La nueva tendencia en el campo de los
videojuegos es el cloud gaming o los
juegos en la nube. Consiste básicamente en una forma de jugar directamente en
internet a través de streaming, de
forma equivalente al modelo de Netflix o YouTube en el mundo del audiovisual, o
al de Spotify en el de la música.
El cloud gaming es un formato de juego bajo demanda, que
permite jugar en cualquier dispositivo, sin la necesidad de tener que disponer
de ningún aparato físico concreto para procesar el juego, y sin la obligación
de almacenar una copia del mismo en local.
Parte de la
filosofía del cloud computing
(computación en la nube), es decir, en procesar los datos en potentes
ordenadores remotos en vez de en el equipo personal del usuario. Todo ello da
lugar a un nuevo modelo de negocio, el juego como servicio, en el que el
jugador no compra el juego físicamente como antaño, sino que paga por acceder a
él, es decir, adquiere el derecho de uso.
No se trata de
una mera suscripción para jugar, como pueden ser modelos del tipo de Xbox Game
Pass, donde el usuario paga por acceder a una serie de títulos que descarga en
el disco duro de su dispositivo y que ejecuta en modo local. El cloud gaming supone procesar el software del juego en
los nodos centrales de la red y ofrecérselo al jugador vía streaming.
Al ser una
actividad muy interactiva, jugar en la nube requiere latencias (velocidad de
respuesta de la red) ultrabajas para que la experiencia sea realmente
excepcional para el usuario. El retraso que se produce en las redes en
transmitir las órdenes del jugador puede impedir jugar con soltura. Por otro
lado, la interactividad requerida entre el jugador y el sistema, o entre el
jugador y otros jugadores, hace que sea imposible almacenar información
temporalmente en un buffer para
agilizar el servicio de streaming,
como hace Netflix con su oferta audiovisual.
Los servicios de
videojuegos bajo demanda ofrecen una serie de beneficios para el jugador
respecto de los modelos anteriores. El primero y más evidente es que elimina la
necesidad de descargar e instalarse juegos.
Pero, además, no
requiere costosas inversiones en hardware,
es decir, dispositivos físicos como ordenadores y consolas, ni tampoco la
actualización de las versiones del mismo. El ahorro también se produce en
términos de tiempo, pues ya no hay que perderlo en buscar e instalar las
actualizaciones del software de los equipos. Y
tampoco es necesario ya destinar espacio en los discos duros para almacenar los
programas de juegos, pues estos se hallan en servidores en la nube. Incluso el
consumo de batería del dispositivo del jugados será muy inferior al no resultar
el juego procesado en el entorno local.
Otro aspecto
relevante es que la plataforma ya no importa: cualquier usuario podrá jugar con
títulos que antes solamente estaban reservados para los usuarios de una
determinada consola o sistema. Desde el punto de vista del coste para el
cliente, ahora es posible realizar una facturación adaptada al uso que este haga
del videojuego, por ejemplo, en función del tiempo dedicado a él.
Ahora bien, todo
el esquema del cloud gaming reposa sobre
unas comunicaciones de banda ancha mucho más potentes que el actual estándar 4G
(LTE) y, especialmente, con la mencionada necesidad de disponer de una latencia
ultrabaja que minimice los posibles retardos de transmisión de la información
en las redes, manteniendo la agilidad del juego en tiempo real. Es por ello,
que la llegada de la siguiente generación de comunicaciones móviles, la
popularmente conocida como 5G, es una condición indispensable para el
despliegue efectivo de los videojuegos en la nube, por lo menos en su versión
portable en dispositivos no conectados a redes físicas.
Setenta y nueve
operadores de telecomunicaciones de cincuenta países han anunciado sus planes
para lanzar servicios basados en 5G, informa GSMA Intelligence, antes del año
2020. Las predicciones apuntan a una rápida expansión de esta tecnología en la
próxima década: los 200 millones de conexiones 5G en el mundo previstas para
2021 se convertirán en 1 400 millones en 2025. Esa cifra equivaldría al 15% de
todas las conexiones mundiales.
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