martes, 19 de noviembre de 2024

España en cabeza en gobierno digital



La relación de la ciudadanía con las Administraciones públicas a través de medios digitales es cada vez más intensa. España ha pasado a formar parte del pelotón de los países líderes en gobierno digital, de acuerdo con la edición de este año del informe de Naciones Unidas United Nations E-Government Surveys. Se trata de una encuesta anual que mide el grado de digitalización de la Administración de los 193 Estados miembros, estableciendo una clasificación que sitúa a cada nación en comparación con el resto. Nuestro país ha conseguido colocarse en el puesto 17 del total.


El índice en cuestión se denomina E-government index (EGDI) y reposa sobre tres patas: el grado de desarrollo de la infraestructura de telecomunicaciones de cada país (TII en sus siglas en inglés), el subíndice de capital humano (HCI) y el subíndice de servicios en línea (OSI). Para calcular el primer ámbito se tienen en cuenta datos sobre usuarios de internet y de telefonía móvil, y despliegue de banda ancha, entre otros. El de capital humano considera temas como la media de años de escolarización y el grado de alfabetización de la población, mientras que los servicios en línea se basan en la provisión de servicios y contenidos en línea disponibles, entre varios más.


En 2024, España ha ingresado por primera vez en el grupo de las 18 naciones del mundo más avanzadas en el campo del gobierno digital, encabezadas por Dinamarca, Estonia, Singapur y Corea del Sur. Junto a nosotros se han incorporado también este año Alemania y Noruega. Si consideramos solamente los países de la clasificación pertenecientes a la Unión Europea, España se sitúa en el puesto 7. El informe destaca que todos los Estados miembro destacados están especialmente comprometidos con la adopción e implementación de la estrategia digital de la Comisión Europea, y han realizado un uso efectivo del presupuesto europeo para llevar a cabo iniciativas digitales locales y transfronterizas. 


Los indicadores de la propia Unión Europa también confirman que nuestro país se encuentra bien por encima de la media comunitaria en el despliegue de servicios digitales. Así, el indicador de sociedad y economía digitales (Digital Economy and Society Index - DESI) establece una puntuación de 84 sobre 100 en la provisión de servicios digitales a la ciudadanía, frente a una media de 79,4, y en la provisión de servicios digitales a las empresas otra de 91 sobre 100, frente al 85,4 de la media comunitaria. Por otro lado, el 83% de los usuarios de internet españoles son usuarios de la Administración digital, siendo la media de países de la UE del 75%.


Por último, atendiendo a los datos de 2024 de la Encuesta sobre equipamiento y uso de tecnologías de información y comunicación en los hogares del Instituto Nacional de Estadística, se pone en evidencia que casi el 80% de la ciudadanía de este país ha utilizado una aplicación o web de la Administración Pública en los últimos doce meses, y prácticamente el 60% ha concertado algún tipo de cita o reserva online con los entes públicos.


Los análisis anteriores permiten afirmar que la Administración electrónica en España es una de las más sólidas de nuestro entorno europeo y de las más avanzadas del mundo. Sin embargo, aún es necesario insistir en aspectos esenciales como son la mejora de la capacitación digital de quienes hacen uso de ellos, y perfeccionar la usabilidad y la seguridad de los servicios, para que las ventajas de los canales de interacción digital con las Administraciones pueda disfrutarlas toda la ciudadanía.




martes, 5 de noviembre de 2024

Réquiem por el metaverso

 


A estas alturas parece que queda claro que, por ahora, la gente no quiere vivir en mundos virtuales. Las grandes compañías tecnológicas encabezadas por Meta (anteriormente conocida como Facebook) han dilapidado miles de millones de dólares en algo que nació muerto. El 28 de octubre de 2021, Mark Zuckerberg emprendió su faraónica apuesta por el metaverso, lo que le llevó incluso a cambiar el nombre de su compañía, intentando venderle al mundo la idea de que en poco tiempo todos estaríamos habitando en una realidad digital inmersiva similar a videojuegos como Fortnite. Allí, gracias a los equipos de realidad virtual, podríamos hacerlo todo, desde realizar nuestras gestiones bancarias como si estuviésemos en una sucursal física o charlar con avatares de dependientes en tiendas online hasta las más sofisticadas formas de ocio que se nos puedan ocurrir. En principio, él único límite era la imaginación de aquellos que diseñan y programan ese espacio alternativo. El resto del sector se creyó las profecías de Meta y se lanzó a conquistar una parcela de ese nuevo universo, especialmente, Microsoft y Apple. 

 

Desde 2019 los laboratorios de realidad virtual de la compañía han perdido más de 46.000 millones de dólares, y, según informaba Fortune el pasado julio, esta línea de actividad podría estar quedándose sin financiación. De hecho, un mes después Meta anunciaba la cancelación del lanzamiento de los equipos de realidad virtual de siguiente generación. A las demás empresas no les fue mejor: Microsoft pudo haber perdido en torno a 5.000 millones de dólares por el fracaso en la comercialización de su tecnología Hololens, y se rumorea que el descalabro en ventas de las gafas de RV de Apple Vision Pro podría llevar a que se interrumpiera su producción antes de final de año. 

 

Los profetas del metaverso lo definían como una nueva dimensión dentro de internet. Se trataría de un mundo virtual en 3D –o a una serie de mundos conectados entre sí-, interactivo, inmersivo y colaborativo. Con ciertas similitudes con videojuegos online de moda basados en mundos virtuales como Fortnite, Minecraft o Roblox, en realidad parte de un concepto mucho más amplio y ambicioso que un mero producto, servicio o app, y es solamente equiparable a términos generalistas que ya utilizamos con naturalidad, como ciberespacio, internet de las cosas o la nube.  

 

La realidad virtual -la tecnología principal en la que está basado el metaverso- es la eterna candidata a protagonizar la siguiente revolución digital, por lo menos desde comienzos de la década pasada, pero, por alguna razón, nunca ha conseguido despegar más allá del ámbito del videojuego o de aplicaciones especializadas de la industria o la sanidad. 

 

Los obstáculos que han frenado la difusión de la realidad virtual han sido, por una parte, el alto precio de venta de los dispositivos, como cascos o gafas, la incomodidad a la que someten al usuario por su peso, forma o tamaño, y, en ocasiones, por el malestar que produce en el cerebro la inmersión en mundos virtuales, pues hay personas a las que les generan náuseas y mareos. Aunque realmente la principal razón que ha impedido el despegue de esta tecnología es sin duda la falta de un servicio o aplicación de la misma que haya cosechado una masa crítica de usuarios, algo parecido a lo que sucedió con Pokémon Go en 2016. 

 

En cualquier caso, ahora que está despertando una cierta alarma social por el tiempo que pasamos pendientes de las pantallas -especialmente en los colectivos más jóvenes-, no resulta muy recomendable el promocionar la inmersión total en entornos digitales, la desconexión sensorial completa con nuestra vieja y familiar realidad circundante. Me quedo con lo que dijo el filósofo Byung-Chul Han en una entrevista del diario El País: “Durante tres años he cultivado un jardín secreto que me ha dado contacto con la realidad: colores, olores, sensaciones… Me ha permitido percatarme de la alteridad de la tierra: la tierra tenía peso, todo lo hacía con las manos; lo digital no pesa, no huele, no opone resistencia, pasas un dedo y ya está…”. 

 
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