martes, 28 de noviembre de 2023

La buena salud del videojuego español

 


El videojuego español presenta muy buenas perspectivas de evolución y es susceptible de convertirse en una fuente de ingresos y de empleo.  El informe anual de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) destaca que en 2022 el sector superó los 2 000 millones de facturación, siendo una cifra que acerca a nuestro país a las que se manejan en Francia o Reino Unido. La facturación física asciende a 832 millones de euros, descendiendo respecto del año anterior, mientras que la facturación online crece hasta los 1 180 millones de euros, más de un 29% interanual de incremento. En conjunto el sector ha crecido un 12% en 2022.

Los videojugadores españoles superan los 18 millones de personas, y parece que los hombres tienden a jugar algo más que las mujeres, 53% frente al 47% del total. Por edades, el estrato de población que hace más uso de esta forma de ocio es la situada entre los 11y 14 años (84%), seguido del de 6 a 11 años (79%) y del de 15 a 24 años (71%). A medida que avanza la edad, menor es el porcentaje de personas que juegan, y a partir de los 35 años no supone ni la mitad del total. Por otro lado, en España se juega una media de 7,42 horas a la semana, menos que en países de nuestro entorno como Alemania (10,2), Reino Unido (9,6), Francia (7,9) o Italia (7,5). El dispositivo más utilizado para jugar es la consola, seguida del iPhone y del ordenador.

El Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2022 publicado por DEV establece que existen 605 estudios de videojuegos constituidos en nuestro país, un 34% más que en 2017; el número no ha dejado de crecer en ese periodo. La mitad de ellos se encuentran localizados en Madrid o Cataluña (un 25% en cada comunidad), y sigue en importancia Andalucía que alberga casi el 16% del total. La antigüedad media del 60% de los negocios es de cinco o más años, y una cuarta parte lleva más de diez años en activo, lo que da una idea de la estabilidad del sector. También se pone en evidencia que se trata de un sector atomizado, en el que predomina la microempresa, puesto que el 66% de las mismas tiene 10 o menos empleados, y, casi la mitad, menos de 5.

El empleo del sector no ha parado de crecer incluso con la crisis por medio, y, en 2022, se situaba en 9 893 trabajadores. Las previsiones apuntan a que alcance las 13 200 personas en 2025. No obstante, si a los empleados del sector se le suman los empleos indirectos que genera y aquellos trabajadores freelance, el volumen de ocupación supera la cifra de 14 600. En el aspecto de género, si bien sigue siendo una proporción baja, las mujeres ya suponen el 24% de los profesionales dedicados al videojuego, una cifra superior a la media europea (22%), pero inferior a países como Polonia (25%) o Serbia (30%).

El Libro blanco sobre este sector señala una serie de tendencias de futuro:

  • Los distintos ecosistemas se extienden y las plataformas se entrelazan gracias a las suscripciones y los servicios. Por ejemplo, Microsoft y Sony han adoptado el juego Fortnite.
  • La adopción por parte de Apple y Google de herramientas para proteger la privacidad de sus usuarios ha tenido un impacto inmediato en la industria del videojuego móvil, pues ya no resultará fácil acceder a las métricas y los resultados de las campañas.
  • La publicidad in-game se confirma como una nueva fuente de ingresos. Se trata de publicidad insertada dentro de los propios escenarios de los videojuegos.
  • El contenido generado por usuarios se ha expandido gracias a la popularización de los metaversos y juegos f2p (free-to-play).
  • La diversidad, igualdad e inclusión de minorías y colectivos poco representados siguen aumentando, aunque todavía queda un largo camino por delante por recorrer en este campo.
  • El uso de la inteligencia artificial genera un debate en el sector: para unos, puede afectar negativamente el trabajo realizado por humanos; para otros, supone una herramienta para impulsar las creaciones de los desarrolladores.

 

 

lunes, 6 de noviembre de 2023

El verdadero peligro de la inteligencia artificial generativa

 


Aunque parece un argumento de película de ciencia ficción, ya desde hace tiempo hay expertos avisando de que la inteligencia artificial se puede volver contra el ser humano. Hace unos años algunas figuras relevantes de la ciencia y la tecnología -como Bill Gates, Elon Musk o el mismísimo Stephen Hawking- alzaron su voz alertando sobre los peligros para la especie que traía consigo el grado de desarrollo actual de esta tecnología.

El último episodio de esta historia ha llegado de la mano de los productos basados en la inteligencia artificial generativa, especialmente aquellos de la empresa estadounidense Open.AI, como el software generador de imágenes Dall-e o el chatbox ChatGPT, cuya cuarta versión entró en funcionamiento en 2023 alcanzando un gran impacto social por su capacidad desplegada de generar conocimiento. Como es un sistema abierto, todo el mundo ha podido interactuar con ChatGPT4 y comprobar su habilidad para generar textos sobre cualquier tema sobre el que se le pregunte. De ahí el revuelo mediático.

Durante la primera mitad de 2023, el sistema de Open.AI ha ocupado portadas y titulares, y ha generado una ola de temor a la inteligencia artificial generativa que ha recorrido el mundo. La inteligencia artificial generativa (IAG) es una rama de la inteligencia artificial que crea nuevos resultados -un texto, una imagen, un archivo de sonido- en base a los datos recibidos, a diferencia de los sistemas tradicionales centrados en el reconocimiento de patrones y en la elaboración de predicciones. La primera alarma relacionada con esta tecnología ha sonado en el terreno del empleo: ¿a cuántas profesiones puede desplazar este sistema? ¿qué competencias actualmente desempeñadas por humanos quedarán obsoletas? El segundo motivo de preocupación está relacionado con la maestría con la que los sistemas de IAG pueden crear contenidos falsos que parecen completamente reales. Suponen, por tanto, herramientas eficaces para crear desinformación, fake news y deep fakes.

Esta vez han sido los propios responsables del desarrollo de este tipo de algoritmos los que han anunciado que traerán consigo el apocalipsis. En una carta publicada el 30 de mayo, 350 ingenieros y ejecutivos de empresas tecnológicas –entre los que se encontraban Sam Altman (presidente ejecutivo de OpenAI), Demis Hassabis (Google DeepMind) y Dario Amodei (Anthropic), las compañías más punteras en este campo- han comparado la amenaza que supone para la humanidad la inteligencia artificial con una guerra nuclear o una pandemia. Para algunos tecnólogos -encabezados por Ray Kurzweil- en algún momento no muy lejano, la inteligencia artificial superará a la humana, y las propias máquinas serán capaces de crear máquinas mucho más inteligentes que las actuales. Es lo que se denomina la singularidad tecnológica.

La pregunta clave es ¿está realmente tan avanzado el grado de desarrollo de la inteligencia artificial? ¿Podemos hablar de inteligencia real o tan solo estamos ante herramientas estadísticas muy poderosas y sofisticadas?

A pesar de su indudable capacidad para crear contenidos, no parece que los modelos actuales de inteligencia artificial generativa vayan a desplazar por ahora a la inteligencia humana. Es verdad que determinadas habilidades que presentan pueden suponer una amenaza para algunas profesiones, pero por automatizables que resulten algunas tareas siempre deben llevar supervisión humana. Los algoritmos podrán redactar textos legales o periodísticos mucho más rápido que los abogados y los redactores, y, sin embargo, no tienen la capacidad para evaluar la validez de su producto, que debería ser revisado por un experto en el tema.

La supuesta creatividad de los modelos amplios de lenguaje también es algo más que cuestionable, dado que lo que suelen hacer es fundir en sus resultados a las consultas recibidas contenidos de distintas fuentes. En este sentido, Charlie Brooker, el creador de la popular serie de Netflix Black Mirror, realizó el curioso experimento de pedirle a ChatGPT que escribiese el guion de un nuevo capítulo. El resultado no pudo ser más decepcionante: el algoritmo había cogido las sinopsis de distintos capítulos y las había mezclado para escribir su trama.

El verdadero peligro de este tipo de inteligencia artificial es su utilización para crear bulos y mentiras para inundar los espacios públicos de desinformación que pueda manipular la opinión pública. El mal uso de la inteligencia artificial generativa por los propios humanos es la mayor amenaza que presenta en este momento para nosotros. Este es el aspecto que necesita de mayor legislación y control institucional. Incluso se ha llegado a sugerir que sería conveniente que cualquier contenido generado por inteligencia artificial lleve una marca de agua que indique al interlocutor que se está tratando con un chatbot.

La desinformación y el engaño que proliferan por los medios de comunicación y, especialmente, a través de las redes sociales supone una seria amenaza para la democracia. Michael Sandel, profesor de la Universidad de Harvard, entrevistado por la revista Telos, advierte del riesgo que supone que las generaciones que vienen pierdan interés por la línea que separa lo que es falso de lo que es real. En sus palabras: “este es el verdadero peligro, no solo que cada vez sea más difícil distinguir lo que es real de lo que es falso, sino que esa distinción deje de importarnos”. Controlar la utilización que se hace de los algoritmos generativos resulta crucial en este sentido.

 

 

 
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