lunes, 18 de diciembre de 2023

El auge de los medios digitales y la amenaza de la desinformación

 


El informe anual que publica el Reuters Institute for the Study of Journalism ofrece una panorámica sobre los cambios en los hábitos informativos de la población mundial. La edición de 2023 confirma la aceleración que ha tenido lugar en la tendencia hacia entornos informativos más digitales, móviles y dominados por las plataformas, especialmente desde la pandemia y la invasión de Ucrania. Con todo, la confianza en las noticias ha caído globalmente dos puntos porcentuales respecto del año pasado, después de haber crecido tras la emergencia sanitaria, de forma que solamente el 40% de la población encuestada de los distintos países afirma que confía la mayor parte de las veces en las noticias que recibe. En España ese porcentaje es notablemente inferior, y se sitúa en el 33%.

Nuestro país en concreto es del grupo donde más ha caído el interés por las noticias desde 2015, año en que el 85% de la ciudadanía reconocía tener mucho, hasta el escaso 51% de 2023. Solamente en Argentina se da una caída de tal magnitud -34 puntos porcentuales-, pues ha pasado de 77% a 43% en el periodo considerado. La proporción de la bajada suele ser más acentuada en naciones políticamente polarizadas, y dentro de ellas, entre los estratos más jóvenes de población.

En general, se observa una bajada del consumo de noticias en todos los mercados que contempla el estudio, lo que implica una tendencia decreciente continuada del acceso a medios tradicionales, como la televisión o la prensa escrita, cuyo lugar no es sustituido por completo por los medios online y las redes sociales. Los usuarios de internet consumen menos cantidad de noticias que antaño.

En España, en los últimos diez años ha descendido con fuerza el consumo de noticias vía televisión (del 72% de la población en 2013 al 56% en 2023) y prensa escrita (del 61% al 25%), y más ligeramente el consumo a través de internet (79% a 74%). En cambio, en ese periodo creció considerablemente la proporción de ciudadanía que se informa vía redes sociales, en concreto, del 28% al 50%. Por otro lado, el 41% de la población española comparte noticias por medios sociales, correo electrónico o mensajería instantánea.

Globalmente, el público se muestra escéptico respecto a los algoritmos de personalización de contenidos en base al comportamiento pasado del usuario: solamente un 30% de media considera que supone un buen método para acceder a las noticias. En España, el porcentaje se sitúa en torno al 36%. Esta burbuja informativa hace que la gente tenga miedo de perderse información relevante, en concreto, el 48% de los usuarios en todos los mercados estudiados se siente de esta manera.

El declive del interés por las noticias y la sustitución de los medios tradicionales por las redes sociales a la hora de informarse, aparte de constituir una amenaza para el presente y el futuro de la profesión y la práctica del periodismo, establecen un caldo de cultivo idóneo para que prolifere la desinformación. Una ciudadanía ajena a la información fiable sometida al rigor periodístico se convierte en susceptible de ser manipulada a través de bulos malintencionados.

La primera línea de defensa en la lucha frente a la desinformación es la propia ciudadanía de un país. De acuerdo con el Eurobarómetro, la población española es consciente del peligro que supone la desinformación: en 2022, el 82% lo considera un problema nacional (frente al 78% de la media europea), y la misma proporción lo percibe como una amenaza para la democracia (en la UE, el 81%). Sin embargo, solamente algo más de la mitad (57%) afirma poder identificar con facilidad una noticia falsa, siendo la media de los países el 65%. No deja de ser una contradicción el que, según la misma fuente, el 83% de los españoles afirma que se topa con frecuencia con fake news, a pesar de que pocos dicen reconocerlas.

martes, 28 de noviembre de 2023

La buena salud del videojuego español

 


El videojuego español presenta muy buenas perspectivas de evolución y es susceptible de convertirse en una fuente de ingresos y de empleo.  El informe anual de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) destaca que en 2022 el sector superó los 2 000 millones de facturación, siendo una cifra que acerca a nuestro país a las que se manejan en Francia o Reino Unido. La facturación física asciende a 832 millones de euros, descendiendo respecto del año anterior, mientras que la facturación online crece hasta los 1 180 millones de euros, más de un 29% interanual de incremento. En conjunto el sector ha crecido un 12% en 2022.

Los videojugadores españoles superan los 18 millones de personas, y parece que los hombres tienden a jugar algo más que las mujeres, 53% frente al 47% del total. Por edades, el estrato de población que hace más uso de esta forma de ocio es la situada entre los 11y 14 años (84%), seguido del de 6 a 11 años (79%) y del de 15 a 24 años (71%). A medida que avanza la edad, menor es el porcentaje de personas que juegan, y a partir de los 35 años no supone ni la mitad del total. Por otro lado, en España se juega una media de 7,42 horas a la semana, menos que en países de nuestro entorno como Alemania (10,2), Reino Unido (9,6), Francia (7,9) o Italia (7,5). El dispositivo más utilizado para jugar es la consola, seguida del iPhone y del ordenador.

El Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2022 publicado por DEV establece que existen 605 estudios de videojuegos constituidos en nuestro país, un 34% más que en 2017; el número no ha dejado de crecer en ese periodo. La mitad de ellos se encuentran localizados en Madrid o Cataluña (un 25% en cada comunidad), y sigue en importancia Andalucía que alberga casi el 16% del total. La antigüedad media del 60% de los negocios es de cinco o más años, y una cuarta parte lleva más de diez años en activo, lo que da una idea de la estabilidad del sector. También se pone en evidencia que se trata de un sector atomizado, en el que predomina la microempresa, puesto que el 66% de las mismas tiene 10 o menos empleados, y, casi la mitad, menos de 5.

El empleo del sector no ha parado de crecer incluso con la crisis por medio, y, en 2022, se situaba en 9 893 trabajadores. Las previsiones apuntan a que alcance las 13 200 personas en 2025. No obstante, si a los empleados del sector se le suman los empleos indirectos que genera y aquellos trabajadores freelance, el volumen de ocupación supera la cifra de 14 600. En el aspecto de género, si bien sigue siendo una proporción baja, las mujeres ya suponen el 24% de los profesionales dedicados al videojuego, una cifra superior a la media europea (22%), pero inferior a países como Polonia (25%) o Serbia (30%).

El Libro blanco sobre este sector señala una serie de tendencias de futuro:

  • Los distintos ecosistemas se extienden y las plataformas se entrelazan gracias a las suscripciones y los servicios. Por ejemplo, Microsoft y Sony han adoptado el juego Fortnite.
  • La adopción por parte de Apple y Google de herramientas para proteger la privacidad de sus usuarios ha tenido un impacto inmediato en la industria del videojuego móvil, pues ya no resultará fácil acceder a las métricas y los resultados de las campañas.
  • La publicidad in-game se confirma como una nueva fuente de ingresos. Se trata de publicidad insertada dentro de los propios escenarios de los videojuegos.
  • El contenido generado por usuarios se ha expandido gracias a la popularización de los metaversos y juegos f2p (free-to-play).
  • La diversidad, igualdad e inclusión de minorías y colectivos poco representados siguen aumentando, aunque todavía queda un largo camino por delante por recorrer en este campo.
  • El uso de la inteligencia artificial genera un debate en el sector: para unos, puede afectar negativamente el trabajo realizado por humanos; para otros, supone una herramienta para impulsar las creaciones de los desarrolladores.

 

 

lunes, 6 de noviembre de 2023

El verdadero peligro de la inteligencia artificial generativa

 


Aunque parece un argumento de película de ciencia ficción, ya desde hace tiempo hay expertos avisando de que la inteligencia artificial se puede volver contra el ser humano. Hace unos años algunas figuras relevantes de la ciencia y la tecnología -como Bill Gates, Elon Musk o el mismísimo Stephen Hawking- alzaron su voz alertando sobre los peligros para la especie que traía consigo el grado de desarrollo actual de esta tecnología.

El último episodio de esta historia ha llegado de la mano de los productos basados en la inteligencia artificial generativa, especialmente aquellos de la empresa estadounidense Open.AI, como el software generador de imágenes Dall-e o el chatbox ChatGPT, cuya cuarta versión entró en funcionamiento en 2023 alcanzando un gran impacto social por su capacidad desplegada de generar conocimiento. Como es un sistema abierto, todo el mundo ha podido interactuar con ChatGPT4 y comprobar su habilidad para generar textos sobre cualquier tema sobre el que se le pregunte. De ahí el revuelo mediático.

Durante la primera mitad de 2023, el sistema de Open.AI ha ocupado portadas y titulares, y ha generado una ola de temor a la inteligencia artificial generativa que ha recorrido el mundo. La inteligencia artificial generativa (IAG) es una rama de la inteligencia artificial que crea nuevos resultados -un texto, una imagen, un archivo de sonido- en base a los datos recibidos, a diferencia de los sistemas tradicionales centrados en el reconocimiento de patrones y en la elaboración de predicciones. La primera alarma relacionada con esta tecnología ha sonado en el terreno del empleo: ¿a cuántas profesiones puede desplazar este sistema? ¿qué competencias actualmente desempeñadas por humanos quedarán obsoletas? El segundo motivo de preocupación está relacionado con la maestría con la que los sistemas de IAG pueden crear contenidos falsos que parecen completamente reales. Suponen, por tanto, herramientas eficaces para crear desinformación, fake news y deep fakes.

Esta vez han sido los propios responsables del desarrollo de este tipo de algoritmos los que han anunciado que traerán consigo el apocalipsis. En una carta publicada el 30 de mayo, 350 ingenieros y ejecutivos de empresas tecnológicas –entre los que se encontraban Sam Altman (presidente ejecutivo de OpenAI), Demis Hassabis (Google DeepMind) y Dario Amodei (Anthropic), las compañías más punteras en este campo- han comparado la amenaza que supone para la humanidad la inteligencia artificial con una guerra nuclear o una pandemia. Para algunos tecnólogos -encabezados por Ray Kurzweil- en algún momento no muy lejano, la inteligencia artificial superará a la humana, y las propias máquinas serán capaces de crear máquinas mucho más inteligentes que las actuales. Es lo que se denomina la singularidad tecnológica.

La pregunta clave es ¿está realmente tan avanzado el grado de desarrollo de la inteligencia artificial? ¿Podemos hablar de inteligencia real o tan solo estamos ante herramientas estadísticas muy poderosas y sofisticadas?

A pesar de su indudable capacidad para crear contenidos, no parece que los modelos actuales de inteligencia artificial generativa vayan a desplazar por ahora a la inteligencia humana. Es verdad que determinadas habilidades que presentan pueden suponer una amenaza para algunas profesiones, pero por automatizables que resulten algunas tareas siempre deben llevar supervisión humana. Los algoritmos podrán redactar textos legales o periodísticos mucho más rápido que los abogados y los redactores, y, sin embargo, no tienen la capacidad para evaluar la validez de su producto, que debería ser revisado por un experto en el tema.

La supuesta creatividad de los modelos amplios de lenguaje también es algo más que cuestionable, dado que lo que suelen hacer es fundir en sus resultados a las consultas recibidas contenidos de distintas fuentes. En este sentido, Charlie Brooker, el creador de la popular serie de Netflix Black Mirror, realizó el curioso experimento de pedirle a ChatGPT que escribiese el guion de un nuevo capítulo. El resultado no pudo ser más decepcionante: el algoritmo había cogido las sinopsis de distintos capítulos y las había mezclado para escribir su trama.

El verdadero peligro de este tipo de inteligencia artificial es su utilización para crear bulos y mentiras para inundar los espacios públicos de desinformación que pueda manipular la opinión pública. El mal uso de la inteligencia artificial generativa por los propios humanos es la mayor amenaza que presenta en este momento para nosotros. Este es el aspecto que necesita de mayor legislación y control institucional. Incluso se ha llegado a sugerir que sería conveniente que cualquier contenido generado por inteligencia artificial lleve una marca de agua que indique al interlocutor que se está tratando con un chatbot.

La desinformación y el engaño que proliferan por los medios de comunicación y, especialmente, a través de las redes sociales supone una seria amenaza para la democracia. Michael Sandel, profesor de la Universidad de Harvard, entrevistado por la revista Telos, advierte del riesgo que supone que las generaciones que vienen pierdan interés por la línea que separa lo que es falso de lo que es real. En sus palabras: “este es el verdadero peligro, no solo que cada vez sea más difícil distinguir lo que es real de lo que es falso, sino que esa distinción deje de importarnos”. Controlar la utilización que se hace de los algoritmos generativos resulta crucial en este sentido.

 

 

lunes, 16 de octubre de 2023

La digitalización empresarial y el mercado de trabajo

 


El impacto de la digitalización en el mercado de trabajo es complejo de analizar. Un reciente informe del Foro Económico Mundial (Future of Jobs Report 2023. Insight report. May 2023) ha intentado arrojar algo de luz sobre este proceso, realizando una encuesta a empresas y empleadores de distintos países del mundo. El trabajo confirma la adopción de tecnología por las empresas como el factor principal de los cambios en el entorno laboral, si bien también subraya como otra causa importante la aplicación de los estándares medioambientales, sociales y de gobernanza en el seno de las organizaciones.

Hablando de digitalización corporativa, más del 80% de las empresas espera introducir en los próximos cinco años plataformas digitales y apps, herramientas para la formación de la plantilla, y sistemas de analítica de big data. En segundo orden de importancia, en torno a las tres cuartas partes de la muestra planea incorporar el internet de las cosas (IoT), cloud computing, sistemas de ciberseguridad, comercio electrónico, e inteligencia artificial.

El efecto neto sobre el empleo de la introducción de estas tecnologías se espera que, salvo contadas excepciones, sea positivo, es decir, que crearán más del que destruyan. Entre las que presentan un saldo más positivo se encuentran la analítica de big data, la tecnología para mitigar los efectos del cambio climático, las tecnologías para la gestión medioambiental, y la ciberseguridad y la criptografía. Solamente hay dos casos en los que el saldo neto es negativo, es decir, en los que parece que la destrucción de empleo va a superar su creación, que es en los robots humanoides y en los que no lo son, como la robótica industrial o los vehículos autónomos.

El ritmo de automatización de las tareas que se realizan en el seno de las organizaciones sigue creciendo, si bien a un ritmo más lento de lo esperado. Las previsiones al respecto realizadas en el informe pasado publicado en 2020, en pleno confinamiento, auguraban un mayor grado de automatización del que efectivamente ha tenido lugar. Con todo, las empresas consultadas estiman que el 34% de las tareas son realizadas por máquinas frente a un 66% de las llevadas a cabo por humanos, un 1% más que en la precedente. Para 2027, se espera que el porcentaje de automatización alcance el 42%.

El informe del Foro Económico Mundial también predice que el 44% de las habilidades troncales que presentan los trabajadores en la actualidad sufrirán disrupción en los próximos cinco años. Las empresas de la encuesta han identificado las habilidades que consideran actualmente más relevantes en sus empleados, siendo las diez primeras:

1.      Pensamiento analítico

2.     Pensamiento creativo

3.     Resiliencia, flexibilidad y agilidad

4.     Motivación

5.     Curiosidad y aprendizaje de por vida

6.     Alfabetización digital

7.      Credibilidad y detallismo

8.     Empatía y escucha activa

9.     Liderazgo e influencia social

10. Control de calidad

lunes, 2 de octubre de 2023

La vida digital de los españoles

 


Un año más la agencia We are social publica su informe digital sobre el uso de internet en el mundo, y, como en otras ocasiones, ha dedicado un análisis específico a nuestro país. Este trabajo se ha convertido en una herramienta muy interesante para medir la penetración digital desde distintos aspectos, porque, aunque su forma de medir los distintos indicadores puede diferir de otras fuentes, como, por ejemplo, las de la Unión Europea, la globalidad de la iniciativa hace que permita realizar comparaciones con otros países y con las medias mundiales.

Los datos ofrecidos para España, referidos a enero de este año, arrojan 58 millones de conexiones celulares -equivalentes al 122% de la población-, más de 45 millones de usuarios de internet -94,9% de la población-, y alrededor de 40 millones de usuarios activos de redes sociales, el 85,6% de la ciudadanía española. La proporción de conexiones móviles es algo menor que el área de referencia, Europa occidental, que presenta una media de 127% de la población, y menor que Europa del norte (133%) y Europa del este (147%). En cambio, la proporción de usuarios de internet es ligeramente superior a la media de Europa occidental (93,5%), y también la de usuarios de redes sociales (83,3%).

En relación con la posesión de dispositivos de conectividad, el 97,5% de la ciudadanía entre 16 y 64 años dispone de un teléfono móvil, y prácticamente son todos inteligentes, pues el 97,4% posee un smartphone. En cambio, solamente tres cuartas partes de la población dispone de ordenador -portátil o de sobremesa-, y poco menos de la mitad de tableta. Ambos porcentajes han bajado respecto del año anterior. Resulta preocupante este menor uso de ordenadores, pues para los usos más avanzados de internet -como la teleformación o el teletrabajo- el móvil es un dispositivo a todas luces insuficiente. Menos peso tienen las consolas de videojuegos, que solamente están en manos del 41% de la población, y los relojes inteligentes (43%). Y, desde luego, la tecnología que sigue sin cuajar es la relativa a la realidad virtual, pues únicamente el 5,1% de la ciudadanía tiene dispositivos para acceder a ella, si bien hay que subrayar que esta proporción ha crecido un 27% en un año.

El informe de We are social refleja por primera vez en 2023 una ligera caída anual en el tiempo que dedicamos a internet (5 horas y 45 minutos de media), una tendencia en consonancia con el resto del mundo, pero, en cambio, sube el empleado en consumo de televisión -tradicional y de internet-, de música en streaming, y en el uso de redes sociales. La subida interanual más significativa es la de tiempo dedicado a escuchar podcasts (14%), que a principios de 2023 se situó en 40 minutos de media. El 54,3% del tráfico web se realiza a través de smartphones, y el 43% mediante ordenadores de cualquier tipo.

Las búsquedas de información son la principal actividad que realizan en internet los españoles y las españolas (71% de los usuarios), seguidas de la consulta de las noticias de actualidad (61%), y del acceso a tutoriales para aprender a hacer cosas (60%). El 57% usa las redes para organizar viajes y vacaciones, y también para mantener el contacto con amistades y familiares. En el extremo opuesto, sólo el 36% usa el medio digital para realizar gestiones digitales y para formarse, siempre de acuerdo con los datos que maneja We are social.

Las webs más visitadas (entre septiembre y noviembre de 2022) son las de Google y YouTube, seguidas de la del diario deportivo Marca, Twitter y Porno.Hub. De las páginas españolas, destacan las de los diarios As (puesto 6), El Mundo (11), Sport (14), 20 Minutos (15), Mundo Deportivo (16) y El País (17).

Otras estadísticas curiosas de uso de internet son, por ejemplo, que más de una quinta parte de los cibernautas ya utiliza asistentes de voz, como Aura o Siri, para realizar búsquedas en la red, y que hasta el 43% hace uso cada semana de herramientas para la traducción de textos de y a otros idiomas.

En relación con los medios sociales, el 90,2% de los cibernautas accede a redes sociales, utiliza una media mensual de seis plataformas distintas, y les dedica 1 hora y 55 minutos diarios. Las principales motivaciones son mantener el contacto con amigos y familiares, ocupar el tiempo y leer nuevas historias. La plataforma más utilizada es WhatsApp (casi el 90% de los usuarios españoles de internet), seguida de Instagram (79,5%) y Facebook (72,5%).

En cuanto a las apps más descargadas por la ciudadanía, encabeza la lista la tienda de moda online Shein, seguida de Tik Tok y Telegram. El cuarto puesto lo ocupa el portal móvil de servicios financieros de Caixabank, y, tras WhatsApp e Instagram, aparece el programa Cl@ve de la Agencia Tributaria.

Las finanzas digitales también van calando cada vez más en España. El 97% de la población mayor de 15 años realizó un pago digital el pasado año, el 57,8% realizó una compra utilizando un teléfono móvil o internet, y el 53% usó un teléfono móvil o internet para transferir dinero. Sobre las formas de pago en el comercio minorista, el 30% de las transacciones se realizó por medio de monederos digitales, el 47% a través de tarjetas de crédito y débito, el 15% con transferencia bancaria, y solamente el 3% con efectivo.

Por otro lado, el 53,7% de los cibernautas ha comprado en internet semanalmente, el 19% ha adquirido alimentos, y casi el 15% ha comprado productos de segunda mano online. Los contenidos digitales más comprados mensualmente son los de vídeo a través de streaming, 38% de los usuarios de internet, seguidos de la música en streaming, que son adquiridos por el 21,8%. El streaming se perfila como el medio de consumo audiovisual preferido, puesto que el pago por descarga de archivos presenta porcentajes mucho más reducidos: 7,9% de internautas en el caso de las películas, y 8,9% en el de la música.

Son unos datos que demuestran que la sociedad española es cada vez más digital y que nuestras vidas transcurren en mucha medida en internet.

lunes, 18 de septiembre de 2023

Tecnología contra la despoblación del mundo rural

 


La urbanización del mundo se ha acelerado, y Naciones Unidas calcula que el 55 % de la población global habita en ciudades, y vaticina además que en 2050 esta cifra superará las dos terceras partes. Y otro dato: es probable que en 2030 existan 43 megaciudades de más de 10 millones de habitantes. El modelo de ciudad heredado del siglo XX es difícilmente sostenible, y actualmente existen muchos problemas que dificultan la vida de los ciudadanos, que minan su calidad de vida o reducen su nivel de bienestar. El urbanismo de esta época está siendo replanteado en muchos países, y hay grandes ciudades -París es un paradigma en este sentido-, que están viendo cambiar su fisonomía en aras de un modelo más centrado en las personas.

La tecnología es un poderoso aliado para optimizar el funcionamiento urbano y su gestión, gracias a la posibilidad que ofrece de recoger cualquier tipo de dato en tiempo real, procesarlos en grandes cantidades y convertirlos en una herramienta de análisis para el apoyo de la toma de decisiones. En este sentido, el diseño y la configuración del espacio urbano del presente siglo, siga la orientación que siga, lleva a asociado indefectiblemente la aplicación de inteligencia; más tarde o más temprano todas las ciudades serán smart.

Ahora bien, en los últimos tiempos se han alzado voces denunciado lo limitado del concepto de smart city en relación con las necesidades reales del desarrollo regional. Es decir, el concebir la ciudad como una entidad en sí misma, aislada del territorio al que pertenece, supone una abstracción y una negación de la realidad geográfica, susceptible de abrir brechas entre el entorno urbano o rural, o ahondar las ya existentes. Es por ello, que muchos prefieren hablar de territorios inteligentes, en vez de ciudades inteligentes, como una forma de articular territorialmente las políticas de optimización de la gestión de comunidades basadas en la tecnología.

El concepto de territorio inteligente no es solo la extensión de la ciudad inteligente, sino también su opuesto. La digitalización de la urbe es susceptible de abrir brechas en los territorios, especialmente en las áreas rurales circundantes que carecen de los servicios y capacidades del medio urbano. Por lo tanto, el desarrollo de la smart city puede ampliar y profundizar los desequilibrios territoriales existentes.

En sentido amplio, se entiende por territorio inteligente aquel que hace uso de la tecnología de forma innovadora para mejorar el nivel de vida de la población y para impulsar la eficiencia y la competitividad de las operaciones y los servicios urbanos, garantizando que satisface las necesidades de las generaciones presentes y futuras, a la vez que respeta los aspectos culturales. En la práctica, se trata de redes integradas por núcleos poblacionales interconectados, pudiendo abarcar tanto zonas rurales como urbanas. De esta forma, se convierte en una herramienta para combatir los desequilibrios territoriales y articular adecuadamente la relación entre áreas urbanas y rurales, favoreciendo el desarrollo de estas últimas y frenando el proceso de despoblación.

Es importante señalar que un territorio inteligente no tiene por qué coincidir necesariamente con una unidad administrativa, es decir, no tiene por qué ser una comunidad autónoma, provincia, comarca u otras. Es por ello, que hay autores que proponen sustituir el término territorio inteligente por el de comunidad inteligente, para subrayar que la delimitación espacial de la iniciativa no está determinada por la organización territorial existente, sino por las personas que se van a beneficiar de un plan integral que lleva definidos unos objetivos a lograr, unas acciones a llevar a cabo para ello, y los medios necesarios para acometerlas.

Los territorios inteligentes contribuyen a la cohesión social y geográfica al promover el acceso igualitario de la población rural a los servicios. Por ejemplo, al permitir la gestión de líneas de transporte interurbano “bajo demanda” en lugar de “por defecto”, es decir, diseñando la ruta basada en la demanda real, optimizando los tiempos y costes a las necesidades concretas. Otra aplicación puede ser la gestión de la demanda de asistencia sanitaria ambulatoria en el ámbito rural mediante herramientas digitales que organizan eficientemente los desplazamientos del personal sanitario.

La tecnología digital tiene numerosas áreas de aplicación en el marco de la gestión municipal, siendo las más comunes la sostenibilidad medioambiental (control de emisiones y de ruido), la movilidad (optimización de los desplazamientos), la seguridad (vigilancia y prevención) y la prestación de servicios públicos (sanidad, educación y formación, atención al ciudadano). A pesar de lo heterogéneo de las acciones y proyectos que pueden integrar una estrategia smart, resulta recomendable contar con un plan integral que contemple conjuntamente y de forma articulada las principales dimensiones que hay que tener en cuenta: gobierno, movilidad, medioambiente, estilo de vida, ciudadanos y economía. Los distintos aspectos de la estrategia se pueden secuenciar en fases, pues no hace falta acometerlos de forma simultánea.


lunes, 4 de septiembre de 2023

Internet es la televisión del siglo XXI

 


El mercado audiovisual ha experimentado profundos cambios a lo largo de las últimas décadas. Los avances en la tecnología digital han introducido nuevos formatos para ofrecer contenidos, trastocando los modelos de negocio y abriendo la competencia a agentes procedentes de otros sectores de actividad y a compañías de muy reciente creación, que conviven con las empresas tradicionales de radiodifusión en un entorno con unas reglas muy distintas de las que conoció el siglo XX. Hoy en día van marcando el paso del sector globalmente nombres como Netflix, una antigua empresa de alquiler de vídeo, Amazon, un gigante del comercio electrónico y plataforma de sistemas informáticos, HBO, que nació como canal de televisión por cable, Apple TV, propiedad de una compañía de software, o Disney +, creada por una productora de cine infantil y juvenil.

Desde el punto de vista tecnológico, el mundo ha pasado de la televisión analógica (terrestre, por satélite o por cable), a la digital en sus múltiples formatos: televisión en abierto, televisión digital terrestre (TDT), por satélite, televisión por IP, servicios de vídeo bajo demanda OTT… Internet se ha convertido en un canal fundamental para ofrecer servicios audiovisuales, aprovechando la revolución que han conocido las telecomunicaciones en términos de ancho de banda (fibra óptica, 4G y 5G), que permiten el consumo en formato streaming. Se trata de una modalidad que se ha posicionado como la preferida a lo largo de la pasada década.

También desde la perspectiva de los modelos de negocio el momento actual presenta un variado espectro de opciones. La televisión en abierto sigue dependiendo de los ingresos publicitarios, pero a veces ofrece contenidos premium de pago (por ejemplo, en España están Mitele Plus de Mediaset y Atresplayer Premium de Atresmedia). Las operadoras de telecomunicaciones ofrecen televisión por IP como un plus de sus servicios de conectividad, y en ocasiones -como ocurre con Movistar+-, combinan la suscripción con la publicidad como formas de obtener ingresos. Las principales plataformas OTT (Over-The-Top), como Netflix y HBO, funcionan bajo el modelo SVOD (Suscription Video On Demand), es decir, basando el servicio en los pagos por suscripción sin incluir publicidad, si bien en el escenario actual se plantea que algunas de estas empresas comiencen a ofrecer en paralelo contenidos de forma gratuita o a una cuota menor, pero incluyendo anuncios. Tanto Netflix como Disney+ lanzaron su versión “básica con anuncios”, a finales de 2022 en EE.UU., y en el primer caso ya se ofrece en España, mientras que la de Disney llegará en noviembre de este año. En el caso de Amazon, su servicio de vídeo está ligado a la suscripción a su servicio Prime que garantiza la entrega rápida de las compras realizadas. En suma, hay casi tantos modelos como players.

La importancia que ha adquirido internet como canal de consumo de contenidos audiovisuales queda patente en el siguiente dato que ofrece IAB: en España, el 82% de los internautas de entre 16 y 75 años utiliza servicios de contenido audiovisual a través de internet para TV, independientemente del dispositivo de acceso. Se trata de una cifra de población que supera los 27 millones de usuarios. Como es de esperar, este comportamiento no es homogéneo entre la población de distintas edades, y son los jóvenes los que más uso hacen de la televisión conectada (87% de los menores de 30 años), y los mayores los que menos (77% de los mayores de 50).

Otro dato interesante que ofrece el informe de IAB es la relevancia que han adquirido las plataformas digitales -como Netflix, HBO o Atresplayer, por poner tres ejemplos-, puesto que el 87% de los usuarios consumen contenidos por ese medio. Los canales de TV a través de plataforma de televisión en APP (servicio de streaming o STB de operadora), como pueden ser Movistar+ o Orange TV, tienen una difusión mucho menor, dado que solo son utilizados por el 42% de los encuestados. Hay que advertir no obstante que estos últimos son servicios audiovisuales asociados generalmente a los paquetes integrados comercializados por las operadoras, que incluyen además conectividad fija y móvil, por lo que no están abiertos a cualquier usuario de internet como ocurre con las plataformas OTT.

 

miércoles, 28 de junio de 2023

El triunfo del dinero digital

 


A lo largo de las últimas décadas, el efectivo ha ido perdiendo importancia en favor de los pagos electrónicos. En un principio, las tarjetas acapararon el protagonismo, especialmente cuando comenzó a despuntar la compra por internet, pero en la actualidad cobran una importancia creciente los pagos por medios móviles. Curiosamente, este fenómeno es más agudo en el mundo en desarrollo, que ha pasado directamente de economías dependientes del dinero en efectivo a las transacciones móviles, sin recalar en el dinero de plástico. La pandemia no hizo más que acelerar una tendencia en marcha, intensificando el uso de herramienta de pago que implicasen el menor contacto físico entre terminales para evitar el riesgo de contagio. A pesar de que queda todavía mucho para llegar a una sociedad sin efectivo -para algunos no es un objetivo deseable por la amenaza que supone para la privacidad-, parece muy probable que la base de esta serán los pagos a través del teléfono móvil.

Se prevé que los pagos sin efectivo aumenten más de un 80% entre 2020 y 2025. De acuerdo con el análisis realizado por PwC, la zona de Asia y el Pacífico irá a la cabeza con un incremento del volumen de transacciones sin efectivo del 109% hasta 2025, que supondrá un 76% entre ese año y 2030. El continente africano le seguirá con unas cifras del 78% en el primer periodo y de 64% en el segundo, y Europa se coloca en tercer lugar, con unos porcentajes del 64% y del 39%, respectivamente. Presentan una menor expectativa de crecimiento Latinoamérica (52% y 48%, respectivamente), y Estados Unidos y Canadá (43% y 35%).

Dentro de las finanzas digitales, destaca el peso del “dinero móvil” o lo que lo mismo, el uso del teléfono móvil como instrumento para realizar transacciones económicas. De acuerdo con los datos que ofrece GSMA, en 2021 el valor global de las operaciones realizadas por este medio supero el billón de dólares. Además, había registradas en el mundo más de 1 350 millones de cuentas de dinero móvil, diez veces más que la existentes en 2012.

Cada vez se utiliza más el smartphone como una tarjeta física, ya sea de débito o crédito. Para ello, resulta indispensable disponer de un chip NFC en el teléfono, para que el móvil se pueda comunicar con el TPV (terminal en punto de venta). Pero, en caso de no disponer de NFC, existe la posibilidad de utilizar apps que permiten realizar transferencias inmediatas, como Bizum, que se ha convertido en una de las más populares dado que supera los 22 millones de usuarios y acumula más de 1 400 millones de transacciones desde su lanzamiento.

La tecnología adquiere cada vez un mayor protagonismo en el sector financiero. El consumidor se convierte ahora en centro de atención sustituyendo al producto, pues gracias al medio digital tiene una mayor capacidad para acceder a los mercados, y, por lo tanto, el modelo de comercialización de las entidades debe ajustarse a las nuevas necesidades que presenta. El volumen de negocio digital del sector bancario no para de crecer. En España, una encuesta de KPGM refleja que en España en enero de 2021 casi el 40% de las entidades tenían más del 80% de clientes digitales sobre el total, frente al 22% del año anterior.

El uso de la banca electrónica cada vez está más extendido entre la población española. Una encuesta realizada por Funcas a finales de 2022 establece que el 72% de la ciudadanía accede a su banco online al menos una vez a la semana, y más de la tercera parte lo hace diariamente, mientras que antes de la pandemia tan solo el 17% lo hacía. Por el contrario, la visita a la sucursal física cada vez es menor: solamente el 16,5% reconoce que lo hace por lo menos una vez al mes.

martes, 13 de junio de 2023

Las ciberamenazas crecientes



Una vida digital reposa sobre unas redes seguras y fiables para el usuario. No obstante, las ciberamenazas continúan creciendo en importancia y cantidad. La Agencia de la Unión Europea de Ciberseguridad (ENISA) señaló en su último informe anual las principales amenazas y ataques que tuvieron lugar sobre los sistemas informáticos entre julio de 2021 y julio de 2022, y constató que el ransomware y el malware han seguido encabezando la lista de ciberataques, al igual que en el informe del año anterior. En el primer caso, se trata de la encriptación de datos de la organización y la solicitud de un rescate económico para restablecer la información, y, en el segundo, son programas maliciosos que desarrollan procesos no autorizados con efectos adversos en la integridad o disponibilidad de un sistema.

En tercer lugar en importancia, ENISA destaca amenazas relacionadas con la ingeniería social, seguida de las amenazas contra los datos que tienen que ver con brechas y fugas de información en las compañías, y amenazas contra la disponibilidad basadas en la denegación del servicio (especialmente ataques DDoS, es decir, cuando un ejército de ordenadores realizan peticiones masivas a un servidor de red para tirarlo abajo). El cryptojacking, ciberdelito mediante el que el criminal utiliza secretamente el poder de computación de la víctima para minar criptodivisas, figuraba entre los más destacados en 2021, pero parece que había perdido relevancia en 2022.

El informe de ENISA ha podido identificar cuatro tendencias claras que parecieron guiar las ciberamenazas en 2022:

El impacto de la geopolítica, y, muy en concreto, de la guerra en Ucrania. Resulta evidente que el conflicto ha reconfigurado el escenario del ciberdelito. Las operaciones llevadas a cabo por hacktivistas (hackers que actúan por una causa) se han intensificado en este periodo, y han estado a menudo alineadas con acciones militares físicas. En paralelo, el empleo de la desinformación como arma de combate empezó a tener lugar incluso antes de la invasión física a Ucrania, en forma de acciones preparatorias de la campaña para condicionar a la opinión pública.

Los ciberatacantes aumentan su capacidad de hacer daño. ENISA ha detectado un uso relevante de ataques de día cero (zero-day-attack), que explotan la vulnerabilidad de los sistemas de defensa de las organizaciones, así como de los modelos hacker-as-a-service, que ponen la ciberdelincuencia al alcance de cualquiera sin necesidad de que tenga conocimientos avanzados de informática. Igualmente, aparece un aumento de los ataques a la cadena de suministro, como se ha comentado más arriba.

Los ataques de tipo ransomware continúan siendo los más extendidos. En este sentido, una encuesta internacional de Sophos llevada a cabo en febrero de 2022 arrojaba que el 66% de las empresas habían sufrido este tipo de ciberataque (en 2020 fueron el 37%). Los efectos son devastadores: el 90% vio afectada su capacidad operativa y el 86% sufrió pérdidas de ingresos como consecuencia de la agresión. En España, la proporción de empresas que han sufrido un ciberataque de ransomware aumentó del 14% en 2021 al 22% en 2022, de acuerdo con la información ofrecida por Hiscox.

No obstante, en el periodo estudiado también han cobrado importancia los ataques DDoS, en gran medida asociados al conflicto entre Rusia y Ucrania, que están ganando complejidad y dirigiéndose hacia las redes móviles y hacia las redes del internet de las cosas.

Aparecen formatos de ataques nuevos e híbridos. El escándalo relacionado con el programa espía Pegasus -que llegó a afectar a miembros del Gobierno de España- ha destapado el riesgo que presenta este tipo de software para el control y la vigilancia de la sociedad civil. Otra modalidad en auge es el phishing consentido, en el que la víctima da acceso a programas maliciosos en su dispositivo al hacer clic en un enlace enviado por el atacante. Los sistemas de inteligencia artificial basados en aprendizaje automático (machine learning) se están convirtiendo cada vez más en diana de los cibertataques. Finalmente, la propia inteligencia artificial se utiliza de forma creciente para crear y difundir fake news y deep fakes (vídeos falsos comprometedores).


lunes, 29 de mayo de 2023

Tendencias de evolución del mercado de trabajo

 


El futuro del trabajo a medio plazo se verá afectado directa o indirectamente por una serie macrotendencias, algunas de las cuales tienen que ver con las nubes que se ciernen sobre la situación internacional. La consultora GlobalData identifica la crisis de las cadenas de suministro internacionales entre las más relevantes. La pandemia del COVID-19 y sus efectos persistentes en la economía china, y, posteriormente, el conflicto ruso ucraniano, han creado problemas de abastecimiento y subidas disparadas de precios en sectores como la energía, la química, productos metálicos o la alimentación, entre muchos otros.

Una de las consecuencias directas de esta disrupción de las redes de abastecimiento globales es la relocalización de la producción desde los países emergentes de vuelta a los países de origen, como una forma de garantizar la autosuficiencia, por lo menos en lo relativo a la fabricación de bienes esenciales. GlobalData afirma que en los últimos dos años tres cuartas partes de las empresas de Reino Unido han aumentado la proporción de proveedores locales. Hay quien asocia esta tendencia con una inversión del proceso de globalización que lleva en marcha tres décadas, de forma que avanzaríamos hacia un mundo menos conectado que el actual, en el que primarían de nuevo los estados fuertes y las soluciones locales a los problemas, caracterizado por barreras fronterizas que limitan el flujo de personas y mercancías. De hecho, el peligro de la desglobalización fue uno de los temas que abordó el Foro Económico Mundial en su reunión de Davos de mayo de 2022.

Otra gran tendencia actual que afecta al mundo de las organizaciones, y que puede tener impacto sobre el trabajo, es el cumplimiento de criterios ESG (environmental, social and governance), es decir, los factores ambientales, sociales y de gobierno corporativo que se toman en cuenta a la hora de invertir en una empresa. Más directamente en el terreno del empleo, GlobalData también identifica como una tendencia postpandemia el abandono en masa de la fuerza laboral, lo que se ha dado en llamar “la gran renuncia” (Great Resignation), que implica que en algunos países queden cada vez más puestos de trabajo sin cubrir. El FMI calcula que, en EE. UU., Reino Unido, Canadá y Australia, había a finales de 2021 entre el 50% y el 80% más plazas vacantes que antes de la crisis sanitaria.

Uno de los grandes temas del ámbito laboral que emerge en la década pasada es la gig economy, una economía basada en plataformas digitales, bajo demanda centrada en trabajos esporádicos y de corta duración, que son desempeñados por personas que reciben una remuneración por cada una de las tareas realizadas. Aunque se planteaba como un gran yacimiento de empleo, en los últimos tiempos las empresas de este sector se han tenido que enfrentara aspectos legales que acaban con el vacío normativo en el que han basado su despegue. Así, los gobiernos de distintos países han intervenido para garantizar los derechos de los trabajadores de estas plataformas, como fue el caso de Países Bajos con la empresa de reparto de comida Deliveroo, o España, con el caso Glovo en 2020, y la denominada Ley Rider, que garantiza los derechos de los repartidores. Desde el ámbito comunitario se está trabajando igualmente en una directiva para mejorar las condiciones de trabajo en plataformas digitales. El tiempo dirá si la cobertura de unas condiciones de trabajo para los empleados no supondrá el fin de la rentabilidad de este tipo de empresas, tradicionalmente basada en el todo vale.

A las tendencias geoeconómicas, sociales y políticas hay que sumar el efecto que está teniendo el desarrollo tecnológico en el mercado de trabajo. De nuevo GlobalData nos ofrece una panorámica en este sentido, cuando plantea un marco para el futuro del trabajo caracterizado por los siguientes cinco componentes: visualización, automatización, interpretación, colaboración y conectividad.

El primer elemento mencionado, la visualización, hace referencia a que el trabajador digital deberá utilizar gráficos e imágenes para presentar o transmitir la información, dado que se verá obligado a manejar, analizar e interpretar grandes volúmenes de datos. De esta forma, cobran cada vez más relevancia tecnologías como la realidad aumentada y virtual, los gemelos digitales y las herramientas de visualización de datos. Se trata de un camino que se espera que acabará por integrar los puestos de trabajo en el metaverso.

Luego se menciona la automatización como una forma de que las máquinas complementen el trabajo humano, y que está relacionada con los robots industriales, los vehículos autónomos, la impresión aditiva o los drones. Por otra parte, la interpretación trata de la toma de decisiones en entornos muy complejos haciendo uso de ingentes cantidades de datos, y aplicando tecnologías de inteligencia artificial, especialmente, el aprendizaje automático. El ámbito de la colaboración utiliza la tecnología para facilitar el trabajo en equipo y las relaciones con los clientes, como las plataformas CRM, y, finalmente, la conectividad implica usar redes para mejorar la comunicación y los procesos, con tecnologías como las que dan soporte al internet industrial, el estándar 5G y el internet de las cosas en general.

GlobalData destaca también el metaverso como tendencia a la que se dirige la evolución del puesto de trabajo, dado que constituirá un entorno virtual de colaboración idóneo para el trabajo en equipo. No obstante, reconoce que, aparte de pioneras como Accenture o Havas que empiezan a generar experiencias al respecto, la gran parte de las empresas está a la expectativa hasta ver cómo va evolucionando esta tecnología y qué posibilidades reales ofrece.

Finalmente plantea como tendencia el trabajo híbrido -combinar teletrabajo con trabajo presencial- como un modelo que ha venido para quedarse tras la pandemia.

 

 

martes, 16 de mayo de 2023

La programación al alcance de todos

 


A aquellos que estudiábamos en la década de los ochenta del siglo pasado se nos repetía con insistencia que el ordenador iba a ser una herramienta básica para cualquier ocupación que fuésemos a desempeñar. Los más inquietos comenzaron a apuntarse a cursos de programación de los lenguajes más en boga entonces -Fortram, Cobol, Basic…-, o, cuando menos, a recibir formación para aprender a manejar el complejo software de oficina que se utilizaba en la época, como los procesadores de textos WordStar y WordPerfect o el gestor de bases de datos dBASE, que requerían el conocimiento de numerosos comandos para su manejo con cierta agilidad. Sin embargo, con el cambio de década la llegada de Windows de Microsoft trajo consigo la revolución de la informática de usuario. Los entornos de trabajo gráficos democratizaron el uso del ordenador, de forma que ya no hacía falta saber nada para escribir un texto o crear una hoja de datos -por lo menos para realizar las tareas más básicas-, pues todo se llevaba a cabo pinchando con el ratón de forma intuitiva iconos y botones virtuales. El farragoso sistema operativo MS-DOS, con su pantalla negra y sus líneas de comandos, quedó oculto tras un agradable y colorista entorno de trabajo que permitía hacer lo mismo -crear, borrar, mover archivos y carpetas- con sólo hacer clic.

Esto viene a cuento porque, salvando las distancias, nos encontramos actualmente en una situación similar a la que tuvo lugar en la primera década de los noventa. También hoy en día recibimos el bombardeo recurrente de mensajes que nos instan a aprender a programar como una condición necesaria para poder ocupar casi cualquier puesto de trabajo. Y, también, en paralelo se está fraguando otra democratización de la informática, otra forma de abrir sus posibilidades a todo el mundo sin la necesidad de tener una formación técnica, que cobra forma a través dos tendencias: el low-code y el no-code.

El primer caso, el low-code, se refiere al desarrollo de software que requiere muy poca programación. Se trata de plataformas donde podemos crear aplicaciones y programas a partir de bloques de código prediseñados, aunque también podemos añadir nuestras propias líneas de código sobre el generado de forma automática. Aparte de simplificar y agilizar el proceso de gestación de un sistema informático, reduce sobremanera el nivel de conocimientos técnicos que hay que tener para hacerlo.

El no-code va un paso más allá y permite crear productos informáticos sin tener que escribir ni una línea de código. Al igual que en el caso anterior, es una opción que se ofrece a través de plataformas digitales en las que el usuario se enfrenta a una interfaz visual en la que puede coger componentes de programación preconfigurados y añadirlos a su objeto de desarrollo.

Un buen ejemplo de esta filosofía reduccionista es el popular CMS (Content Management System) WordPress, una plataforma para la creación tanto de webs como de medios digitales. Su versión más sencilla, basada en plantillas y módulos prefabricados, pone en manos de cualquiera la posibilidad de crearse un sitio en internet. No obstante, es una solución de código abierto que permite a aquellos con conocimientos de programación ver el código fuente y modificarlo según sus necesidades para personalizar la web creada.

Las plataformas low-code y no-code presentan muchas ventajas, empezando porque permiten que cualquiera pueda crear programas y aplicaciones sin necesidad de programar (o con un mínimo de código), y este factor es una palanca relevante de cara a la digitalización de las empresas. Además, permite generar desarrollos informáticos de una forma más ágil y rápida, dado que escribir código es algo lento y farragoso, especialmente para aquellos no muy familiarizados con esta disciplina. Finalmente, el uso de este tipo de plataformas implica un ahorro de costes para las organizaciones, ya que evitan mucha de la inversión que conlleva la programación tradicional.

lunes, 10 de abril de 2023

El futuro prometedor de los medios sintéticos

 


Recientemente hemos podido ver a Lola Flores, fallecida en 1995, protagonizando un anuncio de televisión de la marca de cerveza Cruzcampo. La imagen de la Faraona se dirige a nosotros desde la pantalla con frescura, con la voz y el acento con los que la recordamos. Algo similar ocurre en la película de la saga Star Wars Rogue One, cuando presenta a la princesa Leia tan joven como cuando se rodó la primera entrega de la serie, en 1976, aunque la actriz Carrie Fisher que daba vida al personaje tenía en ese momento -2016- sesenta años (de hecho, murió en diciembre ese mismo año). Otro tanto ha ocurrido con el personaje de Luke Skywalker interpretado por Mark Hamill, que en la serie de Disney The Mandalorian estrenada en 2019, vuelve a aparecer tan joven como en la primera trilogía de la década de los setenta. Se trata de tres ejemplos de lo que se denomina medios sintéticos (synthetic media), la aplicación de las tecnologías digitales para producir contenidos mediáticos artificialmente.

A pesar de que una de las aplicaciones más conocidas y alarmantes de los medios sintéticos es el deep fake con fines delictivos -generalmente la creación de vídeos falsos para desacreditar a personajes públicos-, su futuro se presenta muy prometedor en numerosos campos como el periodismo, el marketing o la educación. No obstante, se trata de un fenómeno que va mucho más allá.

Hablamos de medios sintéticos para referirnos a cualquier formato de contenido digital creado o modificado mediante algoritmos, especialmente a través de algoritmos de inteligencia artificial. En concreto, incluye la síntesis de imagen, de audio y del habla, así como la generación de música y del lenguaje natural. La verdadera innovación consiste en que la creación de contenidos mediáticos pasa de ser física a completamente digital. La tecnología está transformando la forma en que nos comunicamos mediante nuevas formas de crear, consumir y contextualizar el contenido.

Más allá de los usos delictivos y peligrosos, los medios sintéticos abren la puerta a una verdadera era de innovación en la generación de contenidos mediáticos. Si nos centramos en el vídeo, la inteligencia artificial permite crear piezas de forma más rápida y fácil que con la tecnología tradicional, y además por una fracción del coste de producción. 

El vídeo sintético puede, por ejemplo, hacer más asimilable el contenido que en un texto resulta tedioso y complejo, como, por ejemplo, las características de un producto financiero o de un seguro. Se trata de utilizar las herramientas ofrece la inteligencia artificial para personalizar el soporte del mensaje, de forma que un avatar puede llamar al usuario por su nombre, utilizando un rostro o una voz que hagan la comunicación más cercana. Las posibilidades que ofrecen estas tecnologías son inimaginables. Por ejemplo, la compañía Vologram proporciona el convertir cualquier vídeo convencional en una pieza de realidad virtual o realidad aumentada. Otro caso interesante es el de la plataforma Replika, que permite al usuario crearse un compañero virtual a través de la inteligencia artificial. También los algoritmos inteligentes han hecho su entrada en las bellas artes, como es el caso de los sistemas DALL-E 2 y Midjourney, que generan obras gráficas a partir de descripciones de texto.

Empresas vanguardistas como Synthesia, Tavus, Hour One, D-ID o Colossyan se dedican a la creación de vídeos sintéticos bajo demanda -generalmente con fines comerciales-, sin la necesidad de contar con actores y costosos equipos de rodaje, dado que están basados en avatares generados con inteligencia artificial, y voces desarrolladas para la ocasión.

La inteligencia artificial también está llamada a revolucionar la atención al cliente, al utilizar bots conversacionales cada vez más perfectos y realistas. Un ejemplo un tanto pintoresco de esto es el que presenta el Museo Dalí de St. Petersburg, Florida, en los Estados Unidos, basado en una experiencia de realidad virtual, bautizada como Dalí Lives, gracias a la cual el público puede hablar con el genial pintor catalán, que aparece representado como cuando tenía la edad de 50 años.

A lo largo de esta década, los medios sintéticos van a ir extendiéndose por todos los sectores y actividades, adoptando formas y soluciones que hoy no podemos ni concebir. Se van a convertir en la llave que abre un universo de posibilidades sin límites y van a proyectar el uso de la inteligencia artificial mucho más allá que la esfera de la comunicación. Urge que el desarrollo de esta tecnología vaya acompañado de la creación de una normativa que regule los casos de uso, y de las herramientas necesarias para poder identificar y denunciar su aplicación con fines delictivos o dañinos.

martes, 21 de marzo de 2023

El internet de las cosas ahora vigila el comportamiento humano

 


El internet del comportamiento (IoB en sus siglas en inglés) es una aplicación del IoT que persigue monitorizar la conducta de las personas con el fin de establecer patrones de comportamiento. Se trata de una tecnología que puede revolucionar el conocimiento que tienen las empresas de sus clientes y la personalización de los productos y servicios.

El internet de las cosas (IoT) es una de las tecnologías protagonistas de la revolución digital que estamos viviendo. El término, que fue acuñado en el MIT por Kevin Ashton en 1999, define la interconexión de objetos y dispositivos en las redes para que recojan grandes cantidades de información que, una vez procesada y analizada, manifiesta una utilidad concreta. Se trata de terminales como pueden ser sensores, cámaras, termostatos, termómetros, altavoces inteligentes, instrumental para medir la calidad del aire de una ciudad, y, en general, cualquier aparato susceptible de recoger información.

El crecimiento del IoT es imparable: Ericsson vaticina que en 2027 habrá globalmente 30 200 millones de conexiones a internet, una cifra que supone un incremento del 106% sobre la cantidad que había en 2021. Una de las principales aplicaciones del internet de las cosas es la industria, el denominado en inglés industrial internet of things (IIoT), que, en combinación con aspectos como la inteligencia artificial, la robótica o el blockchain, está transformando completamente la fábrica, tal y como la conocíamos. En este sentido, la consultora OMDIA calculó que en el año 2030 habrá mundialmente alrededor de 4 400 millones de dispositivos conectados en las plantas manufactureras, de las cuales más de la mitad estarán localizados en Asia.

Hasta ahora, el internet de las cosas se ha centrado en monitorizar y analizar sistemas, por ejemplo, el tráfico en una ciudad, la seguridad de unas instalaciones o el funcionamiento de una planta de producción, entre las innumerables aplicaciones que tiene esta tecnología. Recientemente, se habla de aplicar esta filosofía a los humanos con el fin de analizar nuestro comportamiento. Se trata de lo que se ha denominado Internet of Behaviour (IoB) o internet del comportamiento.

El IoB utiliza big data para monitorizar la forma en que el ser humano se relaciona con la tecnología, analizándola, para, en su caso, modificarla. Se trata de una disciplina que utiliza el internet de las cosas, pero, en última instancia, la información recopilada está generada por humanos interactuando con tecnología, bien a través de terminales como ordenadores, smartphones, wearables, altavoces inteligentes o automóviles conectados, como por medio de la navegación y de las acciones que llevamos a cabo en las redes. Esos macrodatos son analizados desde la perspectiva de la psicología conductual con la finalidad de establecer patrones de comportamiento. Evidentemente, una de las primeras aplicaciones del internet de comportamiento que nos viene a la cabeza es el marketing: supone una herramienta de primer orden para conocer qué mueve al consumidor y al cliente potencial a tomar las decisiones que lleva a cabo, y puede contribuir a modificar sus hábitos de compra en beneficio de un determinado producto o servicio.

En octubre de 2019, la consultora Gartner predijo que para 2023 el 40% de las personas del mundo estarían monitorizadas a través de IoB, con el fin de mejorar la prestación de los servicios y optimizar el beneficio de las empresas. También reconoce este informe que a largo plazo todo el mundo, en mayor o menor medida, estará expuesto a alguna forma de internet del comportamiento, pues será algo que estará perfectamente contemplado en la legislación vigente y estará integrado en la cultura social del momento.

En principio, el principal riesgo que presenta el IoB es que una brecha de seguridad ponga los datos y la información de las personas en manos criminales. Es por ello, que garantizar la inquebrantabilidad de los servicios, los sistemas y las aplicaciones que se nutren de big data sobre el comportamiento debe constituir una prioridad. Otro tema relevante es exigir transparencia en el tipo de datos que recogen las organizaciones que llevan a cabo IoB, y el uso que hacen de ellos, especialmente, cuando se trata de aplicaciones que no requieren la autorización del usuario. 

Pero, sin duda, el mayor peligro es la posibilidad de que las acciones basadas en el internet del comportamiento resulten excesivamente intrusivas por el usuario. Hace años, la empresa estadounidense Target podía elaborar un “índice de predicción de embarazo” en función de la combinación de productos que adquirían sus clientas. Las estadísticas de ventas de la compañía establecían que las mujeres embarazadas eran más proclives a comprar 25 productos concretos. En concreto, podían establecer con bastante fiabilidad hasta la fase del embarazo en la que se encontraba cada mujer. En base a esta información, la empresa mandaba a estas clientas cupones de descuento en productos en función de su estado. Un día, la sucursal de Target de Minneapolis recibió la visita de un padre enfurecido porque le habían enviado a su hija adolescente cupones de descuento para ropa de bebé y cunas, y este acusaba a la compañía de animar a su hija a quedarse embarazada. El dependiente pidió perdón en nombre de la organización, ignorante de qué iba aquello, y días después llamó por teléfono al airado progenitor para reiterar sus excusas, y, cuál no sería su sorpresa, cuando el padre le dijo que, tras hablar con su hija, esta le había confesado que, efectivamente, estaba en estado. La empresa lo había sabido antes que la propia familia.

 

 

miércoles, 8 de marzo de 2023

Las ciudades espejo construidas con datos

 


“Los antiguos construyeron Valdrada a orillas de un lago con casas todas de galerías una sobre otra y calles altas que asoman al agua parapetos de balaustres. De modo que al llegar el viajero ve dos ciudades: una directa sobre el lago y una de reflejo, invertida. No existe o sucede algo en una Valdrada que la otra Valdrada no repita, porque la ciudad fue construida de manera que cada uno de sus puntos se reflejara en su espejo, y la Valdrada del agua, abajo, contiene no solo todas las canaladuras y relieves de las fachadas que se elevan sobre el lago, sino también el interior de las habitaciones con sus cielos rasos y sus pavimentos, las perspectivas de sus corredores, los espejos de sus armarios.”
Italo Calvino. Las ciudades invisibles

El concepto de gemelo digital ya está muy extendido en el ámbito de la industria. Consiste básicamente en construir una réplica virtual de un sistema – por ejemplo, una máquina, un motor, una línea de producción- y alimentarla con datos en tiempo real, recogidos del elemento físico original. Una posible aplicación podría ser el prototipo de un automóvil, donde el gemelo digital debe reproducir cada parte del vehículo en 3D y replicar el mundo físico en el que circula de una forma tan precisa que un conductor de la réplica virtual reciba las mismas respuestas que si pilotase el modelo real. La utilidad de esta tecnología es innegable en aspectos como el mantenimiento predictivo, pues con el modelo virtual podemos simular de manera fiel las situaciones y condiciones a las que se puede ver sometido un elemento, y estudiar su reacción, sin comprometer la seguridad ni el buen funcionamiento de este.

Sin embargo, los gemelos digitales no se limitan al ámbito de la producción manufacturera y la ingeniería industrial, y han llegado incluso al terreno de la planificación y la gestión urbanas. Hoy en día hablamos de ciudades gemelas digitales para referirnos a modelos que simulan algunos de los procesos que tienen lugar en un núcleo de población, elaborados en base a la información real que este genera. Se trata de una filosofía estrechamente relacionada con la smart city, la inteligencia del dato aplicada a la gestión urbana. Uno de los paradigmas en este campo es el proyecto Virtual Singapore, que persigue la creación de un modelo tridimensional dinámico y colaborativo de dicha ciudad.

El modelo de la ciudad estado asiática es uno de los pioneros en este campo, puesto que comenzó a erigirse en 2014. Está compuesto por más de tres millones de imágenes tomadas de las calles, además de 160 000 más capturadas desde el aire, y miles de millones de puntos de recogida de datos. Todo ello configura un mapa en tres dimensiones que supone más de 100 terabits de información.

El proyecto de Singapur tiene como objetivo promover el desarrollo sostenible de la isla. A modo de ejemplo, un reciente experimento con el modelo buscaba calcular la cantidad de energía solar podría recoger la ciudad en función de la disposición de sus edificios verticales y el estudio del nivel de insolación que recibe cada tejado y cada fachada. Igualmente, dentro de la meta de bajar la temperatura media del núcleo urbano, el modelo sirve para estudiar cómo cada nueva construcción puede afectar a las rachas de viento y las sombras sobre la superficie.

Las ciudades gemelas digitales tienen su origen en el concepto de los modelos espejo formulado por el profesor de la Universidad de Michigan Michael Grieves en 2006: erigir modelos digitales en el espacio virtual, que interactúan con entidades físicas, y que describen el ciclo de vida de estas. En 2017, en el seno de la CAICT, la Academia China de la Tecnología de la Información y las Comunicaciones, esta técnica se concibe aplicada por primera vez para la planificación y construcción de las ciudades inteligentes, mediante el diseño de un modelo holográfico que recree virtualmente la urbe de forma que pueda ser analizada en tiempo real, convirtiéndose así en una herramienta de gestión urbana.

Estos modelos virtuales urbanos parten de una red ubicua de recogida de información -mediante el internet de las cosas-, que suministra datos en tiempo real y de forma continua sobre temas como el tráfico, los parámetros medioambientales o las operaciones urbanas, y los sitúa en un mapa virtual. El ejercicio cartográfico permite analizar los problemas de la ciudad, identificando patrones de funcionamiento gracias a los algoritmos de gestión de big data, y ofrecer conclusiones y recomendaciones de apoyo a la toma de decisiones de las autoridades. La recreación virtual, en suma, presenta una panorámica completa del ciclo de vida de los servicios de la ciudad física, abriendo la puerta a la optimización de su funcionamiento y a promover un desarrollo económico sostenible.

Los gemelos digitales urbanos redundan en la mejora de las condiciones de vida de los ciudadanos, y también en el ahorro de costes de las políticas públicas. El Foro Económico Mundial calcula que en 2030 esta tecnología supondrá ahorros de hasta 280 000 millones de dólares en las inversiones y gastos asociados a la planificación urbana.

 
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