martes, 17 de diciembre de 2024

El crecimiento imparable del comercio electrónico



La digitalización ha transformado profundamente nuestras vidas introduciendo el uso de la tecnología en todos los aspectos de nuestro día a día, desde la forma en que trabajamos hasta en cómo nos divertimos y ocupamos nuestros momentos de ocio. Una de las actividades en la que esta tendencia se hace más patente es en el consumo, es decir, en la manera en que ha evolucionado la forma de comprar desde la presencialidad en el comercio tradicional hasta su virtualización en las redes.


En este sentido, resulta sumamente interesante el nuevo estudio que ha publicado ONTSI -basado en las encuestas anuales que realiza el Instituto Nacional de Estadística-, que, bajo el título Compras online en España. Edición 2024, presenta datos concretos que nos ayudan a comprender la dimensión real de este fenómeno. Así, lo primero que establece este trabajo es que el uso de internet está prácticamente generalizado entre la población española, puesto que el 96% de las personas entre 16 y 74 años accedían a este medio en 2023. De ellos, un 87% compra online, lo que en valores absolutos asciende a unos 30 millones de ciudadanos. Las cifras son aún más impresionantes si consideramos que hace apenas un decenio tan sólo un 60% de los cibernautas compraba en internet. 


El perfil del comprador online es el de personas entre los 25 y los 54 años con un elevado nivel de estudios y unos ingresos altos. Coincide en gran medida este dato con los que corresponden a la brecha digital en nuestro país -que no es de acceso, dado que prácticamente toda la población se conecta a servicios y aplicaciones aunque sea solamente a través de un teléfono móvil-, puesto que aquellas personas más rezagadas en el uso de las prestaciones más avanzadas de las redes son aquellas sin estudios o con niveles formativos muy bajos, y, también, de menor renta. El informe resume de esta manera que quienes no compran online tienen mayor presencia en los segmentos de edad avanzada, con un bajo nivel de estudios e ingresos modestos, sin empleo o dedicadas a las labores domésticas.


Otra medida de este crecimiento es la evolución del gasto medio anual por persona en las compras a través de internet, que en 2014 suponía tan sólo 876 euros, habiendo ascendido a 3.307 en 2023. El volumen de negocio en este tipo de comercio ha pasado de casi 70 millones de euros en el primer año a más de 99 millones en la actualidad.


Casi el 80% de los compradores online hacen búsquedas previas en internet para recabar información sobre los productos o servicios, y menos del 30% visitan una tienda física para inspeccionar la mercancía antes de su adquisición. El teléfono inteligente es utilizado por un 75% de los compradores para informarse antes de una compra, seguido del ordenador que es usado por el 68%. Los buscadores web son el canal más consultado para informarse (el 70,5% lo emplea), por encima de las páginas comerciales de las marcas (56%). El aspecto principal de búsqueda tiene que ver con los precios de los bienes y servicios (83%), seguido del relativo a las características del producto (73%).


Sobre aquello que se compra por internet, destaca la ropa, el calzado y los accesorios, el 78,9% de los cibernautas adquiere este tipo de mercancía, y después los eventos culturales, como, por ejemplo, entradas para espectáculos (el 57%). También destacan la cosmética y los productos para el bienestar, y los servicios de restauración a domicilio, ambos utilizados por el 56% de compradores online.


Resulta curioso que los españoles somos bastante conservadores en relación a los medios de pago de la compra por internet, pues casi el 65% hace uso de la tarjeta de débito o crédito frente a opciones más innovadoras como PayPal o pago con móvil mediante app.


Finalmente, las principales ventajas percibidas por la ciudadanía de comprar por internet son la sencillez en el proceso de compra (en opinión del 41,8% de los compradores) y la variedad de productos y servicios disponibles (38,7%).

 


jueves, 5 de diciembre de 2024

Aquella tecnología que no acaba de cuajar



Desde hace aproximadamente quince años nos hemos acostumbrado a escuchar el término “tecnología disruptiva”, que alude a aquella innovación que parece que va a poner patas arriba todo lo que hemos conocido hasta el momento. Y, efectivamente, han existido desarrollos tecnológicos que, en forma de productos o servicios, han cambiado para siempre la forma de vivir o trabajar.  Pensemos en la llegada del teléfono inteligente -el primero lo lanzó Apple en 2007- y lo que ha supuesto poder llevar en un bolsillo toda la capacidad para hacer cosas de un ordenador conectado a internet, o en las plataformas de streaming para consumir contenidos que han revolucionado el sector de los medios audiovisuales. Sin embargo, existen tecnologías o tendencias tecnológicas que, aunque fueron firmes candidatas a resultar disruptivas, no han alcanzado una masa crítica de usuarios y las expectativas que han generado se han quedado en nada, por ahora.


Sin duda, la lista de estos ingenios que se agostaron antes de florecer está encabezada por la realidad extendida, es decir, la realidad virtual y la realidad aumentada, cuyos defensores, encabezados por Mark Zuckerberg, juran un año tras otro que ha llegado el momento de que se conviertan en indispensables en nuestras vidas. Sea por lo caros que resultan los equipos, por lo incómodo de su uso o porque no existe una utilidad real que justifique emplearlos, lo cierto es que son tecnologías que siguen sin cuajar de forma masiva, aparte de en campos específicos como puede ser el de los videojuegos. Y, unido a ellas, encontramos el concepto de metaverso, una realidad inmersiva digital en la que se supone que íbamos a realizar la mayor parte de las cosas que hacemos por internet, y en la que las grandes empresas del sector han dilapidado ingentes cantidades de recursos financieros. Tanto Meta como Microsoft y Apple parecen estar frenando las inversiones realizadas en este terreno, y dejando de lado los desarrollos.


Otro de los geniales inventos que no ha acabado todavía de llegar a los mercados es el de los automóviles autónomos. A finales de la década pasada, algunas empresas de automoción anunciaban su inminencia: BMW preveía tener uno en el mercado en 2021, mientras que el consorcio francés PSG (Peugeot, Citroën y Opel) adelantaba la fecha a 2020. A pesar de que los coches incluyen cada vez más funciones automatizadas, a día de hoy todavía no podemos hablar de que haya llegado uno al mercado totalmente autónomo, es decir, de nivel 5 de autonomía. Por otro lado, los accidentes que han sufrido algunos de estos vehículos y unas leyes todavía muy restrictivas están frenando su desarrollo, y no parece que en los próximos años nos encontremos las carreteras plagadas de autómatas.


También generó no pocas alternativas la década pasada la fabricación aditiva, lo que se conoció popularmente como impresión en 3D. La posibilidad de generar cualquier tipo de objeto partiendo de un diseño mediante la aplicación de capas sucesivas de material de forma automatizada se nos vendió como una nueva revolución, e incluso se especuló con que habría una de estas máquinas en cada hogar, aunque, a día de hoy, su utilidad se ha visto acotada a los entornos fabriles y otros ámbitos especializados.


Quiero acabar esta breve relación de tendencias que perdieron fuelle hablando de los eSports o esports, que no es otra cosa que competiciones de videojuegos convertidas en espectáculos de masas. Durante algunos años, este fenómeno no dejaba de acaparar titulares e incluso proliferaban los equipos profesionales que fueron objeto de grandes inversiones, pero desde el año pasado el sector ha entrado en crisis y resulta raro hoy en día ver alguna referencia mediática al respecto.


 
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