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lunes, 31 de agosto de 2020

Apuntes para el boceto de la ciudad sostenible del siglo XXI


La presión demográfica en los núcleos urbanos y los temas relacionados con la sostenibilidad medioambiental obligan a cambiar drásticamente los modelos tradicionales de desplazamiento. El uso masivo de coches impulsados por gasoil y gasolina debe ser sustituido por opciones menos agresivas con el medioambiente. En este marco, surgen propuestas basadas en la movilidad compartida y en el uso de vehículos basados en tecnologías no contaminantes, como pueden ser los eléctricos.

La Comisión Europea ha identificado en un reciente informe sobre movilidad cuatro grandes tendencias disruptivas que van a transformar el transporte por carretera tal y como lo conocemos. En concreto, habla de automatización, conectividad, descarbonización y movilidad compartida. La Comisión piensa que la combinación de estas cuatro tendencias va a cambiar radicalmente el paradigma actual del transporte terrestre, pues su integración refuerza el efecto individual de cada una.

La automatización hace referencia a los sistemas que son capaces de llevar a cabo, parcial o totalmente, las tareas implicadas en la conducción, es decir, a los distintos grados de autonomía que poco a poco van siendo introducidos es los automóviles.

Por su parte, la conectividad hace alusión al uso de tecnologías que permiten al vehículo comunicarse con otros vehículos y con las infraestructuras de la carretera. La descarbonización tiene que ver con la utilización de fuentes de energía alternativas, como la electricidad, el hidrógeno, los biocombustibles o el gas natural, con el fin de reducir la dependencia de los combustibles fósiles y de reducir las emisiones de gases de efecto invernadero.

Finalmente, la movilidad compartida es una estrategia de transporte innovadora que permite a los ciudadanos el hacer uso de distintos medios de desplazamiento de forma puntual, cuando le resulta necesario, sin necesidad de poseerlos. Ya es frecuente ver en las calles de las ciudades patinetes, bicicletas, motos y automóviles para uso compartido. También entraría en esta modalidad el carpooling o la práctica de compartir un vehículo privado con otras personas de forma regular o para trayectos puntuales.

El término economía compartida ha sido definido como un mercado de bienes y servicios soportado por tecnologías de la información, que permite a los dueños de activos infrautilizados monetizarlos. Ejemplos de este modelo son Airbnb, que pone en contacto a los dueños de inmuebles con los candidatos potenciales a alquilarlos, generalmente con fines turísticos, o Uber, que conecta a pasajeros con conductores de automóviles. Poco a poco, la economía compartida va impactando en la movilidad compartida, a medida que los grandes agentes del sector estableces alianzas con plataformas MaaS (movilidad como servicio).

Al hablar de movilidad como servicio (MaaS) nos referimos a soluciones de transporte urbano que están integradas en una sola plataforma, a través de la cual los usuarios pueden determinar la mejor ruta al mejor precio, eligiendo distintas opciones entre distintos servicios de transporte que unen dos puntos, tomando en consideración información relevante en tiempo real, como puede ser las condiciones del tráfico, la hora del día o la demanda. Una plataforma MaaS puede incluir la red de transporte público, los servicios de vehículos compartidos (bicicletas, motos, coches), servicios VTC, etc. El cliente accede a todos esos servicios desde una misma app, de forma que no tiene que contratarlos por separado.

Las telecomunicaciones juegan un papel crucial dentro de este esquema como forma de conectar en red a todos los nodos que entran en juego. La conectividad en los vehículos, más allá de suministrar servicios online al ocupante, se perfilan cruciales para la gestión de flotas en tiempo real, algo imprescindible para poder ofrecer un servicio de movilidad eficiente. El control de la oferta y la demanda, así como del grado de uso de cada vehículo, son los principales aspectos a tener en cuenta.

Estas plataformas van proliferando de ciudad en ciudad: MaaS Global en Helsinki, UbiGo en Gotemburgo, Qixxit en Alemania, Moovel –promovida por la empresa Daimler- y que opera en varios países, Beeline en Singapur, SMILE App en Viena, Bridj en diversas ciudades de Estados Unidos o Communauto/Bix, en Canadá.

También en Madrid, la Empresa Municipal de Transportes (EMT) ha desarrollado la app MaaS Madrid, con el objetivo de informar sobre toda la oferta de movilidad sostenible en la capital, tanto oferta de EMT, como taxis y vehículos compartidos. Y no es la única en nuestro país. FreeNow, la antigua Mytaxi, ha anunciado su intención de transformarse en un proveedor de movilidad, con una aplicación que incluirá la oferta de patinetes Hive, y es posible que más adelanten integren otros servicios del grupo como Share Now (conocido ahora como Car2Go, para coches compartidos), Reach Now (para conectar con el transporte público), Charge Now (para recarga de coches eléctrico) o Park Now (para encontrar aparcamiento), servicios que hasta ahora funcionaban de manera independiente.

 

Foto de Life Of Pix en Pexels

 

lunes, 24 de agosto de 2020

Una nueva normalidad digital

Hemos bautizado como nueva normalidad la situación que prevemos que deje tras de sí la pandemia, una vez que haya remitido del todo. Podemos anticipar la llegada de un mundo distinto al que dejamos atrás en marzo de 2020, cuyas particularidades todavía permanecen parcialmente ocultas a nuestros ojos. Lo que sí que parece claro es que será un mundo mucho más digital que el anterior. No es que la crisis desatada por el Covid-19 haya sido la causante de la mayor adopción de tecnología que se está poniendo en evidencia en nuestra sociedad, pero es más que evidente que ha acelerado una profunda tendencia ya en marcha. Hay quienes afirman que la etapa de confinamiento ha sido equivalente a seis años del proceso de digitalización de la economía española.

A pesar de que una parte importante de las empresas españolas tienen una relevante tarea pendiente en el campo de la modernización de sus procesos operativos -especialmente las pequeñas y medianas-, los trabajadores españoles han demostrado que el teletrabajo es una opción completamente viable, en aquellos casos en que es posible aplicarlo, que con toda seguridad tendrá efectos disruptivos en las formas tradicionales de organización basadas en la presencialidad y los horarios fijos. Adicionalmente, y aunque aún es pronto para afirmarlo, puede llegar a tener un impacto en la ordenación del territorio, provocando un éxodo de trabajadores urbanos al medio rural.

Otro ámbito que ha podido readaptarse durante el encierro forzado ha sido la educación en todos sus niveles. Los alumnos y los docentes han sido capaces de salvar el curso académico a través de las modalidades a distancia que ofrece la tecnología digital. Por supuesto, esto ha sido una situación de emergencia extrema y no se puede identificar con la innovación de los sistemas formativos tradicionales que exige la sociedad del siglo XXI, pero ha demostrado -con la brusquedad impuesta por el momento- todas las posibilidades que ofrecen las redes y los dispositivos como apoyo y complemento de la actividad del aula, y como elementos que van a sentar las bases de la educación medio plazo.

Pero el virus ha empujado la digitalización de los aspectos básicos de nuestro día a día. Por ejemplo, los españoles le hemos perdido definitivamente el miedo a comprar a través de internet, de forma que la compra online ha crecido un 87% durante la crisis sanitaria. Otra tendencia imparable es el uso de la banca digital, que en este caso ha registrado un incremento del 200% en algunas entidades desde marzo, y que sin duda acelera la desaparición de la sucursal física, algo ya bastante avanzado anteriormente. A ello hay que sumarle la nueva cultura “sin contacto” o contactless, para reducir al mínimo la relación física con objetos y personas con el objeto de evitar el contagio, y que en el caso de las compras presenciales en establecimientos implica el abono utilizando la tarjeta de crédito o débito, o el teléfono móvil.

Finalmente, el ocio es una dimensión más de nuestra nueva normalidad digitalizada. Junto a formatos nativos digitales como es el del videojuego, el confinamiento ha impulsado el ya boyante mercado de las plataformas de contenido audiovisual, cuyo paradigma es sin duda Netflix. Dentro de las industrias culturales, sin duda las más perjudicadas han sido las artes escénicas, especialmente el teatro y la música en vivo, cuya esencia ha estado hasta ahora muy alejada del mundo digital. A pesar de que durante el encierro los artistas y las empresas del sector han intentado en la medida de lo posible ofrecer su trabajo a través de las plataformas online, se hace necesario encontrar nuevos modelos de negocio capaces de sobrevivir en esta nueva normalidad mucho más tecnológica que la anterior.

 

lunes, 22 de junio de 2020

Cuando la banca se hace invisible


El sector financiero siempre ha ido en vanguardia de la digitalización. Desde los primeros cajeros electrónicos en red, llegados a España en la década de los 70, hasta las apps actuales para teléfono móvil, que nos permiten llevar la sucursal bancaria en el bolsillo, lo cierto es que la tecnología siempre ha estado muy presente en el mundo de la banca.

Hoy en día, las entidades tienden a sustituir las sucursales físicas por los servicios ofrecidos a través de internet. De hecho, y según datos del Banco de España, el número de oficinas en nuestro país ha caído un 43% en 10 años, desde 45.707 de 2008 a 26.011 de diciembre de 2018. En septiembre de 2019 el número de sucursales operativas en España eran 20­.622 de acuerdo con el Registro de ofcinas de entidades supervisadas del Banco de España.

En paralelo, la proporción de ciudadanos que utiliza la banca a través de la web creció un 30% entre 2007 y 2017, y las estimaciones apuntan a que, en 2022, cerca de la mitad de los pagos relacionados con el comercio electrónico se realizarán a través de monederos electrónicos y, en el caso de los pagos en punto de venta, esta cifra se situará en torno al 28­%, sustituyendo una buena parte del volumen actual de abonos en efectivo. Resulta más que evidente que la actividad se está virtualizando a pasos agigantados.

Una de las principales consecuencias que trae consigo esta tendencia es que hay un desplazamiento del eje de atención hacia el cliente, de forma que este se convierte en el centro de un servicio que a partir de ahora se moldea para satisfacer sus necesidades de manera que le resulte lo más cómodo posible. Atrás quedaron las colas en las ventanillas para realizar una transferencia; hoy es posible realizarla en unos pocos minutos a través de un ordenador, una tableta o un smartphone.

Y la consecuencia directa de esto es que el servicio en sí prima sobre la entidad financiera, un fenómeno que se empieza a conocer como banca invisible. La idea básica es que el cliente de la era digital espera que sus necesidades financieras no dependan de cómo el banco oferta sus servicios, sino de cómo él quiere que le sean prestados. El nuevo consumidor demanda que las entidades eliminen todo procedimiento engorroso y tedioso a la hora de operar con él. Quiere que el servicio esté embebido en su vida diaria sin que necesariamente perciba la presencia del banco.

En la banca invisible los productos y servicios están empaquetados en la “trastienda” de forma que no son visibles para el cliente, que solamente recibe una experiencia positiva para él. Las apps y otros canales cada vez serán más autónomos y sustituirán la decisión consciente de pago. Una buena comparación son los smartphones, y en general, todos los dispositivos electrónicos de consumo, que bajo una determinada marca encierran componentes de otros fabricantes cuya presencia queda oculta. ¿A alguien le interesa o le preocupa saber que dentro de un iPhone pueden estar alojadas marcas como Samsung, Sony, Toshiba o LG? Igual llegará a suceder con los servicios financieros, pues los consumiremos asociados a experiencias comerciales, sin prestar atención a qué entidad o entidades están detrás prestándolos.

lunes, 24 de junio de 2019

Cuando llegue el momento de la realidad virtual



Las tecnologías inmersivas son la gran promesa actual de la vanguardia digital y, sin embargo, no acaban de enganchar la senda del crecimiento. Los expertos auguran un futuro en el que todo lo que nos rodea conocerá aplicaciones de la realidad virtual o de la realidad extendida. Es solo cuestión de tiempo, o, ¿quizá no?

Pero antes de profundizar en el tema, conviene definir exactamente de qué estamos hablando. La realidad virtual (VR en inglés) se basa en transportar al usuario del mundo real hasta un entorno digital, generalmente mediante el uso de un casco o de unas gafas y de dispositivos (como un joystick o una manopla) que se utilizan para interactuar con los objetos presentes en la realidad alternativa. Aquel que hace uso de esta tecnología se sumerge en el mundo virtual generado por ordenador.

Por el contrario, la realidad aumentada lo que hace es establecer un puente entre la realidad y los elementos virtuales, de forma que introduce objetos digitales (pueden ser gráficos, rótulos de información, sonidos, figuras animadas…) en el campo de visión real del usuario. Una popular aplicación de esta tecnología es el juego Pokémon Go de Niantic en el que los participantes persiguen y encuentran especies del bestiario Pokémon por los distintos rincones de su ciudad.

Y, finalmente, la realidad extendida (XR en sus siglas en inglés) hace referencia al espectro de experiencias que borra la línea divisoria entre el mundo real y los mundos virtuales. Realmente, es el paraguas que agrupa la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta, producto de la combinación de las dos primeras.

Frente a la postura optimista que predice el advenimiento de la realidad extendida como una ola transformadora que afectará a todos los sectores de actividad económica, numerosos analistas certifican en sus informes la defunción casi en el momento de nacer de las tecnologías inmersivas.

Quizá es demasiado catastrofista este planteamiento. De hecho, el sector está en movimiento y los agentes toman posiciones. En 2016, tanto Oculus como HTC y Sony lanzaron sus sistemas de realidad virtual, y Microsoft hizo lo propio en a finales del año pasado. Y lo cierto es que las ventas crecen: Sony ha vendido más de tres millones de cascos de VR para Playstation y Samsung cinco millones del Gear VR que funciona con el teléfono móvil.

El problema es que los productos no alcanzan la masa crítica de mercado para romper la barrera del nicho y alcanzar la difusión completa. Todavía falta por llegar esa aplicación basada en la realidad inmersiva (killer app) que alcance el mercado de masas y suponga la consagración de estas tecnologías. De alguna forma, Pokémon Go jugó este papel con la realidad aumentada, alcanzando a usuarios de todo el mundo y reportando a sus creadores más de 600 millones de dólares en menos de cien días.

Y, sin embargo, las perspectivas de crecimiento del mercado mundial de la realidad aumentada y de la virtual crecen de forma impresionante.  Solamente entre 2018 y 2022 se espera un incremento de casi el 700% en el negocio que generan estas tecnologías (datos procedentes de Statista), de una cifra en torno a los 27.000 millones de dólares hasta los 209.000 millones. Impresionante salto, si se cumple el vaticinio, que demostrará que, efectivamente, las tecnologías inmersivas han alcanzado la madurez económica y han podido llegar finalmente a un público masivo.

También Statista prevé que, en un futuro optimista de plena adopción de la realidad aumentada y virtual, los ingresos derivados de estas tecnologías podrían alcanzar los 29.500 millones de dólares en 2020. Por el contrario, una baja adopción reduciría esa cifra a tan solo 5.800 millones de dólares.

En el caso de España, el informe 2018 de The App Date eleva a 280 las empresas que se dedican a la realidad aumentada o a la realidad virtual en nuestro país, una cifra que ha crecido un 86% desde 2016. De estas, más de la mitad trabajan simultáneamente la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta; el 37% solo se dedica a la VR y tan solo el 3% se centra en la AR.

Sobre el volumen medio de trabajo de estas compañías, el 75% de las mismas manejan hasta 20 proyectos y casi la mitad tiene clientes tanto nacionales como internacionales.

Los servicios relacionados con la realidad extendida están dirigidos en gran medida al entretenimiento (16%), al marketing y la publicidad (15%) y –este es un dato interesante- a la educación y la formación (15%). También destaca el turismo (14%) y los usos en la ingeniería, la arquitectura o la industria (12%).

En cuanto al grado de financiación externa de las empresas del sector, casi la tercera parte ha recibido menos de 100.000 euros de fondos ajenos, ya sean públicos o privados, y solamente el 6% de ellas ha recibido un capital de más de dos millones. Al analizar el volumen de facturación, el 80% ingresa menos de 500.000 euros.

Más pronto o más tarde, el momento de la realidad virtual llegará, y entonces asistiremos al desarrollo de una poderosa industria y fuente de riqueza.
 
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