lunes, 19 de julio de 2021

La transformación digital de la PYME europea

La empresa europea lleva un paso rezagado en el proceso de transformación digital, a juzgar por los resultados globales que ofrece el más reciente informe DESI (Digital Economy and Society Index), que mide, entre otros muchos indicadores, el grado de implantación y uso de la tecnología en los negocios de los Estados miembros. Por supuesto que los números son matizables y están sujetos a distintas interpretaciones, pero, contemplando la magnitud del cambio socioeconómico que estamos experimentando y la velocidad a la que se está produciendo, no da la impresión, echando un primer vistazo a los porcentajes, que las compañías de este continente estén en las mejores condiciones para competir en un entorno digital.

Atendiendo al apartado del DESI denominado Integración de la tecnología digital, que mide el grado de digitalización de las empresas y de uso de comercio electrónico, se pone en evidencia que poco más de un tercio de todos los negocios comparte información por medios electrónicos y que solamente una cuarta parte hace uso de los medios sociales, como canal de comunicación con los clientes y como una plataforma para posicionar la marca. España presenta en el índice general de este epígrafe resultados en línea con la media europea (41,2 frente a 41,4). No obstante, en el apartado de intercambio de información digital superamos con creces a la media (43% frente a 34%), y también, más modestamente, en el de uso de redes sociales (29% de empresas española por el 25% de las europeas).

En el caso del uso de big data para analizar y explotar grandes cantidades de información, mientras que un tercio de las empresas grandes europeas lo aplica, solo el 12% de las PYME lo hace, en España un 11%. Es uno de los temas pendientes de la digitalización corporativa, que debe ser debidamente impulsado. En general, el 18% de las empresas contrata servicios cloud (en España un 16%), si bien al segmentar en función del tamaño las grandes suponen un 39% frente a las medianas y pequeñas, que solo un 17% hace uso de él.

Otro de los aspectos que contempla el informe DESI es la práctica del comercio electrónico entre las PYME europeas, una práctica que solo lleva a cabo un 18% de las mismas, un porcentaje en línea con el de nuestro país. Por último, solamente el 8% realiza ventas transfronterizas en línea, es decir, por medios digitales.

Queda bastante claro que la pequeña y mediana empresa europea debe hacer un esfuerzo importante en el terreno de la digitalización, pues a todas luces se está quedando atrás, dadas las bajas cifras que presenta de aplicación de la tecnología digital en sus procesos de negocio. Lo grave es que este segmento supone el 99% del tejido empresarial europeo en términos de volumen de negocio, según la propia Comisión Europea.

 

lunes, 5 de julio de 2021

Inteligencia artificial para el cuidado de la salud

La inteligencia artificial tiene el potencial suficiente para llegar a transformar completamente cómo se presta actualmente el cuidado de la salud. Por una parte, va a ser capaz de ofrecer unas prestaciones mejores y más eficientes en términos de costes, y por otra, va a poder ayudar a hacer frente a la carencia estructural de personal a la que se enfrenta el sector sanitario. La Organización Mundial de la Salud calcula que en 2030 harán falta en el mundo casi nueve millones de profesionales cuyos puestos no serán cubiertos, entre médicos, personal de enfermería y comadronas. La automatización de muchas tareas sanitarias puede llegar a ahorrar entre el 20% y el 80% del tiempo dedicado a funciones repetitivas y rutinarias de los trabajadores del sector, de acuerdo con un informe elaborado por McKinsey & Company.

Por otro lado, en 2050 uno de cada cuatro ciudadanos europeos y norteamericanos tendrá más de 65 años. Los sistemas de salud van a tener que enfrentarse con una proporción cada vez mayor de pacientes con necesidades complejas. El modelo actual deberá transformarse para dar soluciones a esa demanda sanitaria cambiante, en la que el dato será un insumo esencial de cara a optimizar mediante el uso de máquinas inteligentes numerosos procesos dentro de la prevención, el diagnóstico y el tratamiento, que ahora son en su mayor parte realizados por trabajadores humanos.

La incorporación de los sistemas inteligentes en la sanidad probablemente se acentúe a partir de esta crisis sanitaria en la que estamos inmersos, aunque se trata de un fenómeno que tiene su origen en tendencias más profundas y a más largo plazo. En primer lugar, nos encontramos ante un cambio importante en el tipo de sanidad demandada en los países occidentales, que es fuertemente condicionada por el envejecimiento de la población y por el aumento de la esperanza de vida. Mientras que los centros hospitalarios que existen en la actualidad fueron diseñados para atender problemas de salud -más o menos agudos- de poblaciones relativamente jóvenes que se solucionan en unos días o semanas, el esquema actual implica hacer frente a las necesidades de colectivos crecientes de mayores, cuyas patologías son crónicas y complejas, y que requieren de un cuidado y una atención constante a largo plazo.

Otro hecho que justifica la llegada de la inteligencia artificial es la gran cantidad de datos sanitarios –de big data– que hemos producido en esta década que se cierra, y cuyo manejo y gestión superan la capacidad humana, tanto por su volumen como porque la mayor parte son datos no estructurados, es decir, que no están contenidos en bases de datos y sujetos a un formato común manejable. Los algoritmos se desenvuelven bien para dar sentido a toda esa información en bruto, como se demuestra a diario en el campo del marketing y la publicidad dirigida.

La evolución de la tecnología informática sanitaria se ha ido desplazando de los productos a las plataformas, y de estas a las soluciones. Mientras que en las pasadas décadas la innovación se centraba en los productos, en esta se ha producido el desarrollo de las plataformas sanitarias para el cuidado en tiempo real. Se espera que la que viene la protagonicen las soluciones médicas basadas en la inteligencia artificial, la robótica y las realidad virtual y aumentada.

Por otra parte, la revolución digital que estamos viviendo ha traído consigo una suerte de democratización de la innovación, de forma que cualquier usuario porta en su bolsillo dispositivos que incorporan aplicaciones relacionadas con la inteligencia artificial, como pueden ser los asistentes de los smartphones. Desde el punto de vista del cuidado de la salud esto implica que los ciudadanos cada vez están en mejor situación para poder recopilar y gestionar sus propios datos biométricos, con el objeto de llevar a cabo un adecuado cuidado de la propia salud.

Por último, gracias a las redes de comunicaciones -y especialmente a las inalámbricas-, y al internet de las cosas, el cuidado de la salud se ha vuelto algo ubicuo, que trasciende las paredes de los hospitales y de los centros de salud. Las formas de asistencia remotas irán poco a poco cobrando importancia en los nuevos modelos sanitarios, e irán acompañadas de soluciones cada vez más automatizadas, gracias a la inteligencia artificial, y más personalizadas por medio de la analítica de datos.

De esta manera, la tecnología se ha ido introduciendo en los distintos aspectos que constituyen la atención sanitaria, desde el propio cuidado de la salud, hasta la detección temprana de patologías, pasando por el diagnóstico, la toma de decisiones, el tratamiento, y también, la investigación médica y el desarrollo de nuevos fármacos.

lunes, 28 de junio de 2021

Un mundo sin contacto

Touchless sensing, o detección sin tocar, es una forma avanzada de comunicación entre humanos y máquinas que, como su propio nombre indica, implica la ausencia de contacto físico. Es algo bastante extendido ya; un ejemplo de esta tecnología es el reconocimiento de voz, algo que está presente en nuestros teléfonos móviles y en otros dispositivos que usamos de forma cotidiana. Se trata de la solución más adecuada para garantizar que, ante una enfermedad contagiosa como la que ha sufrido la población mundial, reducimos lo más posible el tocar y manipular objetos, y con ello, las posibilidades de contagio.

Lo que la COVID-19 ha dejado claro es que una parte importante de la población se muestra proclive a recibir servicios que no requieren contacto físico, o, dicho de otra manera, prefieren usar tecnologías contactless. En abril del año pasado Capgemini publicó los resultados de una encuesta realizada a más de 4 800 consumidores de 12 países, orientada a descubrir cómo la pandemia ha condicionado la actitud presente y futura del público hacia la necesidad de realizar interacciones en su vida diaria que requieran el contacto.

La principal conclusión de este trabajo es que durante la pandemia el 77% de los encuestados globalmente manifestaron que incrementarían el número de interacciones sin contacto a través de asistentes de voz, tecnologías de reconocimiento facial o apps. Pero no se trata de un hecho aislado que pase cuando la enfermedad sea totalmente controlada, puesto que el 62% de la población espera aumentar sus relaciones contactless con el entorno después de la erradicación de la COVID-19. En el análisis por países, España presenta unos porcentajes del 71% y el 60%, respectivamente.

Uno de los tipos de interfaces sin contacto más populares son aquello basados en la voz. Los sistemas inteligentes con los que interactuamos a través del habla natural están entre nosotros de forma muy extendida. Nuestros móviles, tabletas y ordenadores incorporan los asistentes de voz, como son Siri de Apple, Bixby de Samsung o Cortana de Microsoft. De acuerdo con el más reciente informe de uso digital que realiza periódicamente Hootsuite, el 45% de los usuarios de internet del mundo utiliza regularmente la voz para comunicarse con sus dispositivos, cifra que en España es de más de un tercio de los mismos.

La voz está presente cada vez más en el entorno doméstico en la figura de los altavoces inteligentes, que de acuerdo con el Marco General de Medios 2020, ya están presentes en el 2,6% de los hogares españoles. Sin embargo, las tecnologías de reconocimiento del habla tienen también un gran potencial en los espacios públicos. Al igual que en los hogares inteligentes –y quizá con más razón- las zonas que compartimos con otras personas son firmes candidatos a albergar este tipo de sistemas. Pensemos en ascensores, en el encendido y apagado de luces, la apertura y el cierre de puertas, en los termostatos para regular la temperatura o en el uso de los servicios públicos, donde cualquier acción que deseemos pueda llevarse a cabo solo con pedirlo, sin necesidad de tocar nada.

Otro campo de aplicación de los interfaces de voz son los servicios financieros. De acuerdo con Business Insider, el 31% de los adultos de Estados Unidos llevarán a cabo pagos con la voz en 2022. De hecho, Siri de Amazon ya realiza transferencias con Venmo, el sistema de pago virtual de PayPal. Y, también, en restaurantes y comercios que normalmente hagan uso de pantallas táctiles, estas pueden ser sustituidas por asistentes de voz, garantizando de esta manera una mayor higiene.

La visión artificial es un campo de la inteligencia artificial que persigue crear programas capaces de reconocer el mundo que les rodea a través de imágenes y vídeos. Una de las aplicaciones de esta rama tecnológica es el reconocimiento facial, es decir, utilizar el rostro de las personas como elemento de autenticación biométrica. Se trata de una técnica que podría sustituir a la identificación a través de huella digital, pues a diferencia de esta no requiere contacto físico. Caixabank ya lanzó en 2019 un sistema para poder operar en cajeros electrónicos basado en el reconocimiento facial, y esta técnica también es utilizada para realizar pagos por parte de MasterCard: con solo hacerse un selfie, el usuario autoriza un pago.

lunes, 21 de junio de 2021

Oportunidades de blockchain para la Administración Pública

La digitalización es un proceso que está llegando a todos los rincones de la economía y de la sociedad, y la Administración no es una excepción. Hablamos de gobierno digital para hacer alusión a estructuras administrativas intensivas en tecnología en un marco de prestación de servicios y de relaciones con el ciudadano basados en medios de comunicación digitales. La modernización de las administraciones es un proceso que lleva décadas en marcha, pero blockchain puede añadir una dimensión nueva, si cabe, mucho más innovadora.

Los sistemas descentralizados de información almacenada en bloques pueden traer consigo ventajas evidentes para el funcionamiento del sector público, en concreto, al reducir el coste económico, el tiempo de ejecución y la complejidad de los intercambios de información, tanto dentro de la Administración, como entre esta y la sociedad. Por otra parte, la desintermediación que implica el uso de este tipo de tecnologías puede contribuir en la disminución de la carga burocrática, y actuar contra el poder discrecional que ostentan determinados cargos y la posibilidad de que ese poder les lleve a incurrir en prácticas de corrupción. Los contratos inteligentes o smart contracts son herramientas que funcionan sobre blockchain y que automatizan una acción contractual sin la necesidad de intervención humana, por ejemplo, efectuar un pago cuando se ha producido el hecho o circunstancia que ha generado el derecho a ello. 

Las cadenas de bloques fomentan la transparencia en la información pública y su auditabilidad, contribuyendo al objetivo de desarrollar un gobierno abierto. Por último, el uso de algoritmos para el mantenimiento de registros públicos le quita ese monopolio a los poderes públicos, y puede reforzar la confianza de ciudadanos y empresas en el sector público.

La Comisión Europea ha estudiado las posibilidades que ofrece blockchain para acelerar el proceso de digitalización de los entes administrativos de los Estados miembros, y destaca que las dos categorías de beneficios que ofrece esta tecnología estás relacionadas, por una parte, con la seguridad de la información –inmutabilidad y consistencia de los datos entre organizaciones-, y con la eficiencia en términos de eliminación de procesos y la rebaja de costes operativos.

No obstante, la Comisión subraya que no observa rasgos transformadores ni disruptivos en los efectos que pueden traer consigo la aplicación de cadenas de bloques en la Administración, dado que no implica la creación de nuevos modelos de negocio, la emergencia de una nueva generación de servicios o la desintermediación directa de ninguna institución pública responsable de la provisión de funciones gubernamentales. Por último, contempla como la principal barrera para la adopción de soluciones basadas en blockchain su posible incompatibilidad con determinadas infraestructuras legales y organizativas existentes.

La desintermediación absoluta que traen las cadenas de bloques pueden tener también un reverso negativo. El uso de blockchain implica sustituir la garantía que otorga la figura de un ente de gobierno o intermediación del sistema por la confianza absoluta en la inquebrantabilidad de la tecnología subyacente. Pero se trata de sistemas que no permiten corregir errores o malas acciones realizadas, por ejemplo, por obra de un hacker. Esto resulta especialmente crítico en el caso de aplicar esta tecnología en el sector público. Es por ello, que, a pesar de la descentralización, las blockchain de la Administración pública deberían incluir un principio de gobernanza. Paradójicamente, para que funcionen bien los procesos automatizados deben tener una supervisión humana. Las soluciones blockchain serán complementarias a los servicios online existentes, sin llegar a sustituirlos del todo.

no existen en la Administración española demasiados proyectos más o menos avanzados en el terreno de las cadenas de bloques. Sin duda, el caso más representativo es el del Gobierno de Aragón que utiliza tecnología blockchain para controlar el proceso de licitación de obras públicas a través de una plataforma electrónica que facilita el registro distribuido de ofertas y evaluación automatizada de las mismas en procedimientos de contratación pública electrónica. La Comunidad Autónoma ha sido pionera en España es este terreno, y fue galardonada por ello en el X Congreso Nacional de Innovación y Servicios Públicos (CNIS). Por otro lado, a mediados de 2019 el Govern aprobó la l’Estratègia Blockchain de Catalunya, un ambicioso plan que tiene por objeto desplegar esta tecnología en distintos ámbitos de la Administración regional. Probablemente, a lo largo de la década que ahora comienza podamos contemplar cómo los distintos entes de gobierno de nuestro país poco a poco van incorporando modelos basados en blockchain dentro de su estructura de funcionamiento.

 

lunes, 7 de junio de 2021

¿Ha llegado el fin del dinero en efectivo?

No son pocos los profetas que vaticinan la próxima llegada de una economía sin dinero en efectivo. El principal argumento que defiende el fin de los billetes y las monedas es que la tecnología digital hace más rápidos, más seguros y más controlables los pagos y las transacciones. Dentro de Europa, el paradigma es Suecia, el país que más rápido avanza hacia la digitalización completa de las relaciones económicas. Casi todos los suecos utilizan una app de teléfono móvil llamada Swish con la que efectúan los abonos, y se estima que el comercio minorista podría dejar de aceptar completamente efectivo en 2023. Una encuesta del Riksbank, el banco central de Suecia, arroja las cifras de que, mientras que en 2010 el 39% de los ciudadanos afirmaba haber pagado su compra más reciente en efectivo, en 2018 el porcentaje ya era tan solo del 13%. Por otro lado, el 40% reconocía no haber usado dinero físico en el último mes. China es otro de los países en vanguardia en este campo, pues cuenta con más de 1 000 millones de usuarios haciendo uso de los sistemas de pagos como WeChat Pay y de Alipay de Alibaba.

Sin embargo, el dinero digital también conlleva sus peligros e incertidumbres. Por una parte, en algunas sociedades puede convertir la brecha digital en una brecha socioeconómica. En la medida en que existan colectivos que hayan quedado atrás en la disposición o el acceso a la tecnología, no podrán adoptar con naturalidad el uso de medios de pago electrónicos, lo que supone un elemento de discriminación.

Paradójicamente, en determinados países emergentes la digitalización financiera se convierte en un factor de inclusión social. De acuerdo con los datos del Fondo Monetario Internacional, existen en el mundo más de 1 700 millones de personas que no tienen acceso a servicios bancarios, pero la penetración de suscriptores a los servicios de telefonía móvil supone casi la mitad de la población del África Subsahariana, el 64% en los países del Magreb y Oriente Medio, el 68% en el caso de Latinoamérica, y el 60% en la región de Asia y el Pacífico sin contar China. De esta forma, la creciente disposición de teléfonos móviles entre los ciudadanos de países en vías de desarrollo puede suponer una vía de inclusión financiera.

A pesar de que las grandes entidades financieras apuestan firmemente por la renovación vía tecnológica –Santander y BBVA están en el pelotón de cabeza en transformación digital en el mundo- la innovación plantea ciertas alarmas en el sector que es importante no perder de vista.

Dado que la tecnología dirige hacia un sector financiero más interconectado e interdependiente, puede llegar a favorecer la propagación de las perturbaciones de los mercados y hace más relevantes las ciberamenazas, por la mayor probabilidad de contagio. Además, en relación con las nuevas empresas fintech, la prestación de servicios financieros o tecnológicos a empresas y familias no siempre cuentan con unas estructuras de gobernanza y control, como las que rigen para los agentes tradicionales del sector, y puede derivar en costes reputacionales en temas relacionados con la privacidad y el acceso a los datos individuales, e incluso conllevar la financiación de actividades ilícitas.

Otro factor a tener en cuenta es que el incremento de la competencia, la mayor rapidez en las transacciones y el uso de algoritmos comunes podría aumentar la volatilidad del sistema financiero, incluidos los depósitos de los bancos. Por último, existe el peligro de que las entidades financieras acaben teniendo un elevado grado de dependencia de un reducido número de proveedores de servicios tecnológicos y de un reducido número de proveedores de información.

 

martes, 25 de mayo de 2021

El poder destructivo de las memes

En el contexto digital, llamamos meme a cualquier tipo de contenido, como un vídeo, una foto o un texto, que se difunde de forma masiva –se hace viral- a través de las redes sociales y las aplicaciones de mensajería instantánea como WhatsApp. Puede ser un chiste, una reflexión, una crítica política o ideológica, o una llamada a los sentimientos, por ejemplo, con fines solidarios (mostrando la situación de seres o colectivos que sufren) o evocando la nostalgia. La meme puede ir pasando de un usuario a otro como una copia exacta del original, pero también puede evolucionar. La mutación puede afectar al significado o a la estructura, y puede deberse a la casualidad (por ejemplo, al republicar una imagen esta queda cortada), o bien se le pueden añadir elementos por el camino de manera deliberada.

El concepto de meme nació antes de la era digital, en concreto, en 1976, cuando el escritor Richard Dawkins lo introduce en su libro The Selfish Gene. Su teoría parte de la idea de que al igual que los genes son capaces de hacer réplicas de sí mismos, las culturas humanas hacen lo propio. Para Dawkins la transmisión cultural sigue los principios de la evolución darwiniana al igual que los genes, contemplando una evolución gradual después de grandes periodos de tiempo. El autor definió esta réplica cultural como meme, apocopando la palabra griega mimeme, que significa “cosa imitada”. Posteriormente, otros autores siguen profundizando en el tema, y en 1983 Douglas Hofstadter acuña el término memética (en paralelo a la palabra genética) para referirse al estudio de la influencia de la meme en la cultura.

La primera alusión a las memes en el ámbito de internet aparece en 1994 en un artículo de la revista Wired firmado por Mike Godwin. Este identificó a principios de los 90 en la actividad de los grupos de discusión, como Usenet, the Well o misc.legal, frecuentes alusiones al nazismo y a Hitler en las contribuciones de muchos interlocutores para descalificar las de otro. Para Godwin esto era un claro ejemplo de meme. El poder viral de este formato empieza a hacerse patente a mediados de la década, pero no es hasta 2006 en que comienza a asociarse su capacidad de influencia social con su eficacia en una situación de guerra, entre grupos de expertos cercanos al Gobierno de Estados Unidos, en concreto, en el seno de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa (DARPA).

La percepción de que las memes podían convertirse en armas para condicionar la opinión pública llegó a hacerse tan patente que en 2011 el doctor Robert Finkelstein propuso la creación de un nuevo departamento dentro del ejército estadounidense dedicado especialmente a este aspecto, el denominado Meme Control Center. Finkelstein advirtió al Gobierno de lo potencialmente dañino que puede ser el rumor, el mensaje popularmente conocido como boca a boca, pues la verdad que pueda contener se puede ver distorsionada de tres maneras: dejando fuera detalles que ayudan a entender el verdadero significado de lo que se transmite, sacándole punta a la historia especificando y resaltando los detalles que interesan, y alterándola, de forma que adquiera sentido para aquellos que van a diseminar el mensaje.

Siguiendo la estela de la propuesta de Finkelstein nació un programa, presentado públicamente en julio de 2011, que fue bautizado como SMISC, siglas que responden a Social Media in Strategic Communications. Hay que subrayar que las redes sociales de la época aún andaban en pañales; Facebook contaba con 750 millones de usuarios frente a los más de 2 600 millones de 2019, e Instagram tenía 5 millones entonces, mientras que ahora ya ha superado los 1 000 millones. Con todo, ya a principios de la década se pudo intuir la capilaridad que llegaría a tener la difusión de memes a través de medios sociales.

El SMISC reposa sobre cuatro objetivos:

1.     Detectar, clasificar, medir y monitorizar la formación, el desarrollo y la difusión de ideas y conceptos (memes), y también de los mensajes y la misinformación engañosa.

2.    Reconocer las estructuras de campañas de persuasión y operaciones de influencia a través de las plataformas de medios sociales y de las comunidades.

3.    Identificar a los participantes y los efectos buscados de las campañas de persuasión.

4.    Contrainformación para frenar y contrarrestar los mensajes de las operaciones detectadas del adversario.

Parece claro que las guerras del siglo XXI adquieren una nueva dimensión en las pantallas y en nuestras mentes. Los conflictos que vienen utilizarán propaganda a través de las redes, así como acciones digitales de engaño, para distorsionar la percepción de la realidad del enemigo y manipular la opinión pública.

Una operación militar basada en memes podría comprender los siguientes elementos o fases:

  • Robo de metadatos de los blancos (personas y colectivos) de la acción.
  • Uso de esos metadatos para la generación de perfiles psicográficos de esos objetivos para detectar sus vulnerabilidades.
  • A través de software basado en inteligencia artificial se crean las piezas de audio y de vídeo.
  • Las memes son distribuidas a través de las redes por medio de ejércitos de robots.
  • Los sistemas inteligentes basados en el aprendizaje automático identifican a aquellas personas más susceptibles -en función de su perfil- de compartir las memes.
  • La desinformación corre a sus anchas por la sociedad, erosionando la confianza de la sociedad en las instituciones, y en su caso, provocando revueltas.

lunes, 26 de abril de 2021

ESports, el videojuego como deporte

El último gran fenómeno en torno a la industria del videojuego son los eSports que, basados en juegos multijugador de éxito, se convierten en torneos celebrados como espectáculos en vivo para multitudes en estadios, y hasta son retransmitidos por televisión. Los certámenes más destacados mueven cantidades ingentes de dinero y público, dado que mediáticamente son tratados como un mundial de fútbol o una olimpiada. Los certámenes más famosos en el mundo son el del juego Dota2 (The International); el campeonato mundial de League of Legends; el de Battle.net que parte de los juegos StarCraft II, World of Warcraft y Hearthstone: Heroes of Warcraft, y también el Intel Extreme Masters.Un trabajo de campo llevado a cabo por Hootsuite y We Are Social arrojó las cifras de que de media el 22¬% de los internautas del mundo ve torneos de eSports, porcentaje que se eleva al analizar los países asiáticos —donde tuvo origen el fenómeno y donde ha arraigado con más fuerza—; hasta el 40% de China, el 33% de Vietnam o el 29% de Filipinas.

Otro informe reciente de la consultora especializada en videojuegos Newzoo fija los ingresos del sector para 2021 en 1 084 millones de dólares, casi un 15% más que el año precedente, de los cuales tres cuartas partes se derivan de los patrocinios y de los derechos de retransmisión. Aunque son predicciones a todas luces improbables en el nuevo escenario, sirven para dar una idea de la fortaleza del sector. Por otro lado, se calcula que este año alcanzarán una audiencia de casi 474 millones de aficionados en todo el mundo, de los cuales 240 millones son espectadores ocasionales.

El mismo trabajo destaca la popularidad que está adquiriendo este fenómeno en los mercados emergentes, y predice unas tasas de crecimiento anual compuesto entre 2018 y 2023 del 24% para el sudeste asiático, 20% en el caso de Japón, y de casi el 18% para el subcontinente latinoamericano. Evidentemente, se trata de predicciones que habría que reconsiderar después de todo lo que está ocurriendo.

En España, la Asociación Española de Videojuegos fija los ingresos del subsector de los eSports en más de 35 millones de euros, y la audiencia en casi tres millones de aficionados. Además, dan empleo a más de 600 trabajadores y cuentan con más de 250 jugadores profesionales. El juego de competición líder de audiencia en nuestro país, al igual que ocurre en el resto del mundo, es League of Legends. También destacan en popularidad el título EA Sports FIFA, con su torneo internacional FIFA eWorld Cup y la versión española Virtual LaLiga esports.

España cada vez ocupa una posición más destacada en el mapa global de los eSports, algo que subraya el hecho de que en 2019 el madrileño Palacio de Vistalegre se convirtió en la sede de los cuartos y semifinales del Mundial de League of Legends, y también de otra importante competición, como es Rocket League World Championship.

 

 
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