lunes, 26 de abril de 2021

ESports, el videojuego como deporte

El último gran fenómeno en torno a la industria del videojuego son los eSports que, basados en juegos multijugador de éxito, se convierten en torneos celebrados como espectáculos en vivo para multitudes en estadios, y hasta son retransmitidos por televisión. Los certámenes más destacados mueven cantidades ingentes de dinero y público, dado que mediáticamente son tratados como un mundial de fútbol o una olimpiada. Los certámenes más famosos en el mundo son el del juego Dota2 (The International); el campeonato mundial de League of Legends; el de Battle.net que parte de los juegos StarCraft II, World of Warcraft y Hearthstone: Heroes of Warcraft, y también el Intel Extreme Masters.Un trabajo de campo llevado a cabo por Hootsuite y We Are Social arrojó las cifras de que de media el 22¬% de los internautas del mundo ve torneos de eSports, porcentaje que se eleva al analizar los países asiáticos —donde tuvo origen el fenómeno y donde ha arraigado con más fuerza—; hasta el 40% de China, el 33% de Vietnam o el 29% de Filipinas.

Otro informe reciente de la consultora especializada en videojuegos Newzoo fija los ingresos del sector para 2021 en 1 084 millones de dólares, casi un 15% más que el año precedente, de los cuales tres cuartas partes se derivan de los patrocinios y de los derechos de retransmisión. Aunque son predicciones a todas luces improbables en el nuevo escenario, sirven para dar una idea de la fortaleza del sector. Por otro lado, se calcula que este año alcanzarán una audiencia de casi 474 millones de aficionados en todo el mundo, de los cuales 240 millones son espectadores ocasionales.

El mismo trabajo destaca la popularidad que está adquiriendo este fenómeno en los mercados emergentes, y predice unas tasas de crecimiento anual compuesto entre 2018 y 2023 del 24% para el sudeste asiático, 20% en el caso de Japón, y de casi el 18% para el subcontinente latinoamericano. Evidentemente, se trata de predicciones que habría que reconsiderar después de todo lo que está ocurriendo.

En España, la Asociación Española de Videojuegos fija los ingresos del subsector de los eSports en más de 35 millones de euros, y la audiencia en casi tres millones de aficionados. Además, dan empleo a más de 600 trabajadores y cuentan con más de 250 jugadores profesionales. El juego de competición líder de audiencia en nuestro país, al igual que ocurre en el resto del mundo, es League of Legends. También destacan en popularidad el título EA Sports FIFA, con su torneo internacional FIFA eWorld Cup y la versión española Virtual LaLiga esports.

España cada vez ocupa una posición más destacada en el mapa global de los eSports, algo que subraya el hecho de que en 2019 el madrileño Palacio de Vistalegre se convirtió en la sede de los cuartos y semifinales del Mundial de League of Legends, y también de otra importante competición, como es Rocket League World Championship.

 

lunes, 8 de marzo de 2021

El catálogo de las ciberamenazas de la COVID-19

La pandemia nos ha obligado a introducir la tecnología todavía más intensivamente que antes en nuestras vidas. La confusión e incertidumbre reinantes, así como la falta de formación e información sobre aspectos relacionados con la ciberseguridad nos hacen muy vulnerables ante los delincuentes que campan por internet.

Una de las modalidades de ciberataque más utilizadas durante esta crisis de la pandemia es el phishing utilizando COVID-19 como señuelo. Se trata del envío de correos fraudulentos, generalmente suplantando a una organización u autoridad, con el fin de que el destinatario acceda a un enlace web malicioso o que entregue información personal, como, por ejemplo, contraseñas de acceso a determinados servicios. El éxito de este formato está relacionado el ansía de información que a todos nos genera la crisis sanitaria.

Otro ejemplo del uso de la ingeniería social a través del phishing ha sido la creación de una web con un mapa interactivo de la difusión del coronavirus por el mundo, que los delincuentes fingían que pertenecía a la John’s Hopkins University, una institución sanitaria de prestigio. Cuando el navegante accedía a la dirección corona-virus-map[dot]com, su dispositivo era infectado por el troyano AZORult, un malware que roba datos personales de la víctima para su venta en el mercado negro.

La organización de ciberseguridad británica National Cyber Security Centre ha llegado a detectar actividades de phishing a través de SMS en vez de correo electrónico, algo poco frecuente. En este caso, el mensaje se hacía pasar por un comunicado del Gobierno inglés para solicitar subvenciones de cara a afrontar los daños económicos causados por la pandemia.

La difusión de malware o programas maliciosos es otra de las prácticas habituales entre las ciberamenazas, y por supuesto ha estado de plena actualidad en la crisis del COVID-19. Generalmente, este tipo de práctica tiene por objeto infectar con virus informáticos los equipos, y, en ocasiones, bloquear y encriptar la información de la víctima con el objeto de pedir un rescate monetario para devolverla. Esto último es lo que se conoce como ransomware. Durante la pandemia este tipo de acciones delictivas han sido disfrazadas de información relacionada con el coronavirus. Los programas maliciosos se hacen pasar por archivos inofensivos, con extensiones pdf, mp4 o docx, de forma que cuando la confiada víctima los abre, su dispositivo queda infectado automáticamente.

El equipo de Respuesta a Incidentes de ITS Security ha podido identificar numerosas campañas activas en este campo, como la de ransomware con los virus NetWalker y Ryuk contra el sector sanitario, que envía correos electrónicos al personal para conseguir infectar el sistema informático de los hospitales. El sector sanitario es un objetivo tradicional de los ciberdelincuentes, porque sus sistemas guardan datos muy sensibles de los pacientes y porque es un servicio esencial para la comunidad, por lo que es indispensable mantener su funcionamiento. De ahí que sufra con frecuencia intentos de extorsión vía ransomware, como el que sufrió el Hospital Universitario de Torrejón, en Madrid, en enero de 2020, que afectó la disponibilidad de varios de sus sistemas informáticos.

Por su parte, los troyanos habituales TrickBot y Emotet ahora incorporan textos relativos al COVID-19, en un intento de enmascararse y sortear los programas antivirus. Otro ejemplo de ransomware es el troyano Kpot Infostealer, que también se disfraza con textos relativos al coronavirus, cuya finalidad es robar información. Black Water es un troyano de “puerta trasera”, que, simulando ser información sobre COVID-19, instala el malware cuando la víctima ejecuta el archivo “Importante – COVID-19.docx.exe”, que simula ser un archivo de texto del procesador Word de Microsoft, pero es realmente un programa (.exe).

Finalmente, en el terreno financiero ITS Security destaca troyanos como GIMP y CERBERUS, que utilizan el coronavirus para atacar a sus víctimas, instalando en sus dispositivos malware para robar datos de acceso a las aplicaciones bancarias.

El uso de mapas sobre la propagación de la enfermedad por el mundo no se limita al caso anteriormente expuesto de la John’s Hopkins University. ITS advierte del peligro de CovidLock, una acción de ransomware con forma de app que promete mantener actualizado al usuario que la instala en su móvil sobre la difusión del COVID-19 en su región y en el mundo. Sin embargo, una vez instalada bloquea la pantalla de inicio y solicita un rescate a cambio de liberarla.

 

 

lunes, 25 de enero de 2021

La organización del trabajo en la era de las redes

El siglo XXI ha traído consigo nuevas tendencias económicas, ha erigido sectores de actividad que antiguamente no existían, y también ha enterrado otros tradicionales, que con el tiempo han perdido su razón de ser. A pesar de que las transformaciones socioeconómicas que han tenido lugar en los últimos treinta años indudablemente han empujado la evolución de la organización del trabajo, lo cierto es que en el corazón de ese impulso está el progreso tecnológico. Y la pandemia no ha hecho sino acelerar una transformación que ya estaba en marcha. Por una parte, el cambio tecnológico ha reforzado la estandarización del trabajo y la desintermediación de tareas, reduciendo de esta manera los costes de monitorización y supervisión de la ejecución del trabajador. La intensificación de la presión competitiva del mercado que impone la adopción progresiva de tecnología exige a la empresa una mayor flexibilidad y agilidad, lo que le ha llevado a aligerar su estructura, subcontratando determinadas tareas no estratégicas al exterior, tanto a otras empresas como a trabajadores autónomos.

Los servicios y aplicaciones de información y comunicaciones han otorgado la movilidad al trabajador, que con dispositivos informáticos y una buena conectividad, en principio puede trabajar desde donde quiera y cuando quiera. Este factor hace que la jornada fija tradicional vaya perdiendo sentido: en la organización emergente ya no tiene sentido el presencialismo, y las horas de entrada y salida estrictas e inamovibles. Esto puede tener efectos positivos, como la capacidad de que el trabajador establezca su propio equilibrio entre la vida privada y la laboral, pero también reviste peligros relacionados con que no desconecte nunca de los temas del trabajo, al estar siempre localizado y accesible gracias a la tecnología.

Las herramientas digitales que se han ido difundiendo en la última década han desencadenado el poder de las redes. Estas tecnologías han permeado en la cultura de las organizaciones, provocando transformaciones en los modelos jerárquicos heredados, e inyectando la savia del trabajo en red. Ahora ya se habla del puesto de trabajo digital.

El puesto de trabajo en la actualidad debe contemplarse como un sistema complejo e interconectado de personas, proceso y tecnología, aunque esta última debe ser diseñada para fortalecer el sistema y no para causar disrupción en él. Para Deloitte[1], se trata de la evolución natural del puesto de trabajo tradicional, e incluye todas las tecnologías que utilizan los trabajadores en su día a día, desde las relacionadas con el área de recursos humanos, a las específicas de la rama de negocio de la empresa, pasando por las de comunicación (correo electrónico, mensajería instantánea, redes sociales) y las destinadas a celebrar reuniones virtuales (videoconferencia). La estrategia es construir redes profesionales y de negocio, más allá de los grupos de trabajo naturales, basadas en la colaboración y el intercambio de información.

La consultora Ideal State[2] define cuatro pilares del puesto de trabajo digital:

1.      Comunidad y colaboración: cómo las personas se conectan, aprenden y trabajan mejor juntas.

2.     Gestión del contenido: cómo se produce, se descubre y es utilizado el contenido relevante.

3.     Gestión de los datos y de la información: cómo se transforman los datos en información útil y accesible.

4.     Estrategia: adónde quiere ir la organización y cuál es la hoja de ruta para llegar hasta allí.

Como se puede apreciar, son tendencias en las que las organizaciones prescinden de las jerarquías abultadas de cargos intermedios –que suelen convertirse en una sucesión de departamentos como zulos incomunicados de los que no sale la información-, y adquieren una estructura más plana.



[1] Deloitte The digital workplace: Think, share, do Transform your employee experience

[2] Ideal State (2018) A Definitive Guide to the Digital Workplace

lunes, 18 de enero de 2021

Hacia el blockchain de las cosas

La fusión entre el internet de las cosas (IoT) y blockchain da lugar a una nueva tendencia denominada blockchain de las cosas, que puede suponer una verdadera revolución a lo largo de la próxima década, cuando comience a difundirse a través de todos los sectores de actividad. Aparentemente, hablamos de dos cosas sin relación, por una parte, la capacidad de los dispositivos de transmitir información de forma autónoma a través del ciberespacio; por otra, un sistema de almacenamiento de información basado en técnicas criptográficas de elevada seguridad. Sin embargo, ambas tecnologías comparten varias características que cimientan su complementariedad: son sistemas distribuidos, autónomos y mayormente descentralizados. El internet de las cosas puede hacer uso de la poderosa herramienta criptográfica de blockchain para reforzar los aspectos relativos a su seguridad. Por su parte, las cadenas de bloques pueden beneficiarse de la arquitectura propia del IoT para dar soporte a su modelo de consenso P2P (peer to peer) entre los distintos nodos que conforman la red. La combinación de las dos tecnologías puede traer consigo una transformación radical en el campo de las redes de comunicaciones, al garantizar que los dispositivos conectados puedan registrar y procesar datos con eficacia, de forma segura y verificable, sin la necesidad de que intervenga el ser humano.

Una de las ventajas de incorporar blockchain al internet de las cosas es que incide positivamente sobre la privacidad y la fiabilidad. Puede hacer posible el seguimiento de miles de millones de dispositivos conectados, permitiendo gestionar las transacciones y la coordinación entre ellos, con el consiguiente ahorro de costes. Las cadenas de bloques pueden mantener un registro inmutable de la historia de los distintos dispositivos inteligentes presentes en una red IoT, haciendo que funcionen sin la necesidad de que sean controlados por una autoridad central. Blockchain puede conseguir que la comunicación entre los distintos objetos y dispositivos sea segura y confiable, al igual que hace al registrar las transacciones que se producen en el marco de una criptodivisa.

Actualmente, los dispositivos conectados al internet de las cosas son altamente vulnerables ante los ciberataques. En 2019, un malware llamado Silex se propago por las redes rápidamente borrando el firmware de cámaras de vigilancia, cerraduras, bombillas, termostatos, routers, webcams y en general todos los productos conectados en el hogar o la oficina. En unas pocas horas Silex fue capaz de neutralizar más de 4 000 elementos del internet de las cosas. Cuantos más objetos tenemos conectados en nuestras vidas, más vulnerables nos hacen. En general, estos no disponen de los estándares autentificación necesarios para proteger los datos de los usuarios. La tecnología blockchain puede reforzar los aspectos relativos a la seguridad del IoT. En primer lugar, es capaz de tener identificados y autentificados los dispositivos conectados. En el caso de los sensores, puede llevar un seguimiento de los datos e las mediciones realizadas y protegerlos frente a la manipulación. Además, puede garantizar de forma automática la transmisión de datos entre dispositivos, sin necesidad de que intervengan terceras personas para hacerlo.

Un aspecto importante es el de la resiliencia que las cadenas de bloques pueden otorgar a una red. En una blockchain, cada nodo guarda una copia completa de todas las transacciones que han tenido lugar en la red. De esta manera, ante un ataque que destruya parte de la red, toda la información sigue estando segura en los nodos supervivientes, algo que aplicado al internet de las cosas garantiza la fortaleza del sistema.

 

 

lunes, 11 de enero de 2021

La búsqueda de la rentabilidad del pódcast

 

El pódcast ha sido el eterno candidato a fenómeno de masas, que, por alguna razón, nunca acababa de alcanzar una penetración significativa en la sociedad. Por lo menos hasta ahora. Apple apostó por este formato cuando lanzó la versión de iTunes 4.9 en junio de 2005, que ofrecía soporte formal al pódcast, integrando su descarga y transmisión con los de los otros archivos de sonido, como la música. 

Además, la empresa de Steve Jobs puso a disposición de los usuarios de la aplicación hasta 3 000 pódcast gratuitos, con el fin de estimular su consumo, y generar una demanda significativa.Al igual que ocurre con otros sectores de la industria de contenidos digitales, el pódcast está actualmente en pleno proceso de búsqueda de un modelo de ingresos sólido que garantice la rentabilidad de la actividad. Las cifras crecientes de usuarios empiezan a despertar el interés de los grandes inversores del mercado audiovisual, que van estableciendo posiciones para asegurarse su parte del pastel cuando el dinero empiece a fluir. 

De esta forma, players como Spotify o Apple, entre otros, van concentrando y configurando una oferta atractiva que les garantice un liderazgo en el campo del audio. Por otro lado, actualmente existen distintos formatos para obtener ingresos de esta fuente, como son la suscripción y la publicidad, sin que, por el momento, ninguno se erija como superior al resto. Estamos ante un sector joven sometido a un proceso de prueba y error en lo que a monetización se refiere.

Atendiendo a las previsiones de Deloitte, si se cumplen las expectativas de crecimiento de la demanda, el negocio del pódcast puede llegar a valer 3 300 millones de dólares en 2025. Ahora bien, hay que determinar qué modelos de ingresos son los más adecuados para rentabilizar esta actividad.

Actualmente existen diversas modalidades para monetizar este formato, que pasan por la publicidad, la suscripción, la venta de entradas para eventos en directo, el merchandising asociado a pódcast de gran éxito, el marketing de contenidos, los patrocinios o las donaciones, por ejemplo, a través del crowdfunding. Sin embargo, dentro de toda esta variedad de fuentes financiación, las más extendidas son las dos primeras, es decir, el pago por suscripción y los ingresos publicitarios, que pueden aparecer en formato puro o en una combinación entre ambas, como hace Spotify, que ofrece la posibilidad de acceder a sus contenidos con anuncios de forma gratuita, o el pago por un acceso premium.

Los ingresos por publicidad que genera el pódcast todavía son todavía bajos comparados con los que pueden producir otros medios más maduros, como, por ejemplo, la radio. Por poner un ejemplo que aporta Deloitte, en 2017 en Reino Unido, por cada 2,8 peniques generados por los anuncios en la radio por hora, los pódcast consiguieron solamente 0,5.

Por el contrario, un estudio de IAB se muestra muy optimista sobre el dinero que hay en la publicidad del pódcast: sus estimaciones fijan la cantidad de casi 680 000 dólares de ingresos por anuncios en el sector del pódcast estadounidense en 2019, cifra que esperan que supere los 1 000 millones en 2021.

Sin embargo, hay quien apuesta por el otro modelo de financiación dominante aparte del publicitario, es decir, el de la suscripción. Es, más o menos, una transposición al mundo del pódcast del esquema de Netflix en el terreno audiovisual: un contenido exclusivo de gran calidad que es ofrecido solamente a aquellos que están dispuestos a pagar una cantidad periódica determinada por él.

Entre los pioneros de este formato se encuentra Stitcher Premium, que en 2016 puso en marcha un servicio que, por aproximadamente cinco dólares, ofrecía al suscriptor hasta 21 000 horas de contenido en pódcast. Luego está Patreon que, con un espíritu menos comercial y más colaborativo, combina la suscripción con el crowdfunding para apoyar proyectos creativos en distintos formatos, entre los que se encuentra el pódcast.

Pero sin duda el paradigma de este planteamiento es Luminary, cuyo lema es “original podcasts with original ideas for original people”, y que aspira a convertirse en el Netflix del pódcast. El planteamiento o modelo de negocio es el mismo, a grandes rasgos, que el de la compañía de Reed Hastings, pero, en vez de ofrecer un catálogo de series y películas, lo hace de pódcast de éxito.

Estos son los modelos de negocio los del pódcast que, al igual que ocurre con los de la música grabada o el audiovisual, necesitarán madurar y consolidarse a lo largo de la década que viene.

 
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