Las
tecnologías inmersivas son la gran promesa actual de la vanguardia digital y,
sin embargo, no acaban de enganchar la senda del crecimiento. Los expertos
auguran un futuro en el que todo lo que nos rodea conocerá aplicaciones de la
realidad virtual o de la realidad extendida. Es solo cuestión de tiempo, o,
¿quizá no?
Pero
antes de profundizar en el tema, conviene definir exactamente de qué estamos
hablando. La realidad virtual (VR en inglés) se basa en transportar al usuario
del mundo real hasta un entorno digital, generalmente mediante el uso de un
casco o de unas gafas y de dispositivos (como un joystick o una manopla) que se utilizan para interactuar con los
objetos presentes en la realidad alternativa. Aquel que hace uso de esta
tecnología se sumerge en el mundo virtual generado por ordenador.
Por el
contrario, la realidad aumentada lo que hace es establecer un puente entre la
realidad y los elementos virtuales, de forma que introduce objetos digitales
(pueden ser gráficos, rótulos de información, sonidos, figuras animadas…) en el
campo de visión real del usuario. Una popular aplicación de esta tecnología es
el juego Pokémon Go de Niantic en el que los participantes persiguen y
encuentran especies del bestiario Pokémon por los distintos rincones de su
ciudad.
Y,
finalmente, la realidad extendida (XR en sus siglas en inglés) hace referencia
al espectro de experiencias que borra la línea divisoria entre el mundo real y
los mundos virtuales. Realmente, es el paraguas que agrupa la realidad virtual,
la realidad aumentada y la realidad mixta, producto de la combinación de las
dos primeras.
Frente a
la postura optimista que predice el advenimiento de la realidad extendida como
una ola transformadora que afectará a todos los sectores de actividad
económica, numerosos analistas certifican en sus informes la defunción casi en el
momento de nacer de las tecnologías inmersivas.
Quizá es
demasiado catastrofista este planteamiento. De hecho, el sector está en
movimiento y los agentes toman posiciones. En 2016, tanto Oculus como HTC y
Sony lanzaron sus sistemas de realidad virtual, y Microsoft hizo lo propio en a
finales del año pasado. Y lo cierto es que las ventas crecen: Sony ha vendido
más de tres millones de cascos de VR para Playstation y Samsung cinco millones
del Gear VR que funciona con el teléfono móvil.
El
problema es que los productos no alcanzan la masa crítica de mercado para
romper la barrera del nicho y alcanzar la difusión completa. Todavía falta por
llegar esa aplicación basada en la realidad inmersiva (killer app) que alcance el mercado de masas y suponga la
consagración de estas tecnologías. De alguna forma, Pokémon Go jugó este papel
con la realidad aumentada, alcanzando a usuarios de todo el mundo y reportando
a sus creadores más de 600 millones de dólares en menos de cien días.
Y, sin
embargo, las perspectivas de crecimiento del mercado mundial de la realidad
aumentada y de la virtual crecen de forma impresionante. Solamente entre 2018 y 2022 se espera un
incremento de casi el 700% en el negocio que generan estas tecnologías (datos
procedentes de Statista), de una cifra en torno a los 27.000 millones de
dólares hasta los 209.000 millones. Impresionante salto, si se cumple el vaticinio,
que demostrará que, efectivamente, las tecnologías inmersivas han alcanzado la
madurez económica y han podido llegar finalmente a un público masivo.
También Statista prevé que, en un
futuro optimista de plena adopción de la realidad aumentada y virtual, los
ingresos derivados de estas tecnologías podrían alcanzar los 29.500 millones de
dólares en 2020. Por el contrario, una baja adopción reduciría esa cifra a tan
solo 5.800 millones de dólares.
En el caso de España, el informe
2018 de The App Date eleva a 280 las empresas que se dedican a la realidad
aumentada o a la realidad virtual en nuestro país, una cifra que ha crecido un
86% desde 2016. De estas, más de la mitad trabajan simultáneamente la realidad
virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta; el 37% solo se dedica a la
VR y tan solo el 3% se centra en la AR.
Sobre el volumen medio de trabajo
de estas compañías, el 75% de las mismas manejan hasta 20 proyectos y casi la
mitad tiene clientes tanto nacionales como internacionales.
Los servicios relacionados con la
realidad extendida están dirigidos en gran medida al entretenimiento (16%), al
marketing y la publicidad (15%) y –este es un dato interesante- a la educación
y la formación (15%). También destaca el turismo (14%) y los usos en la
ingeniería, la arquitectura o la industria (12%).
En cuanto al grado de
financiación externa de las empresas del sector, casi la tercera parte ha
recibido menos de 100.000 euros de fondos ajenos, ya sean públicos o privados,
y solamente el 6% de ellas ha recibido un capital de más de dos millones. Al
analizar el volumen de facturación, el 80% ingresa menos de 500.000 euros.
Más pronto o más tarde, el
momento de la realidad virtual llegará, y entonces asistiremos al desarrollo de
una poderosa industria y fuente de riqueza.
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