El videojuego español presenta
muy buenas perspectivas de evolución y es susceptible de convertirse en una
fuente de ingresos y de empleo. El informe anual de la Asociación
Española de Videojuegos (AEVI) destaca que en 2022 el sector superó los 2 000
millones de facturación, siendo una cifra que acerca a nuestro país a las que
se manejan en Francia o Reino Unido. La facturación física asciende a 832
millones de euros, descendiendo respecto del año anterior, mientras que la
facturación online crece hasta los 1 180 millones de euros,
más de un 29% interanual de incremento. En conjunto el sector ha crecido un 12%
en 2022.
Los videojugadores españoles
superan los 18 millones de personas, y parece que los hombres tienden a jugar
algo más que las mujeres, 53% frente al 47% del total. Por edades, el estrato
de población que hace más uso de esta forma de ocio es la situada entre los 11y
14 años (84%), seguido del de 6 a 11 años (79%) y del de 15 a 24 años (71%). A
medida que avanza la edad, menor es el porcentaje de personas que juegan, y a
partir de los 35 años no supone ni la mitad del total. Por otro lado, en España
se juega una media de 7,42 horas a la semana, menos que en países de nuestro
entorno como Alemania (10,2), Reino Unido (9,6), Francia (7,9) o Italia (7,5).
El dispositivo más utilizado para jugar es la consola, seguida del iPhone y del
ordenador.
El Libro blanco del
desarrollo español de videojuegos 2022 publicado por DEV establece que
existen 605 estudios de videojuegos constituidos en nuestro país, un 34% más
que en 2017; el número no ha dejado de crecer en ese periodo. La mitad de ellos
se encuentran localizados en Madrid o Cataluña (un 25% en cada comunidad), y
sigue en importancia Andalucía que alberga casi el 16% del total. La antigüedad
media del 60% de los negocios es de cinco o más años, y una cuarta parte lleva
más de diez años en activo, lo que da una idea de la estabilidad del sector.
También se pone en evidencia que se trata de un sector atomizado, en el que
predomina la microempresa, puesto que el 66% de las mismas tiene 10 o menos
empleados, y, casi la mitad, menos de 5.
El empleo del sector no ha parado
de crecer incluso con la crisis por medio, y, en 2022, se situaba en 9 893
trabajadores. Las previsiones apuntan a que alcance las 13 200 personas en
2025. No obstante, si a los empleados del sector se le suman los empleos
indirectos que genera y aquellos trabajadores freelance, el volumen
de ocupación supera la cifra de 14 600. En el aspecto de género, si bien sigue
siendo una proporción baja, las mujeres ya suponen el 24% de los profesionales
dedicados al videojuego, una cifra superior a la media europea (22%), pero
inferior a países como Polonia (25%) o Serbia (30%).
El Libro blanco sobre este sector señala una serie de tendencias
de futuro:
- Los
distintos ecosistemas se extienden y las plataformas se entrelazan gracias
a las suscripciones y los servicios. Por ejemplo, Microsoft y Sony han
adoptado el juego Fortnite.
- La
adopción por parte de Apple y Google de herramientas para proteger la
privacidad de sus usuarios ha tenido un impacto inmediato en la industria
del videojuego móvil, pues ya no resultará fácil acceder a las métricas y
los resultados de las campañas.
- La
publicidad in-game se confirma como una nueva fuente de
ingresos. Se trata de publicidad insertada dentro de los propios
escenarios de los videojuegos.
- El
contenido generado por usuarios se ha expandido gracias a la
popularización de los metaversos y juegos f2p (free-to-play).
- La
diversidad, igualdad e inclusión de minorías y colectivos poco
representados siguen aumentando, aunque todavía queda un largo camino por
delante por recorrer en este campo.
- El
uso de la inteligencia artificial genera un debate en el sector: para
unos, puede afectar negativamente el trabajo realizado por humanos; para
otros, supone una herramienta para impulsar las creaciones de los
desarrolladores.
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