lunes, 8 de marzo de 2021

El catálogo de las ciberamenazas de la COVID-19

La pandemia nos ha obligado a introducir la tecnología todavía más intensivamente que antes en nuestras vidas. La confusión e incertidumbre reinantes, así como la falta de formación e información sobre aspectos relacionados con la ciberseguridad nos hacen muy vulnerables ante los delincuentes que campan por internet.

Una de las modalidades de ciberataque más utilizadas durante esta crisis de la pandemia es el phishing utilizando COVID-19 como señuelo. Se trata del envío de correos fraudulentos, generalmente suplantando a una organización u autoridad, con el fin de que el destinatario acceda a un enlace web malicioso o que entregue información personal, como, por ejemplo, contraseñas de acceso a determinados servicios. El éxito de este formato está relacionado el ansía de información que a todos nos genera la crisis sanitaria.

Otro ejemplo del uso de la ingeniería social a través del phishing ha sido la creación de una web con un mapa interactivo de la difusión del coronavirus por el mundo, que los delincuentes fingían que pertenecía a la John’s Hopkins University, una institución sanitaria de prestigio. Cuando el navegante accedía a la dirección corona-virus-map[dot]com, su dispositivo era infectado por el troyano AZORult, un malware que roba datos personales de la víctima para su venta en el mercado negro.

La organización de ciberseguridad británica National Cyber Security Centre ha llegado a detectar actividades de phishing a través de SMS en vez de correo electrónico, algo poco frecuente. En este caso, el mensaje se hacía pasar por un comunicado del Gobierno inglés para solicitar subvenciones de cara a afrontar los daños económicos causados por la pandemia.

La difusión de malware o programas maliciosos es otra de las prácticas habituales entre las ciberamenazas, y por supuesto ha estado de plena actualidad en la crisis del COVID-19. Generalmente, este tipo de práctica tiene por objeto infectar con virus informáticos los equipos, y, en ocasiones, bloquear y encriptar la información de la víctima con el objeto de pedir un rescate monetario para devolverla. Esto último es lo que se conoce como ransomware. Durante la pandemia este tipo de acciones delictivas han sido disfrazadas de información relacionada con el coronavirus. Los programas maliciosos se hacen pasar por archivos inofensivos, con extensiones pdf, mp4 o docx, de forma que cuando la confiada víctima los abre, su dispositivo queda infectado automáticamente.

El equipo de Respuesta a Incidentes de ITS Security ha podido identificar numerosas campañas activas en este campo, como la de ransomware con los virus NetWalker y Ryuk contra el sector sanitario, que envía correos electrónicos al personal para conseguir infectar el sistema informático de los hospitales. El sector sanitario es un objetivo tradicional de los ciberdelincuentes, porque sus sistemas guardan datos muy sensibles de los pacientes y porque es un servicio esencial para la comunidad, por lo que es indispensable mantener su funcionamiento. De ahí que sufra con frecuencia intentos de extorsión vía ransomware, como el que sufrió el Hospital Universitario de Torrejón, en Madrid, en enero de 2020, que afectó la disponibilidad de varios de sus sistemas informáticos.

Por su parte, los troyanos habituales TrickBot y Emotet ahora incorporan textos relativos al COVID-19, en un intento de enmascararse y sortear los programas antivirus. Otro ejemplo de ransomware es el troyano Kpot Infostealer, que también se disfraza con textos relativos al coronavirus, cuya finalidad es robar información. Black Water es un troyano de “puerta trasera”, que, simulando ser información sobre COVID-19, instala el malware cuando la víctima ejecuta el archivo “Importante – COVID-19.docx.exe”, que simula ser un archivo de texto del procesador Word de Microsoft, pero es realmente un programa (.exe).

Finalmente, en el terreno financiero ITS Security destaca troyanos como GIMP y CERBERUS, que utilizan el coronavirus para atacar a sus víctimas, instalando en sus dispositivos malware para robar datos de acceso a las aplicaciones bancarias.

El uso de mapas sobre la propagación de la enfermedad por el mundo no se limita al caso anteriormente expuesto de la John’s Hopkins University. ITS advierte del peligro de CovidLock, una acción de ransomware con forma de app que promete mantener actualizado al usuario que la instala en su móvil sobre la difusión del COVID-19 en su región y en el mundo. Sin embargo, una vez instalada bloquea la pantalla de inicio y solicita un rescate a cambio de liberarla.

 

 

lunes, 25 de enero de 2021

La organización del trabajo en la era de las redes

El siglo XXI ha traído consigo nuevas tendencias económicas, ha erigido sectores de actividad que antiguamente no existían, y también ha enterrado otros tradicionales, que con el tiempo han perdido su razón de ser. A pesar de que las transformaciones socioeconómicas que han tenido lugar en los últimos treinta años indudablemente han empujado la evolución de la organización del trabajo, lo cierto es que en el corazón de ese impulso está el progreso tecnológico. Y la pandemia no ha hecho sino acelerar una transformación que ya estaba en marcha. Por una parte, el cambio tecnológico ha reforzado la estandarización del trabajo y la desintermediación de tareas, reduciendo de esta manera los costes de monitorización y supervisión de la ejecución del trabajador. La intensificación de la presión competitiva del mercado que impone la adopción progresiva de tecnología exige a la empresa una mayor flexibilidad y agilidad, lo que le ha llevado a aligerar su estructura, subcontratando determinadas tareas no estratégicas al exterior, tanto a otras empresas como a trabajadores autónomos.

Los servicios y aplicaciones de información y comunicaciones han otorgado la movilidad al trabajador, que con dispositivos informáticos y una buena conectividad, en principio puede trabajar desde donde quiera y cuando quiera. Este factor hace que la jornada fija tradicional vaya perdiendo sentido: en la organización emergente ya no tiene sentido el presencialismo, y las horas de entrada y salida estrictas e inamovibles. Esto puede tener efectos positivos, como la capacidad de que el trabajador establezca su propio equilibrio entre la vida privada y la laboral, pero también reviste peligros relacionados con que no desconecte nunca de los temas del trabajo, al estar siempre localizado y accesible gracias a la tecnología.

Las herramientas digitales que se han ido difundiendo en la última década han desencadenado el poder de las redes. Estas tecnologías han permeado en la cultura de las organizaciones, provocando transformaciones en los modelos jerárquicos heredados, e inyectando la savia del trabajo en red. Ahora ya se habla del puesto de trabajo digital.

El puesto de trabajo en la actualidad debe contemplarse como un sistema complejo e interconectado de personas, proceso y tecnología, aunque esta última debe ser diseñada para fortalecer el sistema y no para causar disrupción en él. Para Deloitte[1], se trata de la evolución natural del puesto de trabajo tradicional, e incluye todas las tecnologías que utilizan los trabajadores en su día a día, desde las relacionadas con el área de recursos humanos, a las específicas de la rama de negocio de la empresa, pasando por las de comunicación (correo electrónico, mensajería instantánea, redes sociales) y las destinadas a celebrar reuniones virtuales (videoconferencia). La estrategia es construir redes profesionales y de negocio, más allá de los grupos de trabajo naturales, basadas en la colaboración y el intercambio de información.

La consultora Ideal State[2] define cuatro pilares del puesto de trabajo digital:

1.      Comunidad y colaboración: cómo las personas se conectan, aprenden y trabajan mejor juntas.

2.     Gestión del contenido: cómo se produce, se descubre y es utilizado el contenido relevante.

3.     Gestión de los datos y de la información: cómo se transforman los datos en información útil y accesible.

4.     Estrategia: adónde quiere ir la organización y cuál es la hoja de ruta para llegar hasta allí.

Como se puede apreciar, son tendencias en las que las organizaciones prescinden de las jerarquías abultadas de cargos intermedios –que suelen convertirse en una sucesión de departamentos como zulos incomunicados de los que no sale la información-, y adquieren una estructura más plana.



[1] Deloitte The digital workplace: Think, share, do Transform your employee experience

[2] Ideal State (2018) A Definitive Guide to the Digital Workplace

lunes, 18 de enero de 2021

Hacia el blockchain de las cosas

La fusión entre el internet de las cosas (IoT) y blockchain da lugar a una nueva tendencia denominada blockchain de las cosas, que puede suponer una verdadera revolución a lo largo de la próxima década, cuando comience a difundirse a través de todos los sectores de actividad. Aparentemente, hablamos de dos cosas sin relación, por una parte, la capacidad de los dispositivos de transmitir información de forma autónoma a través del ciberespacio; por otra, un sistema de almacenamiento de información basado en técnicas criptográficas de elevada seguridad. Sin embargo, ambas tecnologías comparten varias características que cimientan su complementariedad: son sistemas distribuidos, autónomos y mayormente descentralizados. El internet de las cosas puede hacer uso de la poderosa herramienta criptográfica de blockchain para reforzar los aspectos relativos a su seguridad. Por su parte, las cadenas de bloques pueden beneficiarse de la arquitectura propia del IoT para dar soporte a su modelo de consenso P2P (peer to peer) entre los distintos nodos que conforman la red. La combinación de las dos tecnologías puede traer consigo una transformación radical en el campo de las redes de comunicaciones, al garantizar que los dispositivos conectados puedan registrar y procesar datos con eficacia, de forma segura y verificable, sin la necesidad de que intervenga el ser humano.

Una de las ventajas de incorporar blockchain al internet de las cosas es que incide positivamente sobre la privacidad y la fiabilidad. Puede hacer posible el seguimiento de miles de millones de dispositivos conectados, permitiendo gestionar las transacciones y la coordinación entre ellos, con el consiguiente ahorro de costes. Las cadenas de bloques pueden mantener un registro inmutable de la historia de los distintos dispositivos inteligentes presentes en una red IoT, haciendo que funcionen sin la necesidad de que sean controlados por una autoridad central. Blockchain puede conseguir que la comunicación entre los distintos objetos y dispositivos sea segura y confiable, al igual que hace al registrar las transacciones que se producen en el marco de una criptodivisa.

Actualmente, los dispositivos conectados al internet de las cosas son altamente vulnerables ante los ciberataques. En 2019, un malware llamado Silex se propago por las redes rápidamente borrando el firmware de cámaras de vigilancia, cerraduras, bombillas, termostatos, routers, webcams y en general todos los productos conectados en el hogar o la oficina. En unas pocas horas Silex fue capaz de neutralizar más de 4 000 elementos del internet de las cosas. Cuantos más objetos tenemos conectados en nuestras vidas, más vulnerables nos hacen. En general, estos no disponen de los estándares autentificación necesarios para proteger los datos de los usuarios. La tecnología blockchain puede reforzar los aspectos relativos a la seguridad del IoT. En primer lugar, es capaz de tener identificados y autentificados los dispositivos conectados. En el caso de los sensores, puede llevar un seguimiento de los datos e las mediciones realizadas y protegerlos frente a la manipulación. Además, puede garantizar de forma automática la transmisión de datos entre dispositivos, sin necesidad de que intervengan terceras personas para hacerlo.

Un aspecto importante es el de la resiliencia que las cadenas de bloques pueden otorgar a una red. En una blockchain, cada nodo guarda una copia completa de todas las transacciones que han tenido lugar en la red. De esta manera, ante un ataque que destruya parte de la red, toda la información sigue estando segura en los nodos supervivientes, algo que aplicado al internet de las cosas garantiza la fortaleza del sistema.

 

 

lunes, 11 de enero de 2021

La búsqueda de la rentabilidad del pódcast

 

El pódcast ha sido el eterno candidato a fenómeno de masas, que, por alguna razón, nunca acababa de alcanzar una penetración significativa en la sociedad. Por lo menos hasta ahora. Apple apostó por este formato cuando lanzó la versión de iTunes 4.9 en junio de 2005, que ofrecía soporte formal al pódcast, integrando su descarga y transmisión con los de los otros archivos de sonido, como la música. 

Además, la empresa de Steve Jobs puso a disposición de los usuarios de la aplicación hasta 3 000 pódcast gratuitos, con el fin de estimular su consumo, y generar una demanda significativa.Al igual que ocurre con otros sectores de la industria de contenidos digitales, el pódcast está actualmente en pleno proceso de búsqueda de un modelo de ingresos sólido que garantice la rentabilidad de la actividad. Las cifras crecientes de usuarios empiezan a despertar el interés de los grandes inversores del mercado audiovisual, que van estableciendo posiciones para asegurarse su parte del pastel cuando el dinero empiece a fluir. 

De esta forma, players como Spotify o Apple, entre otros, van concentrando y configurando una oferta atractiva que les garantice un liderazgo en el campo del audio. Por otro lado, actualmente existen distintos formatos para obtener ingresos de esta fuente, como son la suscripción y la publicidad, sin que, por el momento, ninguno se erija como superior al resto. Estamos ante un sector joven sometido a un proceso de prueba y error en lo que a monetización se refiere.

Atendiendo a las previsiones de Deloitte, si se cumplen las expectativas de crecimiento de la demanda, el negocio del pódcast puede llegar a valer 3 300 millones de dólares en 2025. Ahora bien, hay que determinar qué modelos de ingresos son los más adecuados para rentabilizar esta actividad.

Actualmente existen diversas modalidades para monetizar este formato, que pasan por la publicidad, la suscripción, la venta de entradas para eventos en directo, el merchandising asociado a pódcast de gran éxito, el marketing de contenidos, los patrocinios o las donaciones, por ejemplo, a través del crowdfunding. Sin embargo, dentro de toda esta variedad de fuentes financiación, las más extendidas son las dos primeras, es decir, el pago por suscripción y los ingresos publicitarios, que pueden aparecer en formato puro o en una combinación entre ambas, como hace Spotify, que ofrece la posibilidad de acceder a sus contenidos con anuncios de forma gratuita, o el pago por un acceso premium.

Los ingresos por publicidad que genera el pódcast todavía son todavía bajos comparados con los que pueden producir otros medios más maduros, como, por ejemplo, la radio. Por poner un ejemplo que aporta Deloitte, en 2017 en Reino Unido, por cada 2,8 peniques generados por los anuncios en la radio por hora, los pódcast consiguieron solamente 0,5.

Por el contrario, un estudio de IAB se muestra muy optimista sobre el dinero que hay en la publicidad del pódcast: sus estimaciones fijan la cantidad de casi 680 000 dólares de ingresos por anuncios en el sector del pódcast estadounidense en 2019, cifra que esperan que supere los 1 000 millones en 2021.

Sin embargo, hay quien apuesta por el otro modelo de financiación dominante aparte del publicitario, es decir, el de la suscripción. Es, más o menos, una transposición al mundo del pódcast del esquema de Netflix en el terreno audiovisual: un contenido exclusivo de gran calidad que es ofrecido solamente a aquellos que están dispuestos a pagar una cantidad periódica determinada por él.

Entre los pioneros de este formato se encuentra Stitcher Premium, que en 2016 puso en marcha un servicio que, por aproximadamente cinco dólares, ofrecía al suscriptor hasta 21 000 horas de contenido en pódcast. Luego está Patreon que, con un espíritu menos comercial y más colaborativo, combina la suscripción con el crowdfunding para apoyar proyectos creativos en distintos formatos, entre los que se encuentra el pódcast.

Pero sin duda el paradigma de este planteamiento es Luminary, cuyo lema es “original podcasts with original ideas for original people”, y que aspira a convertirse en el Netflix del pódcast. El planteamiento o modelo de negocio es el mismo, a grandes rasgos, que el de la compañía de Reed Hastings, pero, en vez de ofrecer un catálogo de series y películas, lo hace de pódcast de éxito.

Estos son los modelos de negocio los del pódcast que, al igual que ocurre con los de la música grabada o el audiovisual, necesitarán madurar y consolidarse a lo largo de la década que viene.

lunes, 14 de diciembre de 2020

Las élites de la economía digital no quieren tecnología para sus hijos

Los profesionales de las empresas punteras de la economía digital de Silicon Valley no quieren que sus hijos e hijas se eduquen con tecnología. Suena paradójico que, mientras que firmas como Google, Apple o Microsoft apuestan por su utilidad pedagógica y defienden que nuestros hijos se acostumbren a manejar dispositivos en el aula desde su más tierna infancia, sus directivos y empleados prefieren que los suyos lleven a cabo su aprendizaje –por lo menos en los primeros ciclos- en el viejo cole analógico de siempre.

Por ejemplo, en el Waldorf School of the Peninsula, un exclusivo centro educativo de la ciudad californiana de Mountain View al que asisten niños y niñas de progenitores que trabajan en la industria techie, tiene alejada por completo la tecnología digital de sus clases de educación primaria, y hace un uso muy escaso de ella en las de secundaria. En lugar de smartphones, tabletas y portátiles, el alumnado trabaja con papel, lápices y bolígrafos y pizarras, pero no electrónicas, sino de las de tiza de toda la vida.

La visión de Waldorf no es la única. Brightworks, en San Francisco, va más allá: aparte de carecer de tecnología digital, el alumnado trabaja en proyectos que desarrolla por su cuenta, y se prima la realización del trabajo manual y las salidas del centro para realizar excursiones con fines didácticos. Nada de pantallas. El juego y el aprendizaje natural son los factores que dominan este planteamiento educativo alternativo, que ha sido bautizado por algunos medios como “low-tech, high play”, y que, por ahora, ha sido el elegido por una serie de pioneros, como son los padres con empleos techies en Silicon Valley, que ven en este tipo de centros elitistas un vehículo para conseguir que sus retoños destaquen, en el mundo automatizado que se avecina (en su visión más distópica), sobre las masas tecno dependientes que pelearán por los escasos puestos de trabajo disponibles.

De acuerdo con dicha visión, estos niños y niñas que están siendo criados sin tecnología, en el aprendizaje lúdico e intuitivo, y en alguna medida, en el desarrollo de la destreza manual, serán los profesionales más demandados dentro de diez o veinte años, pues habrán adquirido las habilidades suaves o soft skills –como el pensamiento crítico o la creatividad- que requerirán los entornos de trabajo de la sociedad digital.

Aparte de esta versión posmoderna de la lucha de clases, lo cierto es que el tecno optimismo que ha impregnado la pedagogía a lo largo de los últimos veinte años se enfrenta en la actualidad con opiniones que plantean serias dudas sobre las ventajas de introducir extensivamente los dispositivos en las aulas. Quizá, después de todo, el objetivo de alcanzar la ratio de un ordenador o tableta por alumno no sea realmente tan deseable.

Ya sea impulsada por el entusiasmo futurista de los gurús digitales o por los intereses comerciales de los fabricantes de equipos y desarrolladores de software, esta tendencia se ha centrado en inundar de tecnología el sistema educativo -a veces sin un proyecto pedagógico serio detrás-, y probablemente, no tardaremos en conocer las consecuencias, buenas o malas, de dicho arrebato modernizador y vanguardista.

No resulta de extrañar que los propios creadores de tecnología no la quieran para la educación de sus hijos. En una entrevista que le hicieron en 2011 al propio Steve Jobs se le escapó que sus hijos jamás habían tocado un iPad. Bill y Melinda Gates también han educado a los suyos en un entorno más analógico que digital. Ellos son la élite digital, y son los que mejor que nadie comprenden los efectos y las implicaciones de la tecnología, de forma que se afanan por asegurar para sus hijos un futuro mejor que el que les espera al resto de los mortales tecnodependientes.

lunes, 30 de noviembre de 2020

El retorno de la publicidad en la televisión de plataformas

Aunque el paradigma de Netflix parece marcar el paso en el sector del entretenimiento audiovisual, basando el modelo de negocio en el pago por suscripción al servicio, en los últimos tiempos se puede detectar el crecimiento del formato de consumo gratuito financiado a través de la publicidad de los anunciantes, como el de la televisión lineal en abierto de toda la vida.

Actualmente existen tres grandes modelos para monetizar un canal o plataforma de vídeo online: la publicidad, la suscripción y el pago por episodio. En la práctica, muchos agentes no se decantan por uno solo en exclusiva y basan su modelo de ingresos en combinaciones de las tres.

La mayoría de las empresas over-the-top (OTT) contempla una opción de suscripción; para Netflix es el único modelo, pero otros –YouTube y Hulu, por ejemplo- presentan un acceso gratuito financiado gracias a la publicidad, y una versión premium de pago sin anuncios. Este último es también el esquema que sigue el servicio de audio en streaming Spotify. En menor medida aparecen agentes que solamente se alimentan de la publicidad.

Los servicios de pago por suscripción se conocen como SVOD (subscription video-on-demand), mientras que los basados en publicidad llevan las siglas AVOD (ad-supported video-on-demand) y los basados en el pago por episodio se denominan TVOD (transaction video-on-demand).

A pesar de que el modelo de suscripción está en boga y parece ser el más extendido entre las plataformas de vídeo bajo demanda, hay expertos que opinan de que podría estar tocando techo. En primer lugar, se trata de un esquema que capta al cliente a través de contenidos específicos –actualmente, las series constituyen un anzuelo especial para enganchar al espectador potencial, por encima de otros formatos de entretenimiento-, pero que obliga al usuario a pagar a cada plataforma que alberga un producto de su interés: tendremos que hacernos de Netflix si queremos ver Stranger Things, de HBO si nos interesa además Watchmen, y de Amazon Prime, si esperamos ver la nueva recreación de la obra El señor de los anillos, que parece ser que está rodando.

Frente al paradigma Netflix basado en SVOD –vídeo bajo demanda basado en un modelo de ingresos bajo suscripción-, cada vez más voces auguran el crecimiento de los esquemas de vídeo bajo demanda financiados, total o parcialmente, con la publicidad. La consultora Ampere Analysis ha llegado a bautizar el 2020 como “el año del AVOD”, subrayando la importancia que espera que comience a ganar este formato a corto plazo.

Ampere espera que la feroz competencia por ofrecer contenidos nuevos exclusivos que llevan a cabo las plataformas SVOD vaya haciendo que estas liberen sus productos más antiguos, quedando estos a disposición de los canales en abierto sin suscripción AVOD para su reestreno. Este escenario dividiría el mercado del vídeo bajo demanda en dos partes diferenciadas: el de los agentes que ofrecen contenido inédito y en exclusiva, a cambio del pago de una membresía, y, por otro lado, el de aquellos que ofrecen películas y series de éxito que ya han sido estrenadas en otros canales, de forma gratuita o semigratuita, incluyendo publicidad. Sería algo así como los antiguos cines de estreno y de reestreno y sesión continua que había en las grandes ciudades.

Las predicciones de la consultora contemplan que la inversión publicitaria en servicios AVOD –que actualmente se mantiene en un volumen bajo- comenzará a aumentar en paralelo a la expansión de este modelo. Actualmente, los principales players internacionales del segmento AVOD son Crackle, Roku TV, Tubi, Vudu y Pluto, que ha aterrizado en España este mismo año.

El esquema AVOD ofrece al consumidor una alternativa gratuita para consumir contenidos audiovisuales, y, por otra parte, pone en manos de los publicistas a una audiencia cautiva. La pregunta es si el espectador actual está dispuesto a aceptar publicidad, después de haber conocido la oferta sin ella de las plataformas SVOD.

 

 

 

lunes, 23 de noviembre de 2020

Ya podemos usar la mente para hablar con las máquinas

Se define como BCI –por sus siglas en inglés- a un sistema que permite establecer una conexión directa entre el cerebro y un dispositivo externo. El brain-computer interface (BCI) o interfaz cerebro ordenador recoge e interpreta las señales que emite el cerebro humano, y las transmite a una máquina, que está programada para ejecutar comandos asociados a dichas señales. La aplicación más directa de esta tecnología se centra en la sanidad, y, más en concreto, en los ámbitos de la rehabilitación y de la sustitución motora. Sin embargo, las posibilidades que ofrece en distintos campos son inmensas, tanto en el ocio –los videojuegos son ideales para su utilización-, como en otros que están basados en acciones que pueden ser optimizadas estableciendo una relación más directa entre la mente y la máquina.

La actividad del cerebro humano se basa en las neuronas. Cuando pensamos, sentimos o nos movemos, las neuronas emiten señales eléctricas. A través de la electroencefalografía (EEG) podemos recoger esa actividad cerebral, amplificarla y enviarla a un algoritmo de inteligencia artificial, que se encarga de interpretarla, y, en su caso, traducirla a una acción, como, por ejemplo, mover un brazo mecánico.

En realidad, este planteamiento tan de ciencia ficción no es sino una evolución del interfaz hombre máquina, que, poco a poco, acerca la capacidad de comunicarnos con ellas a nuestras formas más básicas de transmitir información. Los primeros ordenadores eran operados con tarjetas perforadas. Luego llegaron los teclados y los complejos lenguajes de programación de medio nivel, todavía cercanos al lenguaje que utilizan las computadoras. La informática realmente acabó por extenderse a todo el mundo gracias a los interfaces gráficos, especialmente Windows, cuyo funcionamiento intuitivo hacía innecesario el tener amplios conocimientos de códigos y comandos para interactuar con un dispositivo. Más adelante, hemos conocido las pantallas táctiles, especialmente de los teléfonos inteligentes, y, muy recientemente, elementos de domçotica que, como los altavoces domésticos, entienden el habla humana y son capaces de respondernos utilizando la palabra. Sin embargo, todo parece indicar que, en un futuro cercano, el interfaz que utilizaremos para controlar los diversos aparatos digitales a nuestra disposición será el propio cerebro humano.

En junio de 2019 saltaba la noticia de que investigadores de Carnegie Mellon University habían desarrollado el primer brazo robótico controlado por la mente basado en tecnología no invasiva. La novedad es que se trata de la primera experiencia exitosa al respecto que no ha requerido implantes en el cerebro, y, por tanto, abre un nuevo espectro de posibilidades para pacientes con limitaciones motoras, excluyendo el riesgo que implica para la salud una intervención quirúrgica, además del elevado coste que lleva a asociada.

En el otro extremo se encuentra la iniciativa puesta en marcha por la empresa Neuralink, creada por el fundador de Tesla, Elon Musk, que plantea desarrollar un “lazo neural” (neural laze), es decir, una malla de electrodos insertada bajo el cráneo capaz de monitorizar las funciones del cerebro. En concreto, hablan de crear un interfaz cerebro máquina (BMI) para restaurar las funciones motoras y sensoriales, y para tratar desórdenes neurológicos. Neuralink trabaja en un sistema BMI de banda ancha y escalable, capaz de superar las limitaciones que presentan otros interfaces clínicos anteriores.

El prototipo de Musk inserta con absoluta precisión en el cerebro, a través de un robot neurocirujano, racimos de diminutos y flexibles electrodos -hasta 3 072 de ellos-, que constituyen canales de información. El objetivo a largo plazo consiste en llegar a construir una “capa de superinteligencia digital” que conecte a los humanos con la inteligencia artificial.

 
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