre el jugador y otros jugadores, hace que sea imposible almacenar información temporalmente en un buffer para agilizar el servicio de streaming, como hace Netflix con su oferta audiovisual.
Los servicios de videojuegos bajo demanda ofrecen una serie de beneficios para el jugador respecto de los modelos anteriores. El primero y más evidente es que elimina la necesidad de descargar e instalarse juegos.
Pero, además, no requiere costosas inversiones en hardware, es decir, dispositivos físicos como ordenadores y consolas, ni tampoco la actualización de las versiones del mismo. El ahorro también se produce en términos de tiempo, pues ya no hay que perderlo en buscar e instalar las actualizaciones del software de los equipos. Y tampoco es necesario ya destinar espacio en los discos duros para almacenar los programas de juegos, pues estos se hallan en servidores en la nube. Incluso el consumo de batería del dispositivo del jugados será muy inferior al no resultar el juego procesado en el entorno local.
Otro aspecto relevante es que la plataforma ya no importa: cualquier usuario podrá jugar con títulos que antes solamente estaban reservados para los usuarios de una determinada consola o sistema. Desde el punto de vista del coste para el cliente, ahora es posible realizar una facturación adaptada al uso que este haga del videojuego, por ejemplo, en función del tiempo dedicado a él.
Ahora bien, todo el esquema del cloud gaming reposa sobre unas comunicaciones de banda ancha mucho más potentes que el actual estándar 4G (LTE) y, especialmente, con la mencionada necesidad de disponer de una latencia ultrabaja que minimice los posibles retardos de transmisión de la información en las redes, manteniendo la agilidad del juego en tiempo real. Es por ello, que la llegada de la siguiente generación de comunicaciones móviles, la popularmente conocida como 5G, es una condición indispensable para el despliegue efectivo de los videojuegos en la nube, por lo menos en su versión portable en dispositivos no conectados a redes físicas.
Setenta y nueve operadores de telecomunicaciones de cincuenta países han anunciado sus planes para lanzar servicios basados en 5G, informa GSMA Intelligence, antes del año 2020. Las predicciones apuntan a una rápida expansión de esta tecnología en la próxima década: los 200 millones de conexiones 5G en el mundo previstas para 2021 se convertirán en 1 400 millones en 2025. Esa cifra equivaldría al 15% de todas las conexiones mundiales.

 Foto de EVG photos en Pexels



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