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lunes, 21 de septiembre de 2020

Los teléfonos móviles como televisores de bolsillo


En la en la primera mitad del siglo XX, el genial inventor Nikola Tesla profetizó con precisión la llegada del teléfono móvil inteligente, cuando dijo en un programa de radio en 1926:

“A través de la televisión y la telefonía podremos vernos y oírnos tan perfectamente como si estuviéramos cara a cara, a pesar de que las distancias que medien sean de miles de kilómetros. Los instrumentos mediante los cuales seremos capaces de hacer esto resultarán pasmosamente simples en comparación con nuestro teléfono actual. Se podrán llevar en el bolsillo del chaleco.”

Un receptor de imagen y sonido de bolsillo, o, en otras palabras, el actual smartphone. Se trata del dispositivo más popular, preferido, por encima de los otros, por el 92 % de la población española, de acuerdo con el informe Sociedad Digital en España, que edita Fundación Telefónica. A pesar del que el ordenador sigue siendo mayormente el terminal en el que nos gusta trabajar, y que delante de la pantalla de televisión seguimos gastando nuestra forma de ocio más pasiva, los teléfonos que portamos en bolsos y bolsillos cada vez van acaparando un mayor número de las funciones que realizamos en nuestro día a día.

Por otro lado, a lo largo de esta década que termina, el consumo de televisión se ha trasladado a los dispositivos conectados a internet. Primero fue hacia el ordenador fijo y el portátil, y luego a la tableta. En la actualidad el teléfono móvil se erige como uno de los terminales idóneos para ver contenidos de vídeo personalizados, y, de hecho, es utilizado por el 34% de los usuarios para consumir servicios bajo suscripción –como Netflix, Amazon Prime o HBO-, frente a la cifra del 32% del televisor y el 31% del ordenador portátil. De hecho, según GlobalWebIndex, el televidente de hoy en día ve la tele en tres dispositivos distintos de media.

En Europa, los televidentes que afirman ver regularmente contenidos audiovisuales en el móvil todavía representan una proporción baja, 12% los canales de televisión y 15% los de servicios bajo suscripción. Pero si nos movemos a los países en desarrollo –donde por norma suele haber una gran carencia de infraestructuras de red fija de banda ancha-, las cifras suben notablemente, hasta el 23% y el 43% en el caso de Latinoamérica, y hasta el 37% y 41%, respectivamente, en Asia y Pacífico, teniendo en cuenta las excepciones evidentes de países con un despliegue fijo notable, como pueden ser Corea de Sur, Japón y China, entre otros.

La esperada llegada del 5G acentuará esta tendencia, si cabe. Sin duda, el mercado audiovisual se verá transformado cuando esta tecnología proporcione una velocidad hasta 10 y 20 veces mayor que la 4G. La previsión es que el tráfico medio de un cliente de servicios 5G aumente hasta los 84,4GB mensuales en 2028 (hoy en día esa cifra estaría en torno a los 11,7GB). Y es más que probable que el 90% de todo ese tráfico corresponda a vídeo.

La diminuta pantalla del teléfono lleva a que este sea conectado a otros dispositivos para poder disfrutar de una mejor calidad de imagen. Es lo que se conoce como content casting, que no es otra cosa que transmitir la reproducción que tiene lugar en el smartphone a una televisión o a otro dispositivo con una pantalla más grande, bien a través de un cable, bien por medios inalámbricos, como puede ser el Chromecast de Google.

Volviendo a las cifras que ofrece GlobalWebIndex, el 29% de los internautas ve contenidos audiovisuales reproducidos en el móvil, pero retransmitidos a través de “pantallas espejo”. Esta media sube hasta el 33% en el caso de los más jóvenes, y un punto porcentual más entre los usuarios de entre 25 y 34 años de edad. Por regiones, se trata de un fenómeno especialmente común en Latinoamérica (el 42% de los cibernautas lo práctica) y Asia y Pacífico, donde casi la tercera parte de navegantes lo lleva a cabo.

Los móviles se transforman en aparatos de televisión: una tele de bolsillo para verla dónde y cuándo queramos.

lunes, 31 de agosto de 2020

Apuntes para el boceto de la ciudad sostenible del siglo XXI


La presión demográfica en los núcleos urbanos y los temas relacionados con la sostenibilidad medioambiental obligan a cambiar drásticamente los modelos tradicionales de desplazamiento. El uso masivo de coches impulsados por gasoil y gasolina debe ser sustituido por opciones menos agresivas con el medioambiente. En este marco, surgen propuestas basadas en la movilidad compartida y en el uso de vehículos basados en tecnologías no contaminantes, como pueden ser los eléctricos.

La Comisión Europea ha identificado en un reciente informe sobre movilidad cuatro grandes tendencias disruptivas que van a transformar el transporte por carretera tal y como lo conocemos. En concreto, habla de automatización, conectividad, descarbonización y movilidad compartida. La Comisión piensa que la combinación de estas cuatro tendencias va a cambiar radicalmente el paradigma actual del transporte terrestre, pues su integración refuerza el efecto individual de cada una.

La automatización hace referencia a los sistemas que son capaces de llevar a cabo, parcial o totalmente, las tareas implicadas en la conducción, es decir, a los distintos grados de autonomía que poco a poco van siendo introducidos es los automóviles.

Por su parte, la conectividad hace alusión al uso de tecnologías que permiten al vehículo comunicarse con otros vehículos y con las infraestructuras de la carretera. La descarbonización tiene que ver con la utilización de fuentes de energía alternativas, como la electricidad, el hidrógeno, los biocombustibles o el gas natural, con el fin de reducir la dependencia de los combustibles fósiles y de reducir las emisiones de gases de efecto invernadero.

Finalmente, la movilidad compartida es una estrategia de transporte innovadora que permite a los ciudadanos el hacer uso de distintos medios de desplazamiento de forma puntual, cuando le resulta necesario, sin necesidad de poseerlos. Ya es frecuente ver en las calles de las ciudades patinetes, bicicletas, motos y automóviles para uso compartido. También entraría en esta modalidad el carpooling o la práctica de compartir un vehículo privado con otras personas de forma regular o para trayectos puntuales.

El término economía compartida ha sido definido como un mercado de bienes y servicios soportado por tecnologías de la información, que permite a los dueños de activos infrautilizados monetizarlos. Ejemplos de este modelo son Airbnb, que pone en contacto a los dueños de inmuebles con los candidatos potenciales a alquilarlos, generalmente con fines turísticos, o Uber, que conecta a pasajeros con conductores de automóviles. Poco a poco, la economía compartida va impactando en la movilidad compartida, a medida que los grandes agentes del sector estableces alianzas con plataformas MaaS (movilidad como servicio).

Al hablar de movilidad como servicio (MaaS) nos referimos a soluciones de transporte urbano que están integradas en una sola plataforma, a través de la cual los usuarios pueden determinar la mejor ruta al mejor precio, eligiendo distintas opciones entre distintos servicios de transporte que unen dos puntos, tomando en consideración información relevante en tiempo real, como puede ser las condiciones del tráfico, la hora del día o la demanda. Una plataforma MaaS puede incluir la red de transporte público, los servicios de vehículos compartidos (bicicletas, motos, coches), servicios VTC, etc. El cliente accede a todos esos servicios desde una misma app, de forma que no tiene que contratarlos por separado.

Las telecomunicaciones juegan un papel crucial dentro de este esquema como forma de conectar en red a todos los nodos que entran en juego. La conectividad en los vehículos, más allá de suministrar servicios online al ocupante, se perfilan cruciales para la gestión de flotas en tiempo real, algo imprescindible para poder ofrecer un servicio de movilidad eficiente. El control de la oferta y la demanda, así como del grado de uso de cada vehículo, son los principales aspectos a tener en cuenta.

Estas plataformas van proliferando de ciudad en ciudad: MaaS Global en Helsinki, UbiGo en Gotemburgo, Qixxit en Alemania, Moovel –promovida por la empresa Daimler- y que opera en varios países, Beeline en Singapur, SMILE App en Viena, Bridj en diversas ciudades de Estados Unidos o Communauto/Bix, en Canadá.

También en Madrid, la Empresa Municipal de Transportes (EMT) ha desarrollado la app MaaS Madrid, con el objetivo de informar sobre toda la oferta de movilidad sostenible en la capital, tanto oferta de EMT, como taxis y vehículos compartidos. Y no es la única en nuestro país. FreeNow, la antigua Mytaxi, ha anunciado su intención de transformarse en un proveedor de movilidad, con una aplicación que incluirá la oferta de patinetes Hive, y es posible que más adelanten integren otros servicios del grupo como Share Now (conocido ahora como Car2Go, para coches compartidos), Reach Now (para conectar con el transporte público), Charge Now (para recarga de coches eléctrico) o Park Now (para encontrar aparcamiento), servicios que hasta ahora funcionaban de manera independiente.

 

Foto de Life Of Pix en Pexels

 

lunes, 9 de marzo de 2020

Cloud gaming: el videojuego como servicio


La nueva tendencia en el campo de los videojuegos es el cloud gaming o los juegos en la nube. Consiste básicamente en una forma de jugar directamente en internet a través de streaming, de forma equivalente al modelo de Netflix o YouTube en el mundo del audiovisual, o al de Spotify en el de la música.
El cloud gaming es un formato de juego bajo demanda, que permite jugar en cualquier dispositivo, sin la necesidad de tener que disponer de ningún aparato físico concreto para procesar el juego, y sin la obligación de almacenar una copia del mismo en local.
Parte de la filosofía del cloud computing (computación en la nube), es decir, en procesar los datos en potentes ordenadores remotos en vez de en el equipo personal del usuario. Todo ello da lugar a un nuevo modelo de negocio, el juego como servicio, en el que el jugador no compra el juego físicamente como antaño, sino que paga por acceder a él, es decir, adquiere el derecho de uso.
No se trata de una mera suscripción para jugar, como pueden ser modelos del tipo de Xbox Game Pass, donde el usuario paga por acceder a una serie de títulos que descarga en el disco duro de su dispositivo y que ejecuta en modo local. El cloud gaming supone procesar el software del juego en los nodos centrales de la red y ofrecérselo al jugador vía streaming.
Al ser una actividad muy interactiva, jugar en la nube requiere latencias (velocidad de respuesta de la red) ultrabajas para que la experiencia sea realmente excepcional para el usuario. El retraso que se produce en las redes en transmitir las órdenes del jugador   puede impedir jugar con soltura. Por otro lado, la interactividad requerida entre el jugador y el sistema, o entre el jugador y otros jugadores, hace que sea imposible almacenar información temporalmente en un buffer para agilizar el servicio de streaming, como hace Netflix con su oferta audiovisual.
Los servicios de videojuegos bajo demanda ofrecen una serie de beneficios para el jugador respecto de los modelos anteriores. El primero y más evidente es que elimina la necesidad de descargar e instalarse juegos.
Pero, además, no requiere costosas inversiones en hardware, es decir, dispositivos físicos como ordenadores y consolas, ni tampoco la actualización de las versiones del mismo. El ahorro también se produce en términos de tiempo, pues ya no hay que perderlo en buscar e instalar las actualizaciones del software de los equipos. Y tampoco es necesario ya destinar espacio en los discos duros para almacenar los programas de juegos, pues estos se hallan en servidores en la nube. Incluso el consumo de batería del dispositivo del jugados será muy inferior al no resultar el juego procesado en el entorno local.
Otro aspecto relevante es que la plataforma ya no importa: cualquier usuario podrá jugar con títulos que antes solamente estaban reservados para los usuarios de una determinada consola o sistema. Desde el punto de vista del coste para el cliente, ahora es posible realizar una facturación adaptada al uso que este haga del videojuego, por ejemplo, en función del tiempo dedicado a él.
Ahora bien, todo el esquema del cloud gaming reposa sobre unas comunicaciones de banda ancha mucho más potentes que el actual estándar 4G (LTE) y, especialmente, con la mencionada necesidad de disponer de una latencia ultrabaja que minimice los posibles retardos de transmisión de la información en las redes, manteniendo la agilidad del juego en tiempo real. Es por ello, que la llegada de la siguiente generación de comunicaciones móviles, la popularmente conocida como 5G, es una condición indispensable para el despliegue efectivo de los videojuegos en la nube, por lo menos en su versión portable en dispositivos no conectados a redes físicas.
Setenta y nueve operadores de telecomunicaciones de cincuenta países han anunciado sus planes para lanzar servicios basados en 5G, informa GSMA Intelligence, antes del año 2020. Las predicciones apuntan a una rápida expansión de esta tecnología en la próxima década: los 200 millones de conexiones 5G en el mundo previstas para 2021 se convertirán en 1 400 millones en 2025. Esa cifra equivaldría al 15% de todas las conexiones mundiales.

 Foto de EVG photos en Pexels



lunes, 22 de julio de 2019

La saturación del mercado móvil y la esperanza del 5G


Los teléfonos móviles comenzaron a popularizarse en el mundo en la última década del siglo pasado, pero su función se limitaba a establecer llamadas de voz y enviar mensajes de texto, hasta 1999, año en que el fabricante canadiense Blackberry incluye la posibilidad de enviar correo electrónico en sus modelos.

Pero la verdadera revolución tuvo lugar varios años después, en concreto, en enero de 2007, cuando Steve Jobs, entonces director ejecutivo de Apple, presentó el iPhone, el primer smartphone de la compañía, que era a la vez un teléfono, un reproductor de música y un dispositivo de acceso a internet. Se trata de unos dispositivos que poco a poco van desplazando a los ordenadores como forma de consumir contenidos de internet y, por supuesto, como soporte para las comunicaciones en medios sociales, donde prácticamente no tienen competencia.

De acuerdo con la información de GSMA Intelligence, dos tercios de la población mundial utiliza teléfonos móviles, más de 5 000 millones de personas, y la tendencia apunta hacia el estancamiento del crecimiento, desde el pico de 300 millones que fue alcanzado en 2012.

Todo indica que se está alcanzando el techo de crecimiento, entre el 70% y el 80% de la población. El porcentaje restante correspondería a segmentos demográficos muy difíciles de alcanzar, como pueden ser la población mayor o la rural. La tendencia mundial, no obstante, es que continúe creciendo el acceso a internet desde el móvil, que todavía permite un amplio margen para crecer, especialmente en determinados países en desarrollo.

Los pronósticos tampoco son muy halagüeños para los ingresos derivados de las comunicaciones móviles. Tras unos crecimientos interanuales en torno al 2% en 2017 y 2018 (en parte debidos a la recuperación del crecimiento económico de EE.UU.), las tasas de variación se quedarán en un 1% hasta 2025.

Básicamente, este dato refleja el estancamiento en el aumento del número de suscriptores a la telefonía móvil y una competencia creciente entre los agentes del sector por llevarse un trozo lo más grande posible del mercado.

No obstante, los ingresos se comportarán de forma distinta según las zonas y países. De esta forma, en China, que crecieron a tasas anuales del 5% entre 2012 y 2017, lo harán a tan solo el 1,9% hasta 2025. El descenso refleja el bajo crecimiento del número de suscriptores, pero también aspectos regulatorios (el fin de las tarifas de roaming doméstico) y el aumento de la presión competitiva en ese mercado mediante tarifas planas de datos.

Por el contrario, Europa pasará de tener tasas de incremento interanual de los ingresos negativas entre 2012 y 2017, a un tímido crecimiento del 0,4% hasta 2025, derivado especialmente de la mejoría de los escenarios macroeconómicos. En Estados Unidos, las tasas de crecimiento interanual compuesto se mantienen en torno al 2,4% en los dos periodos considerados.

La oportunidad de negocio del sector –hablando en términos globales- está en la capacidad de aumento del uso de internet móvil. GSMA Intelligence estima que el porcentaje de usuarios de móvil en el mundo que se conectan a internet puede pasar del 65% en 2017 al 86% en 2025.

Ahora bien, esas posibilidades de crecimiento se centran, sobre todo, en países en desarrollo, donde la falta de infraestructuras de banda ancha fija puede ser suplida por la conectividad inalámbrica a las redes. De hecho, cinco países concentrarán la mitad del crecimiento de los 1.600 millones de nuevos usuarios de internet móvil previsto entre ahora y 2025. Encabezan la lista China e India, pero les siguen Indonesia, Nigeria y Pakistán. Detrás de ellos, aparecerá también un incremento de cibernautas móviles en lugares del África subsahariana y del sudeste asiático.

Dos son los factores que explican el crecimiento del acceso a internet a través del móvil en los países emergentes. Por una parte, la drástica bajada del precio de los terminales, gracias a una oferta de teléfonos chinos de bajo coste que funcionan con el sistema operativo Android. Pero, además, el coste de la conexión a datos supone ahora una menor proporción de la renta de los habitantes de esos países.

El estándar 5G promete abrir la puerta a un nuevo mundo en las comunicaciones móviles. Entre muchas otras prestaciones, trae consigo una reducción al mínimo de la latencia (el retardo de tiempo que se produce en las redes), una significativa capacidad de descarga y la posibilidad de conectar numerosos dispositivos simultáneamente. Pero su adopción global no es tan inminente.

GSMA Intelligence calcula que la tecnología 5G tendrá una penetración media global en 2025 del 15% sobre el total de accesos móviles, lo que equivale a 1.360 millones. No obstante, su difusión resultará muy desigual en todo el mundo, centrándose principalmente en un grupo de pioneros: China, Japón, Corea, Estados Unidos y Europa.

Un sector, el de la telefonía móvil, que se enfrenta a un cambio de ciclo: el paso de un mercado maduro y saturado, sin apenas margen para crecer, al salto hacia el estándar 5G, que traerá consigo una revolución de las comunicaciones, pero cuyos efectos quizá tarden algún tiempo en hacerse palpables para el consumidor final.
 
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