jueves, 5 de diciembre de 2024

Aquella tecnología que no acaba de cuajar



Desde hace aproximadamente quince años nos hemos acostumbrado a escuchar el término “tecnología disruptiva”, que alude a aquella innovación que parece que va a poner patas arriba todo lo que hemos conocido hasta el momento. Y, efectivamente, han existido desarrollos tecnológicos que, en forma de productos o servicios, han cambiado para siempre la forma de vivir o trabajar.  Pensemos en la llegada del teléfono inteligente -el primero lo lanzó Apple en 2007- y lo que ha supuesto poder llevar en un bolsillo toda la capacidad para hacer cosas de un ordenador conectado a internet, o en las plataformas de streaming para consumir contenidos que han revolucionado el sector de los medios audiovisuales. Sin embargo, existen tecnologías o tendencias tecnológicas que, aunque fueron firmes candidatas a resultar disruptivas, no han alcanzado una masa crítica de usuarios y las expectativas que han generado se han quedado en nada, por ahora.


Sin duda, la lista de estos ingenios que se agostaron antes de florecer está encabezada por la realidad extendida, es decir, la realidad virtual y la realidad aumentada, cuyos defensores, encabezados por Mark Zuckerberg, juran un año tras otro que ha llegado el momento de que se conviertan en indispensables en nuestras vidas. Sea por lo caros que resultan los equipos, por lo incómodo de su uso o porque no existe una utilidad real que justifique emplearlos, lo cierto es que son tecnologías que siguen sin cuajar de forma masiva, aparte de en campos específicos como puede ser el de los videojuegos. Y, unido a ellas, encontramos el concepto de metaverso, una realidad inmersiva digital en la que se supone que íbamos a realizar la mayor parte de las cosas que hacemos por internet, y en la que las grandes empresas del sector han dilapidado ingentes cantidades de recursos financieros. Tanto Meta como Microsoft y Apple parecen estar frenando las inversiones realizadas en este terreno, y dejando de lado los desarrollos.


Otro de los geniales inventos que no ha acabado todavía de llegar a los mercados es el de los automóviles autónomos. A finales de la década pasada, algunas empresas de automoción anunciaban su inminencia: BMW preveía tener uno en el mercado en 2021, mientras que el consorcio francés PSG (Peugeot, Citroën y Opel) adelantaba la fecha a 2020. A pesar de que los coches incluyen cada vez más funciones automatizadas, a día de hoy todavía no podemos hablar de que haya llegado uno al mercado totalmente autónomo, es decir, de nivel 5 de autonomía. Por otro lado, los accidentes que han sufrido algunos de estos vehículos y unas leyes todavía muy restrictivas están frenando su desarrollo, y no parece que en los próximos años nos encontremos las carreteras plagadas de autómatas.


También generó no pocas alternativas la década pasada la fabricación aditiva, lo que se conoció popularmente como impresión en 3D. La posibilidad de generar cualquier tipo de objeto partiendo de un diseño mediante la aplicación de capas sucesivas de material de forma automatizada se nos vendió como una nueva revolución, e incluso se especuló con que habría una de estas máquinas en cada hogar, aunque, a día de hoy, su utilidad se ha visto acotada a los entornos fabriles y otros ámbitos especializados.


Quiero acabar esta breve relación de tendencias que perdieron fuelle hablando de los eSports o esports, que no es otra cosa que competiciones de videojuegos convertidas en espectáculos de masas. Durante algunos años, este fenómeno no dejaba de acaparar titulares e incluso proliferaban los equipos profesionales que fueron objeto de grandes inversiones, pero desde el año pasado el sector ha entrado en crisis y resulta raro hoy en día ver alguna referencia mediática al respecto.


martes, 19 de noviembre de 2024

España en cabeza en gobierno digital



La relación de la ciudadanía con las Administraciones públicas a través de medios digitales es cada vez más intensa. España ha pasado a formar parte del pelotón de los países líderes en gobierno digital, de acuerdo con la edición de este año del informe de Naciones Unidas United Nations E-Government Surveys. Se trata de una encuesta anual que mide el grado de digitalización de la Administración de los 193 Estados miembros, estableciendo una clasificación que sitúa a cada nación en comparación con el resto. Nuestro país ha conseguido colocarse en el puesto 17 del total.


El índice en cuestión se denomina E-government index (EGDI) y reposa sobre tres patas: el grado de desarrollo de la infraestructura de telecomunicaciones de cada país (TII en sus siglas en inglés), el subíndice de capital humano (HCI) y el subíndice de servicios en línea (OSI). Para calcular el primer ámbito se tienen en cuenta datos sobre usuarios de internet y de telefonía móvil, y despliegue de banda ancha, entre otros. El de capital humano considera temas como la media de años de escolarización y el grado de alfabetización de la población, mientras que los servicios en línea se basan en la provisión de servicios y contenidos en línea disponibles, entre varios más.


En 2024, España ha ingresado por primera vez en el grupo de las 18 naciones del mundo más avanzadas en el campo del gobierno digital, encabezadas por Dinamarca, Estonia, Singapur y Corea del Sur. Junto a nosotros se han incorporado también este año Alemania y Noruega. Si consideramos solamente los países de la clasificación pertenecientes a la Unión Europea, España se sitúa en el puesto 7. El informe destaca que todos los Estados miembro destacados están especialmente comprometidos con la adopción e implementación de la estrategia digital de la Comisión Europea, y han realizado un uso efectivo del presupuesto europeo para llevar a cabo iniciativas digitales locales y transfronterizas. 


Los indicadores de la propia Unión Europa también confirman que nuestro país se encuentra bien por encima de la media comunitaria en el despliegue de servicios digitales. Así, el indicador de sociedad y economía digitales (Digital Economy and Society Index - DESI) establece una puntuación de 84 sobre 100 en la provisión de servicios digitales a la ciudadanía, frente a una media de 79,4, y en la provisión de servicios digitales a las empresas otra de 91 sobre 100, frente al 85,4 de la media comunitaria. Por otro lado, el 83% de los usuarios de internet españoles son usuarios de la Administración digital, siendo la media de países de la UE del 75%.


Por último, atendiendo a los datos de 2024 de la Encuesta sobre equipamiento y uso de tecnologías de información y comunicación en los hogares del Instituto Nacional de Estadística, se pone en evidencia que casi el 80% de la ciudadanía de este país ha utilizado una aplicación o web de la Administración Pública en los últimos doce meses, y prácticamente el 60% ha concertado algún tipo de cita o reserva online con los entes públicos.


Los análisis anteriores permiten afirmar que la Administración electrónica en España es una de las más sólidas de nuestro entorno europeo y de las más avanzadas del mundo. Sin embargo, aún es necesario insistir en aspectos esenciales como son la mejora de la capacitación digital de quienes hacen uso de ellos, y perfeccionar la usabilidad y la seguridad de los servicios, para que las ventajas de los canales de interacción digital con las Administraciones pueda disfrutarlas toda la ciudadanía.




martes, 5 de noviembre de 2024

Réquiem por el metaverso

 


A estas alturas parece que queda claro que, por ahora, la gente no quiere vivir en mundos virtuales. Las grandes compañías tecnológicas encabezadas por Meta (anteriormente conocida como Facebook) han dilapidado miles de millones de dólares en algo que nació muerto. El 28 de octubre de 2021, Mark Zuckerberg emprendió su faraónica apuesta por el metaverso, lo que le llevó incluso a cambiar el nombre de su compañía, intentando venderle al mundo la idea de que en poco tiempo todos estaríamos habitando en una realidad digital inmersiva similar a videojuegos como Fortnite. Allí, gracias a los equipos de realidad virtual, podríamos hacerlo todo, desde realizar nuestras gestiones bancarias como si estuviésemos en una sucursal física o charlar con avatares de dependientes en tiendas online hasta las más sofisticadas formas de ocio que se nos puedan ocurrir. En principio, él único límite era la imaginación de aquellos que diseñan y programan ese espacio alternativo. El resto del sector se creyó las profecías de Meta y se lanzó a conquistar una parcela de ese nuevo universo, especialmente, Microsoft y Apple. 

 

Desde 2019 los laboratorios de realidad virtual de la compañía han perdido más de 46.000 millones de dólares, y, según informaba Fortune el pasado julio, esta línea de actividad podría estar quedándose sin financiación. De hecho, un mes después Meta anunciaba la cancelación del lanzamiento de los equipos de realidad virtual de siguiente generación. A las demás empresas no les fue mejor: Microsoft pudo haber perdido en torno a 5.000 millones de dólares por el fracaso en la comercialización de su tecnología Hololens, y se rumorea que el descalabro en ventas de las gafas de RV de Apple Vision Pro podría llevar a que se interrumpiera su producción antes de final de año. 

 

Los profetas del metaverso lo definían como una nueva dimensión dentro de internet. Se trataría de un mundo virtual en 3D –o a una serie de mundos conectados entre sí-, interactivo, inmersivo y colaborativo. Con ciertas similitudes con videojuegos online de moda basados en mundos virtuales como Fortnite, Minecraft o Roblox, en realidad parte de un concepto mucho más amplio y ambicioso que un mero producto, servicio o app, y es solamente equiparable a términos generalistas que ya utilizamos con naturalidad, como ciberespacio, internet de las cosas o la nube.  

 

La realidad virtual -la tecnología principal en la que está basado el metaverso- es la eterna candidata a protagonizar la siguiente revolución digital, por lo menos desde comienzos de la década pasada, pero, por alguna razón, nunca ha conseguido despegar más allá del ámbito del videojuego o de aplicaciones especializadas de la industria o la sanidad. 

 

Los obstáculos que han frenado la difusión de la realidad virtual han sido, por una parte, el alto precio de venta de los dispositivos, como cascos o gafas, la incomodidad a la que someten al usuario por su peso, forma o tamaño, y, en ocasiones, por el malestar que produce en el cerebro la inmersión en mundos virtuales, pues hay personas a las que les generan náuseas y mareos. Aunque realmente la principal razón que ha impedido el despegue de esta tecnología es sin duda la falta de un servicio o aplicación de la misma que haya cosechado una masa crítica de usuarios, algo parecido a lo que sucedió con Pokémon Go en 2016. 

 

En cualquier caso, ahora que está despertando una cierta alarma social por el tiempo que pasamos pendientes de las pantallas -especialmente en los colectivos más jóvenes-, no resulta muy recomendable el promocionar la inmersión total en entornos digitales, la desconexión sensorial completa con nuestra vieja y familiar realidad circundante. Me quedo con lo que dijo el filósofo Byung-Chul Han en una entrevista del diario El País: “Durante tres años he cultivado un jardín secreto que me ha dado contacto con la realidad: colores, olores, sensaciones… Me ha permitido percatarme de la alteridad de la tierra: la tierra tenía peso, todo lo hacía con las manos; lo digital no pesa, no huele, no opone resistencia, pasas un dedo y ya está…”. 

martes, 22 de octubre de 2024

Las máquinas inteligentes no razonan



La inteligencia artificial es un concepto de moda en estos días, y buena culpa de ello la tiene la popularidad que han cosechado desde hace un par de años los denominados modelos amplios de lenguaje (del inglés large language models LLM), cuyos más conocidos exponentes son Gemini de Google, LLaMA de Meta o ChatGPT de OpenAI, sin duda el más utilizado por el público. Se trata de una aplicación de la inteligencia artificial llamada generativa porque consigue que estos programas informáticos generen algún tipo de contenido a partir de enormes cantidades de datos que se utilizan para su entrenamiento. Probablemente, su éxito se debe a que, por primera vez, las personas sin conocimientos técnicos pueden utilizar este tipo de servicios inteligentes, ya sea para obtener información en un formato de documento correctamente redactado, ya para crear imágenes o vídeos, por poner unos pocos ejemplos. Y todo ello utilizando el lenguaje natural, pues son sistemas que entienden nuestro lenguaje y son capaces de responder con él.


Para muchos -entre los que se encuentra Sam Altman, el director ejecutivo de OpenAI- estos llamativos modelos de la inteligencia artificial generativa son la antesala de la inteligencia artificial general, es decir, aquella que igualaría o superaría las funciones promedio de un cerebro humano. Según esta corriente de opinión estaríamos a un paso de la singularidad o el punto en la línea temporal del desarrollo tecnológico en el que las máquinas superan a los humanos. Pero no todos los expertos están de acuerdo con esta visión, y cada vez hay más voces que defienden que la inteligencia artificial actual no es otra cosa que una herramienta estadística con un potencial descomunal para procesar ingentes cantidades de datos.


Un reciente estudio llevado a cabo por tres expertos de Apple (GSM-Symbolic: Understanding the Limitations of Mathematical Reasoning in Large Language Models) parece confirmar las limitaciones en la capacidad para razonar de los LLM. En concreto, el trabajo ha sometido a prueba a una serie de sistemas basados en esta tecnología para resolver problemas de matemáticas que requieren un razonamiento paso a paso, utilizando el cuestionario Grade School Math 8K. La conclusión de la investigación empírica avala la tesis de que los modelos amplios de lenguaje no son capaces de llevar a cabo un razonamiento matemático formal, aunque aparentan comprender los símbolos y parecen poder trabajar con ellos hasta cierto punto.


No obstante, lo que realmente lleva a cabo uno de estos algoritmos es un proceso probabilístico de identificación de patrones y de búsqueda de datos entre los que ha recibido en su entrenamiento, pero sin entender los conceptos. Los ensayos demuestran que estos modelos pueden arrojar distintas respuestas cuando se les presenta la misma pregunta de distintas formas. En concreto, cuando a una misma pregunta se le añaden cláusulas adicionales que no afectan al proceso de razonamiento requerido para solucionarla -son irrelevantes-, la eficacia en el desempeño de los modelos cae en picado y, por tanto, también lo hace su fiabilidad.


El estudio concluye que no se ven trazas de razonamiento en los LLM: “no hemos encontrado ninguna evidencia de razonamiento formal en los modelos de lenguaje…Su comportamiento puede ser mejor explicado por una sofisticada identificación de patrones-tan frágil, de hecho, que cambiar nombres puede alterar los resultados un ~10%”. Parece que habrá que esperar para ver una inteligencia artificial que realmente comprenda el mundo que le rodea, como hace el cerebro humano, y que no se limite a manejar con eficiencia ingentes cantidades de datos.



martes, 15 de octubre de 2024

La demanda de profesionales digitales va en fuerte aumento


 

La gran duda que arroja este singular periodo de transformación tecnológica que atravesamos es si la ola de innovación y cambio será capaz de crear más puestos de trabajo que los que destruye. Resulta evidente que la automatización de tareas en casi todos los sectores de actividad económica hacen innecesarias muchas de las ocupaciones que antes llevaban a cabo trabajadores humanos. Poco a poco vemos como se digitalizan cosas tan cotidianas como la atención al cliente, por medio de robots conversacionales, la venta de localidades para espectáculos o los paquetes de viajes turísticos, que en gran medida se realizan a través de plataformas web, o los servicios financieros, quizá el ejemplo más notable por la consecuente reducción del número de sucursales físicas de bancos y cajas de ahorro en la pasada década.  

 

No obstante, la progresiva digitalización genera una demanda de empleo tecnológico que en España, hoy por hoy, está costando cubrir por la falta de profesionales debidamente cualificados. La Asociación DigitalES, que reúne entre sus miembros a las principales empresas del sector de las telecomunicaciones, acaba de publicar un informe que analiza la evolución de aquellas ocupaciones que están siendo más solicitadas por las empresas españolas. El trabajo las ha dividido en tres grandes epígrafes: tecnológicas, relacionadas con el medio ambiente y aquellas de carácter social. Aquí nos centraremos solamente en el primer grupo. 

 

Una de las grandes conclusiones del estudio de DigitalES es que todos los sectores de actividad -y no sólo los tecnológicos- demandan perfiles profesionales digitales. De hecho, aunque el empleo tecnológico tiene más peso en la industria, su crecimiento ha sido más acusado en el sector servicios. Dentro de las distintas ramas de la tecnología digital, destaca por su protagonismo reciente la inteligencia artificial, y esto es así por tres razones: la adopción de nuevas normativas sobre esta disciplina -como la reciente ley aprobada en el ámbito europeo-, la generalización de su uso profesional y particular para todo tipo de fines, en parte gracias al éxito de las aplicaciones de la inteligencia artificial generativa, y la necesidad de que las empresas actúen ante determinados riesgos. En este sentido, uno de los perfiles cuya demanda destaca especialmente es el de ingeniero de aprendizaje automático, pues ésta ha crecido un 625% entre 2019 y 2023, seguido del de ingeniero de inteligencia artificial, que lo ha hecho en un 577% en el mismo periodo. 

 

Otro campo innovador en el que existen ya oportunidades profesionales crecientes es el de Building Information Modeling (BIM), que es una metodología de trabajo colaborativa para la creación y gestión de un proyecto de construcción, con el fin de centralizar toda la información del proyecto en un modelo de información digital creado por todos sus agentes. En este sentido, destacan por su evolución positiva los perfiles de coordinador/a BIM y modelador/a BIM. 

 

Con más tradición que la anterior, el área de la tecnología en la nube continúa generando empleo, y el perfil más demandado es el de ingeniero cloud. Igualmente, el ámbito de la ciberseguridad, por su carácter crítico para cualquier actividad desarrollada en red, se ha convertido en un generador de demanda de profesionales digitales, principalmente los de arquitecto, ingeniero y analista de ciberseguridad. 

 

En otro orden de cosas, la creciente regulación a la que se ven sometidas las actividades relacionadas con la tecnología -por lo menos en Europa- ha propulsado la necesidad de las empresas de contar con expertos en temas legales y en cumplimiento (compliance) de las normas, el buen gobierno y la reducción de riesgos en el desarrollo y uso de aplicaciones y servicios. Finalmente, el informe de DigitalES ha registrado un aumento en la demanda de perfiles especializados en garantía de calidad (Quality Assurance o QA) del software, producto o servicio de una determinada empresa. 

 

 

  

 
Google Analytics Alternative