martes, 28 de junio de 2022

Del videojuego al metaverso: el internet inmersivo

 


Hablamos de metaverso para referirnos a un mundo virtual en 3D –o a una serie de mundos conectados entre sí-, que es interactivo, inmersivo y colaborativo. A pesar de que puede guardar similitudes con videojuegos online de moda basados en mundos virtuales como Fortnite, Minecraft o Roblox, se trata de un concepto mucho más amplio y ambicioso que un mero producto, servicio o app, y es solamente equiparable a términos generalistas que ya utilizamos con naturalidad, como ciberespacio, internet de las cosas o la nube. Podríamos hablar de que estamos ante una nueva dimensión dentro de internet.

Palabra construida a partir del prefijo meta (más allá) y de la contracción de universo –verso-, es acuñada por vez primera en 1992 por el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson en su obra Snow Crash, que describe un mundo digital en tres dimensiones al que las personas acceden a través de avatares. Por cierto, como curiosidad, la palabra avatar viene del sánscrito y designa dentro del hinduismo la encarnación de una deidad en la tierra. De esta forma, Krisna y Rama son dos avatares del dios Visnú.

Dado lo elevado y esquivo de este concepto, resulta tentador y fácil simplificarlo asociándolo a cosas que ya conocemos. Por ejemplo, alguno podrá pensar que el metaverso no es más que otro mundo virtual, como aquellos diseñados como escenario de videojuegos, o un espacio virtual, como Second Life -cuya popularidad estalló en la primera década del siglo para luego caer en el olvido-, o tan solo una aplicación de realidad virtual, o incluso una pasarela para intercambios económicos virtuales. Sin embargo, es mucho más que todas estas cosas que ya están inventadas.

En suma, se trata de generar un universo que va más allá de los videojuegos inmersivos al uso o de aplicaciones concretas, pues hablamos de un mundo virtual completo no ligado a un solo sitio web o plataforma. Debe ser un entorno persistente en el que los objetos e identidades que lo habitan circulan fluidamente por los distintos mundos que lo componen, donde incluso pueden proyectarse al mundo físico a través de la realidad aumentada. Se trata del sucesor natural del ecosistema que conforma el internet móvil, al que los usuarios acceden a través de dispositivos y plataformas. Sin embargo, al igual que no identificamos Facebook o Google con internet, porque no son más que plataformas de servicios dentro de internet, tampoco podemos asociar entornos de juego que hacen uno de tecnologías inmersivas, como Fortnite, con el metaverso, puesto que, aunque ofrecen una idea aproximada de lo que podría ser navegar por él, no son más que desarrollos concretos que en todo caso serán una parte más de este meta universo.

El sector del videojuego está guiando hasta ahora el camino hacia el metaverso, y, especialmente, Fortnite de Epic Games. Y es que lo que empezó siendo un mero juego online se ha convertido en algo mucho más ambicioso, en una plataforma social, donde, más allá de jugar una partida, los usuarios se relacionan entre sí y lo convierten en ágora. Otro factor distintivo es que se ha convertido en escaparate para que otras marcas expongan sus productos. En 2019, Disney estrenó el tráiler de la película Star Wars: The Rise of Skywalker en exclusiva en Fortnite, y, al año siguiente, el DJ Marshmello ofreció un recital en uno de sus parques. Marvel también tiene presencia allí, pero, más allá del entretenimiento, también atrae a otro tipo de marcas, como Nike, que anuncia su línea de zapatillas deportivas Air Jordan. Por otro lado, los usuarios pueden desarrollar sus propios disfraces y objetos virtuales, y hasta comercializarlos.

¿Estamos ante un videojuego, una red social o un marketplace? Estamos ante el embrión de lo que podría ser el metaverso futuro, aunque con las limitaciones de la tecnología de la que disponemos actualmente.

 

lunes, 13 de junio de 2022

Apuntes sobre el nuevo mercado de trabajo

 


Antes de la crisis sanitaria, el trabajo desde el hogar en Europa era muy desigual, oscilando en los distintos países en una media entre el 4,8% y el 5,5%, mientras que España presentaba una cifra inferior, entre el 3,6% y el 4,8%, en el periodo de 2011 a 2019. La COVID-19 disparó esos porcentajes en el segundo trimestre de 2020 hasta el 12,3% en el caso de Europa y hasta el 10,9% de los trabajadores españoles. Dentro de UE27, las naciones más avanzadas eran –en datos de 2020- Finlandia (25,1%), Luxemburgo (23,1%), Irlanda (21,5%), Austria (18,1%), y Países Bajos (17,8%). En la cola se sitúan Bulgaria (1,2%), Rumanía (2,5%), Croacia (3,1%) y Hungría (3,6%). Aunque la vuelta a la normalidad ha bajado esos porcentajes, el trabajo en remoto registra cifras muy superiores a las de antes de la pandemia.

Sin embargo, la creciente adopción del teletrabajo no es sino una de las facetas que asume el nuevo mercado de trabajo al que nos enfrentamos en la década que entra, pero hay varios factores de disrupción que están cambiando por completo el panorama laboral. COTEC define cinco elementos en este sentido: la digitalización, la transición energética, el envejecimiento de la población, la presión competitiva derivada de la integración de los mercados, y las consecuencias económicas de la COVID-19.

Sin duda, una de las mayores transformaciones que está conociendo la sociedad actual es la revolución digital, que en el plano laboral significa la desaparición de puestos de trabajo que resultan automatizados. Se trata de un factor que no amenaza por igual a todos los trabajadores, puesto que la probabilidad de automatización supone más riesgo para aquellos empleos basados en tareas más rutinarias, por ejemplo, las administrativas, de ventas, y del sector primario. Otras variables determinantes son la responsabilidad y la formación, pues a mayor responsabilidad en el trabajo, menor probabilidad de automatización del puesto, y lo mismo ocurre con el nivel educativo.

Otro factor de disrupción del mercado laboral es la transición energética hacia fuentes renovables, que implicará la desaparición de empleo en sectores directamente relacionados con el uso de combustibles fósiles, pero que a la vez creará nuevos puestos de trabajo relacionados con la adopción de energías limpias y renovables. Este proceso tiene un horizonte temporal pues el Plan Nacional Integrado de Energía y Clima tiene como objetivo convertir a España en un país neutro en carbono para el 2050, con el 42% de la energía consumida al 2030 proveniente de fuentes de energía renovable.

El tercer tema que destaca COTEC es el envejecimiento de la población, un reto demográfico que traerá consigo un aumento notable de la tasa de dependencia (estimada en alrededor del 80% para el 2050), una presión sobre las cuentas fiscales, y una limitación del stock de talento y conocimiento, dado que la educación y la curva de aprendizaje de las generaciones más jóvenes no incluye el desarrollo de ciertas habilidades, ni el tener que enfrentar algunos desafíos que ahora se consideran fácticamente resueltos y abordables por los algoritmos.

El siguiente elemento considerado es la integración cada vez mayor de España en la Unión Europea y el progresivo aumento de la competencia en los mercados, a través de las importaciones. Todos aquellos sectores de la economía española que carezcan de ventajas competitivas tenderán a, o bien desaparecer, o, cuando menos, a tener que hacer frente continuamente a la competencia de los productos que vienen del exterior. La presión competitiva tendrá un efecto negativo sobre los salarios de esas actividades, pues solamente podrán mantener unos precios competitivos vía la reducción de los costes laborales.

La COVID-19 es un factor de disrupción en sí mismo, pues sus efectos sobre la sociedad y la economía pueden llegar a afectar al mercado de trabajo más allá del corto plazo. En primer lugar, la actividad económica en muchos sectores ha estado ralentizada o semiparalizada por un período prolongado, algo que ha conducido a muchas empresas a llevar a cabo despidos, siendo los más afectados los trabajadores temporales. En segundo lugar, la crisis sanitaria se ha cebado especialmente en los jóvenes, que ya habían sufrido los efectos de la recesión de 2008-2013, creando una generación que vive del empleo precario y del subempleo, sin posibilidad de construir un proyecto de vida sólido.

 

 

lunes, 6 de junio de 2022

Los sesgos de género en la inteligencia artificial

 


Aparte de la asignación de roles de género en la robótica, lo que implica, por ejemplo, que los robots militares sean por norma masculinos y los sociales o relacionales femeninos, existen otros sesgos de género que afectan a la inteligencia artificial, más allá del mero diseño de androides. Un reciente informe de la Fundación Alternativas los clasifica en dos grupos: sesgos de datos y de diseño.

El primer aspecto son los datos, el combustible de la inteligencia artificial actual basada en machine learning o aprendizaje automático. Estos algoritmos aprenden a base de consumir ingentes cantidades de datos –cuanto más volumen dispongan de ellos, más precisos serán sus diagnósticos-, sin embargo, nadie puede garantizar que la información que reciben los algoritmos sea realmente representativa. De hecho, se trata de datos que tienen los mismos sesgos que existen en las sociedades. Por ejemplo, el primer concurso de belleza en contar con un jurado no humano, Beauty.AI 2.0, demostró que el algoritmo había desarrollado un sesgo racista que le llevó a puntuar más bajo a las mujeres asiáticas o de color. Probablemente, el sesgo se produjo porque el sistema fue alimentado a base de modelos de belleza más occidentales.

En el aspecto de género, los datos pueden no ser lo suficientemente representativos de lo que ocurre en la sociedad y ocultar la presencia y el papel de las mujeres en la misma, convirtiéndolas en invisibles. Otro ejemplo que ilustra esto es la experiencia de Amazon, que empezó a utilizar la inteligencia artificial para llevar a cabo las contrataciones, entrenando al algoritmo sobre el ideal de empleado utilizando datos de las contrataciones llevadas a cabo en los diez años precedentes. El problema es que los puestos técnicos durante ese periodo habían sido ocupados en su mayoría por hombres, por lo que el sistema determinó que las candidatas no se ajustaban al perfil requerido por la empresa. Los datos que aparentemente son neutros esconden poderosos sesgos.

La segunda categoría corresponde a los sesgos de diseño, es decir, los prejuicios que vierten en la inteligencia artificial los propios diseñadores de esta. Por ejemplo, es muy común que los chatbots de atención al público tengan una voz femenina, llevando al plano tecnológico el rol estereotipado de la mujer como asistente, como recepcionista, o como empleada de atención al cliente. En España nos encontramos numerosos ejemplos de esto, como Lola de la Universidad de Murcia, Eva de Vueling, o Rosi, que contesta preguntas sobre información básica de Murcia.

También los asistentes de voz suelen tener voces femeninas -Siri de Apple, Alexa de Amazon, Cortana de Microsoft, y Google Assistant-, y sus creadores les asignan una personalidad específica de mujer. Por ejemplo, James Giangola, uno de los desarrolladores de Google Assistant, reconoció ante un medio de comunicación que habían concebido al asistente como una mujer joven del estado de Colorado, hija pequeña de una pareja de investigadores. El estereotipo de género en los asistentes inteligentes tiene su paradigma en la respuesta que da Siri ante la expresión “Eres una zorra”, que es “Me sonrojaría si pudiese”, frase que dio título a un conocido informe de Unesco sobre brechas de género tecnológicas.

Una de las causas de esto es la escasa presencia de mujeres en los equipos que desarrollan sistemas basados en inteligencia artificial. De acuerdo con un reciente informe de la Fundación Alternativas, en la Unión Europea la brecha digital de género en actividades de programación era de 8 puntos en 2014; las mujeres solo representan el 12% de los autores de artículos en las principales conferencias sobre machine learning y el 13,83% de los miles que se escriben en general sobre inteligencia artificial. Por otro lado, un estudio realizado en 2017 por Emerj demostró que sólo el 13% de las altas posiciones ejecutivas en empresas tecnológicas dedicadas a la inteligencia artificial son ocupadas por mujeres, y, si nos centramos en el subámbito del lenguaje natural, el porcentaje cae hasta el 5%.

 

 
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