La realidad virtual es la eterna candidata a producir el próximo salto tecnológico que transforme el modo en que hacemos muchas cosas cotidianas. Y, sin embargo, parece que su adopción y difusión se retrasa, incluso en un sector como los videojuegos, que parece el candidato idóneo para convertirse en la cabeza de playa del desembarco de esta tecnología.
Mark Zuckerberg compró Oculus VR hace algún tiempo con el fin de introducir la realidad virtual en Facebook, pero el año pasado tuvo que reconocer que integrar la nueva tecnología es mucho más complejo de lo que parecía inicialmente y que quizá tenga que invertir más dinero para alcanzar los objetivos que se había fijado.
De acuerdo con Digi-capital, el mercado mundial de realidad virtual en 2016 alcanzó tan solo una cifra de 2.700 millones, frente a unas previsiones iniciales de 3.800 millones. Otra fuente, SuperData, reduce incluso dicha cifra, situándola en 1.800 millones.
El del videojuego es el sector candidato a liderar la penetración de la realidad virtual, cuando esta se produzca, porque es una tecnología que produce la inmersión total del jugador en la acción. El usuario gracias a la realidad virtual ya no estará frente a una pantalla sino dentro de la misma.
No obstante, la penetración de la realidad virtual en el mundo del videojuego es todavía reducida, como apunta el estudio Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2017, recientemente publicado por DEV (Desarrollo Español de Videojuegos). Según los datos ofrecidos, en 2016 se vendieron en el mundo 6,3 millones de dispositivos de realidad virtual, de los cuales 4,5 millones fueron Samsung Gear VR. DEV considera muy baja esta cifra y atribuye la baja penetración al elevado precio de los equipos.
La gran sorpresa en 2016 fue el éxito de la realidad aumentada, 1.200 millones de dólares en ventas, gracias sobre todo al boom del juego Pokémon Go de Nintendo y Niantic, que generó 600 millones de dólares en noventa días.
A pesar de no cumplir las expectativas a corto plazo, se sigue apostando por las tecnologías de realidad extendida (XR) como importantes generadoras de ingresos, de forma que, en el caso de la realidad aumentada, hablaríamos de la posibilidad de que represente el 77% de un mercado de 108.000 millones de dólares en 2021, siendo su aplicación a los juegos una cifra en torno a los 18.000 millones de dólares.
Los inversores parecen confiar en el potencial de las tecnologías de XR pues las startups del sector captaron el pasado año hasta 2.500 millones de dólares, un 10% de ellos destinados a los videojuegos.
El estudio de DEV destaca que el smartphone es el terminal favorito para el despegue de la realidad aumentada, dado lo favorable de sus características para albergar esta tecnología:
- Son altamente atractivos y deseables (tienen ciclos cortos de remplazo).
- Sus baterías duran un día entero.
- Permiten la conectividad en movilidad.
- Se benefician de un amplio ecosistema de aplicaciones y subsidios por parte de los operadores.
Se prevé el lanzamiento en 2018 de terminales de Apple y Samsung específicamente preparados para aplicaciones de realidad aumentada.
En España el 40% de las empresas del sector de videojuegos está llevando a cabo desarrollos para plataformas de realidad virtual y más de la mitad de las mismas pretende hacerlo en un futuro cercano. Con la realidad aumentada las cifras son más modestas: el 29% está ya desarrollando aplicaciones y el 39% pretende hacerlo en breve.
Es significativo, como muestra de las expectativas que generan estas tecnologías, que de los perfiles profesionales del sector que más demanda van a conocer en los próximos cinco años, el de experto en VR y AR aparece en tercer lugar en importancia, solamente superado por el de programados y los relacionados con el marketing y la distribución.
Aun sin haber cuajado en el mercado, la tecnología de la realidad virtual en el videojuego ya ha iniciado su evolución por nuevos caminos, como la incorporación de la inteligencia artificial, el reconocimiento de voz o la copresencia, es decir, la posibilidad de que dos jugadores puedan compartir el mismo mundo virtual.
Sin embargo, el despegue de esta tecnología requiere solucionar problemas de índole comercial, como puede ser el elevado precio de los equipos, así como el generar una masa crítica de demanda que tire del desarrollo del sector. También existen obstáculos relacionados con la adaptación del organismo humano a la tecnología inmersiva, pues un gran número de usuarios se marea y siente nauseas al utilizarla.
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Comenta lo que quieras