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lunes, 24 de junio de 2019

Cuando llegue el momento de la realidad virtual



Las tecnologías inmersivas son la gran promesa actual de la vanguardia digital y, sin embargo, no acaban de enganchar la senda del crecimiento. Los expertos auguran un futuro en el que todo lo que nos rodea conocerá aplicaciones de la realidad virtual o de la realidad extendida. Es solo cuestión de tiempo, o, ¿quizá no?

Pero antes de profundizar en el tema, conviene definir exactamente de qué estamos hablando. La realidad virtual (VR en inglés) se basa en transportar al usuario del mundo real hasta un entorno digital, generalmente mediante el uso de un casco o de unas gafas y de dispositivos (como un joystick o una manopla) que se utilizan para interactuar con los objetos presentes en la realidad alternativa. Aquel que hace uso de esta tecnología se sumerge en el mundo virtual generado por ordenador.

Por el contrario, la realidad aumentada lo que hace es establecer un puente entre la realidad y los elementos virtuales, de forma que introduce objetos digitales (pueden ser gráficos, rótulos de información, sonidos, figuras animadas…) en el campo de visión real del usuario. Una popular aplicación de esta tecnología es el juego Pokémon Go de Niantic en el que los participantes persiguen y encuentran especies del bestiario Pokémon por los distintos rincones de su ciudad.

Y, finalmente, la realidad extendida (XR en sus siglas en inglés) hace referencia al espectro de experiencias que borra la línea divisoria entre el mundo real y los mundos virtuales. Realmente, es el paraguas que agrupa la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta, producto de la combinación de las dos primeras.

Frente a la postura optimista que predice el advenimiento de la realidad extendida como una ola transformadora que afectará a todos los sectores de actividad económica, numerosos analistas certifican en sus informes la defunción casi en el momento de nacer de las tecnologías inmersivas.

Quizá es demasiado catastrofista este planteamiento. De hecho, el sector está en movimiento y los agentes toman posiciones. En 2016, tanto Oculus como HTC y Sony lanzaron sus sistemas de realidad virtual, y Microsoft hizo lo propio en a finales del año pasado. Y lo cierto es que las ventas crecen: Sony ha vendido más de tres millones de cascos de VR para Playstation y Samsung cinco millones del Gear VR que funciona con el teléfono móvil.

El problema es que los productos no alcanzan la masa crítica de mercado para romper la barrera del nicho y alcanzar la difusión completa. Todavía falta por llegar esa aplicación basada en la realidad inmersiva (killer app) que alcance el mercado de masas y suponga la consagración de estas tecnologías. De alguna forma, Pokémon Go jugó este papel con la realidad aumentada, alcanzando a usuarios de todo el mundo y reportando a sus creadores más de 600 millones de dólares en menos de cien días.

Y, sin embargo, las perspectivas de crecimiento del mercado mundial de la realidad aumentada y de la virtual crecen de forma impresionante.  Solamente entre 2018 y 2022 se espera un incremento de casi el 700% en el negocio que generan estas tecnologías (datos procedentes de Statista), de una cifra en torno a los 27.000 millones de dólares hasta los 209.000 millones. Impresionante salto, si se cumple el vaticinio, que demostrará que, efectivamente, las tecnologías inmersivas han alcanzado la madurez económica y han podido llegar finalmente a un público masivo.

También Statista prevé que, en un futuro optimista de plena adopción de la realidad aumentada y virtual, los ingresos derivados de estas tecnologías podrían alcanzar los 29.500 millones de dólares en 2020. Por el contrario, una baja adopción reduciría esa cifra a tan solo 5.800 millones de dólares.

En el caso de España, el informe 2018 de The App Date eleva a 280 las empresas que se dedican a la realidad aumentada o a la realidad virtual en nuestro país, una cifra que ha crecido un 86% desde 2016. De estas, más de la mitad trabajan simultáneamente la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta; el 37% solo se dedica a la VR y tan solo el 3% se centra en la AR.

Sobre el volumen medio de trabajo de estas compañías, el 75% de las mismas manejan hasta 20 proyectos y casi la mitad tiene clientes tanto nacionales como internacionales.

Los servicios relacionados con la realidad extendida están dirigidos en gran medida al entretenimiento (16%), al marketing y la publicidad (15%) y –este es un dato interesante- a la educación y la formación (15%). También destaca el turismo (14%) y los usos en la ingeniería, la arquitectura o la industria (12%).

En cuanto al grado de financiación externa de las empresas del sector, casi la tercera parte ha recibido menos de 100.000 euros de fondos ajenos, ya sean públicos o privados, y solamente el 6% de ellas ha recibido un capital de más de dos millones. Al analizar el volumen de facturación, el 80% ingresa menos de 500.000 euros.

Más pronto o más tarde, el momento de la realidad virtual llegará, y entonces asistiremos al desarrollo de una poderosa industria y fuente de riqueza.

lunes, 19 de noviembre de 2018

Videojuegos, la gran apuesta de la realidad virtual

La realidad virtual es la eterna candidata a producir el próximo salto tecnológico que transforme el modo en que hacemos muchas cosas cotidianas. Y, sin embargo, parece que su adopción y difusión se retrasa, incluso en un sector como los videojuegos, que parece el candidato idóneo para convertirse en la cabeza de playa del desembarco de esta tecnología.

Mark Zuckerberg compró Oculus VR hace algún tiempo con el fin de introducir la realidad virtual en Facebook, pero el año pasado tuvo que reconocer que integrar la nueva tecnología es mucho más complejo de lo que parecía inicialmente y que quizá tenga que invertir más dinero para alcanzar los objetivos que se había fijado.

De acuerdo con Digi-capital, el mercado mundial de realidad virtual en 2016 alcanzó tan solo una cifra de 2.700 millones, frente a unas previsiones iniciales de 3.800 millones.  Otra fuente, SuperData, reduce incluso dicha cifra, situándola en 1.800 millones.

El del videojuego es el sector candidato a liderar la penetración de la realidad virtual, cuando esta se produzca, porque es una tecnología que produce la inmersión total del jugador en la acción. El usuario gracias a la realidad virtual ya no estará frente a una pantalla sino dentro de la misma.

No obstante, la penetración de la realidad virtual en el mundo del videojuego es todavía reducida, como apunta el estudio Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2017, recientemente publicado por DEV (Desarrollo Español de Videojuegos). Según los datos ofrecidos, en 2016 se vendieron en el mundo 6,3 millones de dispositivos de realidad virtual, de los cuales 4,5 millones fueron Samsung Gear VR. DEV considera muy baja esta cifra y atribuye la baja penetración al elevado precio de los equipos.

La gran sorpresa en 2016 fue el éxito de la realidad aumentada, 1.200 millones de dólares en ventas, gracias sobre todo al boom del juego Pokémon Go de Nintendo y Niantic, que generó 600 millones de dólares en noventa días.

A pesar de no cumplir las expectativas a corto plazo, se sigue apostando por las tecnologías de realidad extendida (XR) como importantes generadoras de ingresos, de forma que, en el caso de la realidad aumentada, hablaríamos de la posibilidad de que represente el 77% de un mercado de 108.000 millones de dólares en 2021, siendo su aplicación a los juegos una cifra en torno a los 18.000 millones de dólares.

Los inversores parecen confiar en el potencial de las tecnologías de XR pues las startups del sector captaron el pasado año hasta 2.500 millones de dólares, un 10% de ellos destinados a los videojuegos.
El estudio de DEV destaca que el smartphone es el terminal favorito para el despegue de la realidad aumentada, dado lo favorable de sus características para albergar esta tecnología:
  1. Son altamente atractivos y deseables (tienen ciclos cortos de remplazo).
  2. Sus baterías duran un día entero.
  3. Permiten la conectividad en movilidad.
  4. Se benefician de un amplio ecosistema de aplicaciones y subsidios por parte de los operadores.
Se prevé el lanzamiento en 2018 de terminales de Apple y Samsung específicamente preparados para aplicaciones de realidad aumentada.

En España el 40% de las empresas del sector de videojuegos está llevando a cabo desarrollos para plataformas de realidad virtual y más de la mitad de las mismas pretende hacerlo en un futuro cercano. Con la realidad aumentada las cifras son más modestas: el 29% está ya desarrollando aplicaciones y el 39% pretende hacerlo en breve.

Es significativo, como muestra de las expectativas que generan estas tecnologías, que de los perfiles profesionales del sector que más demanda van a conocer en los próximos cinco años, el de experto en VR y AR aparece en tercer lugar en importancia, solamente superado por el de programados y los relacionados con el marketing y la distribución.

Aun sin haber cuajado en el mercado, la tecnología de la realidad virtual en el videojuego ya ha iniciado su evolución por nuevos caminos, como la incorporación de la inteligencia artificial, el reconocimiento de voz o la copresencia, es decir, la posibilidad de que dos jugadores puedan compartir el mismo mundo virtual.

Sin embargo, el despegue de esta tecnología requiere solucionar problemas de índole comercial, como puede ser el elevado precio de los equipos, así como el generar una masa crítica de demanda que tire del desarrollo del sector. También existen obstáculos relacionados con la adaptación del organismo humano a la tecnología inmersiva, pues un gran número de usuarios se marea y siente nauseas al utilizarla.

 
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