Hablamos de metaverso para referirnos a un mundo virtual en
3D –o a una serie de mundos conectados entre sí-, que es interactivo, inmersivo
y colaborativo. A pesar de que puede guardar similitudes con videojuegos online
de moda basados en mundos virtuales como Fortnite, Minecraft o Roblox, se trata
de un concepto mucho más amplio y ambicioso que un mero producto, servicio o app,
y es solamente equiparable a términos generalistas que ya utilizamos con
naturalidad, como ciberespacio, internet de las cosas o la nube. Podríamos
hablar de que estamos ante una nueva dimensión dentro de internet.
Palabra construida a partir del prefijo meta (más allá) y de
la contracción de universo –verso-, es acuñada por vez primera en 1992 por el
escritor de ciencia ficción Neal Stephenson en su obra Snow Crash,
que describe un mundo digital en tres dimensiones al que las personas acceden a
través de avatares. Por cierto, como curiosidad, la palabra avatar viene del
sánscrito y designa dentro del hinduismo la encarnación de una deidad en la
tierra. De esta forma, Krisna y Rama son dos avatares del dios Visnú.
Dado lo elevado y esquivo de este concepto, resulta tentador
y fácil simplificarlo asociándolo a cosas que ya conocemos. Por ejemplo, alguno
podrá pensar que el metaverso no es más que otro mundo virtual, como aquellos
diseñados como escenario de videojuegos, o un espacio virtual, como Second Life
-cuya popularidad estalló en la primera década del siglo para luego caer en el
olvido-, o tan solo una aplicación de realidad virtual, o incluso una pasarela
para intercambios económicos virtuales. Sin embargo, es mucho más que todas
estas cosas que ya están inventadas.
En suma, se trata de generar un universo que va más allá de
los videojuegos inmersivos al uso o de aplicaciones concretas, pues hablamos de
un mundo virtual completo no ligado a un solo sitio web o plataforma. Debe ser
un entorno persistente en el que los objetos e identidades que lo habitan
circulan fluidamente por los distintos mundos que lo componen, donde incluso
pueden proyectarse al mundo físico a través de la realidad aumentada. Se trata
del sucesor natural del ecosistema que conforma el internet móvil, al que los
usuarios acceden a través de dispositivos y plataformas. Sin embargo, al igual
que no identificamos Facebook o Google con internet, porque no son más que
plataformas de servicios dentro de internet, tampoco podemos asociar entornos
de juego que hacen uno de tecnologías inmersivas, como Fortnite, con el
metaverso, puesto que, aunque ofrecen una idea aproximada de lo que podría ser
navegar por él, no son más que desarrollos concretos que en todo caso serán una
parte más de este meta universo.
El sector del videojuego está guiando hasta ahora el camino
hacia el metaverso, y, especialmente, Fortnite de Epic Games. Y es que lo que
empezó siendo un mero juego online se ha convertido en algo mucho más
ambicioso, en una plataforma social, donde, más allá de jugar una partida, los
usuarios se relacionan entre sí y lo convierten en ágora. Otro factor
distintivo es que se ha convertido en escaparate para que otras marcas expongan
sus productos. En 2019, Disney estrenó el tráiler de la película Star
Wars: The Rise of Skywalker en exclusiva en Fortnite, y, al año siguiente,
el DJ Marshmello ofreció un recital en uno de sus parques. Marvel también tiene
presencia allí, pero, más allá del entretenimiento, también atrae a otro tipo
de marcas, como Nike, que anuncia su línea de zapatillas deportivas Air Jordan.
Por otro lado, los usuarios pueden desarrollar sus propios disfraces y objetos virtuales,
y hasta comercializarlos.
¿Estamos ante un videojuego, una red social o un marketplace?
Estamos ante el embrión de lo que podría ser el metaverso futuro, aunque con
las limitaciones de la tecnología de la que disponemos actualmente.