lunes, 28 de marzo de 2022

Las prometedoras posibilidades de blockchain

 


A pesar de resultar una tecnología incipiente, que no siempre es bien entendida, la penetración de blockchain avanza a paso firme. Según datos que publica IDC, en Europa está previsto que este mercado crezca un 47% entre 2020 y 2024, superando los 4 000 millones de euros. A pesar de que las cadenas de bloques han conocido su despegue especialmente en el sector financiero, se espera que en este importante crecimiento participen otro tipo de actividades, como la distribución, la logística y otros servicios, así como la fabricación manufacturera. De esta forma, las predicciones establecen que un 17% de las organizaciones del sector logístico se asociarán con empresas de servicios en el año 2025 con el fin de integrar blockchain con plataformas de internet de las cosas y poder registrar así los datos intercambiados en comunicaciones M2M.

Con todo, las finanzas seguirán haciendo un uso intensivo de las tecnologías de registro distribuido, de manera que IDC vaticina que, en dicho año, el 20% de los préstamos al consumo se transferirá en una moneda digital del banco central, y la banca institucional o corporativa habrá incorporado al 20% de sus clientes en este tipo de plataformas.

Uno de los retos a los que se enfrenta el futuro de blockchain es lograr que se comprenda su utilidad y su potencial en el seno de una organización. No es otra cosa que una tecnología que permite tener un sistema de registros distribuido a través de la red –es decir, no encerrado en una base de datos centralizada-, que permite que todos los miembros participantes en dicha red pueden ver las transacciones que tienen lugar en la misma. La privacidad del sistema es completa, pues todas las transacciones son fiables, están autentificadas, y se pueden verificar en cualquier momento. Además, las cadenas de bloques permiten realizar contratos inteligentes, es decir, transacciones o hitos que quedan registrados de forma automática, sin intervención humana, una vez que se produce cierta condición especificada de antemano.

Aunque generalmente al oír hablar de blockchain lo primero que nos viene a la cabeza en Bitcoin y el mundo de las criptodivisas, lo cierto es que los campos de aplicación de esta tecnología son muy amplios y, además, no paran de crecer. La logística es una actividad en la cual las cadenas de bloques pueden ofrecer información en tiempo real y exacta acerca de dónde está cada componente de una cadena de suministro. Un ejemplo de este caso de uso es BAWS (Blockchain Automated Warehouse System) de la empresa Vestigia, un sistema que mezcla IoT y blockchain para certificar la trazabilidad de productos a través de la cadena de suministro.

La verificación de la identidad digital -por ejemplo, de usuarios y dispositivos- es otro terreno en el que las cadenas de bloques pueden aportar fiabilidad y seguridad, y proyectos como Digitalis, en el que intervienen socios como Repsol, Cepsa o MAPFRE, parten de una plataforma para la creación y gestión de identidades digitales de personas y organizaciones, aplicada a procesos corporativos. También en el sector inmobiliario es aplicable esta tecnología, por ejemplo, para la verificación de tasaciones, como el servicio que ha creado ATValor, o para ofrecer toda la información al detalle y en cada momento sobre promociones, como la plataforma De Confianza de Metrovacesa.

En la industria agroalimentaria es muy relevante la certificación de origen y el control de calidad de los productos, y, en este sentido, Campofrío utiliza blockchain para la trazabilidad del jamón ibérico Navidul, desde su mismo origen hasta que llegan al consumidor, y ZenithWings tiene una solución para garantizar el proceso digital de certificación de vinos. Igualmente, en las fábricas, que son entornos basados en procesos productivos complejos en los que intervienen muchos componentes, las tecnologías de registro distribuido pueden dar trazabilidad de extremo a extremo de cada una de las acciones, eventos y situaciones que pueden producirse en el proceso de fabricación.

Pero las aplicaciones de las cadenas de bloques van más allá de estos pocos ejemplos, y se extienden a la educación, garantizando la autenticidad de las acreditaciones académicas de una persona a lo largo de su vida, y también a la gestión de recursos humanos, estableciendo la trazabilidad de la carrera profesional del empleado; o a las industrias culturales, almacenando en cada momento los derechos de propiedad intelectual y el pago de derechos de autor. En suma, cualquier actividad que demande un registro veraz, transparente y seguro de hitos o transacciones se verá beneficiada por la tecnología blockchain.

 

lunes, 21 de marzo de 2022

Jugar en la nube: la última tendencia en el videojuego


 


El cloud gaming o el jugar en la nube, aunque todavía es un fenómeno incipiente, está llamado a cambiar por completo la industria del juego electrónico en los próximos diez años. Partiendo de un valor actual de 1 000 millones de dólares, GlobalData calcula que en 2030 este mercado alcanzará los 30 000 millones, con una tasa de crecimiento anual compuesto del 40% durante la década. Por su parte, Omdia calcula que esta modalidad pasará a representar en 2025 el 7,5% del gasto mundial en videojuegos, desde el 1% que suponía en 2020.

Hablamos de cloud gaming para hacer referencia a aquellos juegos que el usuario recibe a través de streaming desde la nube y a los que, en principio, puede acceder con cualquier dispositivo conectado a internet. En el videojuego convencional, los archivos del software están almacenados en medios físicos –como, por ejemplo, discos-, o son descargados desde un servidor de red a un dispositivo (consola, ordenador o teléfono móvil). El juego es ejecutado por la unidad de proceso del dispostivo (CPU) y por la unidad de procesamiento gráfico (GPU). La tecnología del cloud gaming traslada el procesado a servidores remotos y permite, a cualquiera que disponga de una conexión de internet de banda ancha, acceder directamente a juegos de gran calidad gráfica.

Esta modalidad es revolucionaria en tres dimensiones distintas: la distribución, el consumo y la monetización. En el primer caso, porque el usuario no tiene que comprar ningún formato físico, ni descargarse ningún programa en su dispositivo para empezar a jugar. En segundo lugar, se trata de un formato que permite una portabilidad absoluta: al no depender de un dispositivo concreto, el jugador puede acceder al juego desde cualquier lugar, con cualquier terminal conectado, como una televisión inteligente, un móvil o una tableta. Finalmente, los juegos en la nube abren la puerta a nuevos modelos de negocio para el sector, como, por ejemplo, la suscripción a una plataforma –de forma parecida al modelo audiovisual de Netflix o HBO-, frente a los modelos de antaño basado en la adquisición o el alquiler de videojuegos concretos.

Hay dos tendencias tecnológicas que sin duda impulsarán el cloud gaming. El despliegue del estándar 5G va a traer consigo una latencia de 1 milisegundo que permita funcionar a estos juegos en alta resolución, algo que el actual 4G, con latencias superiores a los 10 ms, no permite. El segundo avance es el edge computing, el acercar el procesado de información cada vez más al usuario para que no tenga que esta que viajar hasta un centro de datos situado en un lugar remoto, también supondrá importantes ganancias en términos de latencia, es decir, el retardo de respuesta de las redes, garantizando la interactividad necesaria.

Una de las consecuencias esperadas del cloud gaming es que los videojuegos acaben siendo ofrecidos por las operadoras de telecomunicaciones como un servicio más dentro de sus paquetes de oferta de conectividad. Este producto podría seguir la misma senda que ha llevado la televisión por IP, que suele estar incluida en los empaquetamientos, en lo que se conoce como quíntuple play, que incluye voz fija y móvil, datos fijos y móviles y televisión por internet.

Una encuesta llevada a cabo por la consultora Omdia revela la receptividad del consumidor hacia la posibilidad de recibir acceso a videojuegos online dentro de su paquete de comunicaciones. De media entre los países considerados, un 17% ve con buenos ojos esta opción, si bien hay países donde la población es más proclive, como China (25%), Turquía (23%) o Brasil (20%). Un 14% de los españoles consultados estaría dispuesto a recibir el acceso a videojuegos en red con su oferta de telefonía.

El cloud gaming es la gran apuesta de los grandes agentes del sector. Tanto Sony como Microsoft están lanzando nuevos productos – PlayStation 5 y Xbox Series X y S, respectivamente- bajo el modelo de suscripción para ofrecer sus catálogos vía streaming. El tiempo dirá si estamos ante un nuevo paradigma que abra nuevos modelos de negocio en la industria del videojuego de cara la década que ahora comienza.

jueves, 10 de marzo de 2022

La ciberamenaza al alcance de todos

 


El que piense que para convertirse en hacker hace falta tener profundos conocimientos de informática está equivocado. Hoy en día, todo internauta lo suficientemente inclinado hacia el lado del mal puede llevar a cabo una acción de ransomware –encriptar la información de los sistemas de la víctima y exigir un rescate- o poner en pie de guerra a un ejército de ordenadores zombis y atacar un objetivo, con las nociones más básicas sobre el uso de tecnología de redes. Y todo gracias a la tendencia Malware-as-a-Service.

Como su propio nombre indica, el “malware como servicio” o Malware-as-a-Service (MaaS) implica poner en manos de usuarios que carecen de destrezas digitales las herramientas y las instrucciones para que puedan poner en marcha ciberataques con éxito. Se trata de kits fáciles de usar que, a cambio de una cantidad de dinero que le pagas al delincuente que lo ha creado, te permiten crear tus propias ciberamenazas profesionales.

El MaaS no es sino una versión maliciosa del modelo de negocio “como servicio” (as-a-service), que se ha convertido en una forma de disponer de unos recursos digitales sin la necesidad de realizar inversiones elevadas. Básicamente, consiste en externalizar y contratar a terceros necesidades informáticas que antiguamente se llevaban en el seno de la empresa. Las ventajas que aporta este enfoque es que el cliente siempre dispone del software o los sistemas actualizados –sin tener que preocuparse de adquirir nuevas versiones-, y con la posibilidad de escalar cuando haga falta. De esta forma, aparecen conceptos como IaaS (infraestructuras), PaaS (plataformas) y SaaS (software), que suponen distintos niveles de prestación de los servicios. A pesar de que se trata de un planteamiento muy centrado en el mundo de la informática corporativa, el término ha dado el salto a otros sectores, como, por ejemplo, la movilidad urbana (Mobility-as-a-Service), en donde distintas soluciones de transporte urbano están integradas en una sola plataforma, a través de la cual los usuarios pueden determinar la mejor ruta al mejor precio, eligiendo distintas opciones entre distintos medios que unen dos puntos.

Este formato de alquiler de malware bajo suscripción ha democratizado el uso de botnets, es decir, robots informáticos alojados en ordenadores infectados que son utilizados para llevar a cabo ciberataques, y ha contribuido a extender su número. Tradicionalmente, los criminales tenían que desarrollar una red de bots, primero, escribiendo el código malicioso, y después, intentando que se extendiese lo más posible infectando el mayor número de ordenadores. Era algo complicado y trabajoso, y solamente los ciberdelincuentes especialistas podían llevar a cabo este tipo de acciones delictivas. Hoy en día, el orquestar un ataque de denegación de servicio distribuido (DDoS) –consiste en obligar a miles de bots a efectuar simultáneamente solicitudes a un servidor con el fin de inhabilitarlo- es tan fácil y accesible como desplegar una campaña de publicidad en internet a través de Google o Facebook.

Un caso destacado de MaaS fue el troyano ZeuS llegó a infectar más de tres millones de equipos en Estados Unidos en el año 2009. El virus se introducía en los dispositivos a través de descargas voluntarias, aunque inintencionadas, mediante pop-ups o archivos anexados a correos electrónicos, y abría una puerta trasera, que era utilizada más tarde por el hacker para acceder al control total sobre el ordenador infectado. La administración de los equipos zombi se llevaba a cabo vía web por medio de una interfaz intuitiva y sencilla de manejar. Aunque la red que explotaba criminalmente ZeuS fue desmantelada en 2010, el software sigue circulando por la red y es utilizado y actualizado regularmente por los ciberdelincuentes.

Otro conocido ejemplo es la red de bots Mirai, un software desarrollado en 2016 por un estudiante para hacer dinero a través del juego Minecraft, pero que, tras publicar el código su autor fue utilizado para llevar a cabo ataques DDoS contra los servidores de Microsoft que albergan los juegos propiedad de la compañía.

Una de las principales plataformas de distribución de malware como servicio es Emotet, desde donde se lanzan ataques de ransomware o troyanos como TrickBot y QBot. Durante la crisis de la COVID-19 han partido desde allí numerosas campañas de spam. Emotet –considerado como uno de los troyanos más peligrosos del mundo- roba credenciales de acceso a cuentas de correo en los ordenadores infectados, que luego utiliza para acciones de envíos masivos de correos lanzadas desde robots.

Emotet hace además de nodriza para otro malware, facilitando su difusión y la infección por su código maligno. Es el caso TrickBot, que ha evolucionado de ser un conocido troyano especializado en hacer daño en el sector financiero a convertirse en una pieza de malware-as-a-service, que ahora es utilizado por numerosos agentes. Como está articulado en distintos módulos, puede ser utilizado de distintas maneras en función de las necesidades del cliente, desde robar datos financieros y credenciales personales, hasta lanzar ataques de ransomware. Las campañas de TrickBot se suelen basar en el envío de correos electrónicos maliciosos que contienen anexos infecciosos de programas de Microsoft Office que, al ser abiertos por la víctima, instalan la carga útil del virus en el dispositivo en cuestión. Este malware ataca a empresas y particulares, especialmente en Estados Unidos y Europa, y se calcula que puede haber llegado a infectar hasta un millón de ordenadores desde su descubrimiento.

 

 

lunes, 21 de febrero de 2022

Nuevos modelos de negocio para el futuro de la prensa

 



La prensa lleva varias décadas sufriendo su propia travesía del desierto en busca de un modelo de negocio sostenible dentro de la economía digital. La sobreabundancia de información en las redes, la cultura del “todo gratis” que ha imperado en internet tradicionalmente, y la intensificación de la lucha encarnizada por los ingresos publicitarios, a la que se incorporaron las grandes plataformas online, pusieron en jaque la lógica de funcionamiento y financiación de los medios de comunicación. La penetración de lectores de la prensa en papel en España ha llevado a cabo una caída continua, desde el 42% que suponía en 2008, hasta un escaso 18% de 2020, de acuerdo con la información de la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación (AIMC). Un informe de Evoca cuantifica esta caída en 8,6 millones de lectores.

La pandemia y el confinamiento no hicieron sino agravar la situación financiera. Un estudio de PwC estima que durante este periodo la inversión publicitaria en este segmento ha bajado hasta los 1 232 millones de euros, un descenso del 10,2% respecto al mismo periodo del año anterior, y que tomando en cuenta solo el mes de marzo, la caída habría sido del 27,8%. Pero, excluyendo el efecto de la crisis sanitaria, el declive es sostenido: los seis grandes medios impresos de nuestro país (El País, El Mundo, ABC, La Razón, La Vanguardia y El Periódico) distribuyeron entre el 1 y el 15 de marzo de 2020 63 691 copias menos que en mismo periodo de 2019 – una reducción del 13,5%-.

De hecho, la misma fuente predice un ritmo de disminución de la tasa de crecimiento anual compuesto de esta actividad (CARG) del 7% para próximos años, de forma que pasaría de 538 millones en 2019 a 374 en 2024.

No obstante, la COVID-19 ha traído un aumento del interés del público por la información ofrecida por los medios de comunicación tradicionales, tanto la televisión como aquellos online, informa Reuters. Sin embargo, los ingresos basados en publicidad se calcula que al cierre de 2020 cayeron un 9% respecto a la cifra registrada en 2019, y aunque se prevé que el CARG de este concepto crezca un 2,2% hasta 2021, el modelo de pago por acceder a los contenidos, sea a través de una suscripción o bien mediante otros formatos, se erige como una fórmula alternativa para garantizar los ingresos al sector. El modelo de pago por contenidos o reader revenue viene siendo la apuesta para sobrevivir en un mundo digital de buena parte de los grandes medios desde hace algunos años, cuando ha quedado demostrado que el sistema basado en la publicidad digital es inestable y está sujeto a frenazos en la inversión, así como a variaciones de los precios, como indica Pepe Cerezo en un reciente informe de Evoca.

Aunque durante el confinamiento surgió en diversos países una tendencia a pagar por los contenidos informativos de calidad –Reuters destaca Estados Unidos y Noruega por encima de todos-, resulta necesario tratar con cautela los datos, puesto que, a medio plazo, los efectos de la crisis económica pueden llegar a limitar y truncar esta propensión del público a gastar en este concepto. Con todo, se trata de un fenómeno que, aunque parece prometedor para el futuro del sector de periodismo, resulta todavía incipiente –quizá solamente se trate de la resaca de la COVID-19-, y no se sabe si alcanzará el volumen masivo que haría falta para convertirse en un modelo de negocio robusto y sostenible a largo plazo.

Una de las claves para asegurar la retención del suscriptor tras la pandemia es que el consumo de la prensa online de calidad de pago –en cualquier formato, ya sea vídeo, pódcast o texto- se convierta en un hábito. Los medios deben encontrar la forma de ofrecer valor al cliente.

En este sentido, urge probar nuevas ideas y formatos innovadores que conviertan el consumo de información en una experiencia. Un informe de Reuters destaca cómo el pódcast se ha convertido en un canal de noticias durante el confinamiento, y expone que, en nuestro país, el 40% de los ciudadanos había consumido este formato en los últimos meses, un porcentaje por encima del resto de naciones contempladas en la encuesta. Cabeceras como The New York Times ya han hecho uso de este medio para atraer nuevos subscriptores y retener a los existentes: su pódcast The Daily atrae a dos millones de oyentes diarios mediante una fórmula aparentemente sencilla, “se seleccionaba una o dos noticias importantes del día y se aprovechaba la experiencia de los 1 300 profesionales del periódico para trasmitir un punto de vista muy documentado, en un tono informal y personal y, sobre todo, en el marco de un formato de audio creativo”. Otros diarios que han establecido experiencias en este campo en los últimos dos años han sido el británico The Guardian, Afterposten de Noruega, y el francés Les Echos.

De acuerdo con Reuters, el principal público de los pódcast son los jóvenes: un 43% de los oyentes es menor de 25 años. Es por ello, que supone una vía por la que los medios de comunicación pueden llegar hasta suscriptores dentro de ese rango de población. De la misma forma, el uso de redes sociales puede constituir igualmente un camino para llegar a la clientela más joven, quizá más reacia a entrar en las webs de los medios. El construir audiencias fieles sobre comunidades de Facebook, YouTube o Instagram, puede suponer un paso adelante en la evolución de los medios de comunicación online.

Foto de nappy en Pexels

lunes, 14 de febrero de 2022

Estrenos de cine, ¿adiós a la alfombra roja?

 



Uno de los sectores más castigados por la pandemia es el del espectáculo, es decir, la música en vivo, el teatro, y, por supuesto, el cine. El confinamiento ha supuesto el cierre absoluto de las salas de cine durante varios meses, que solamente han podido reabrir tímidamente sujetas a numerosas medidas de seguridad y restricciones, para encontrase con un público temeroso del contagio y mayormente reacio a acudir a lugares públicos. Por otro lado, las productoras tuvieron que suspender sus estrenos programados para 2020, y posponerlos hasta final de año, hasta 2021, e incluso hasta 2022 – como ha sido el caso de Muerte en el Nilo, la adaptación cinematográfica de la novela de Agatha Christie que ha llevado a cabo el director británico Kenneth Branagh-, esperando que la situación que vive el mundo acabe por normalizarse en alguna medida.

Sin embargo, ese raro y complicado año 2020 ha dado lugar a un fenómeno prácticamente nuevo, pero que puede tener efectos muy profundos en el funcionamiento de la industria audiovisual tal y como la hemos conocido hasta ahora: el estreno directo en plataformas de streaming de títulos de éxito asegurado –los denominados blockbusters. Y uno de los principales artífices de esta práctica ha sido Disney -precisamente inauguró en España su servicio de oferta de contenidos a través de internet Disney+ durante el confinamiento-, que puso a disposición de los suscriptores dos de sus más prometedores lanzamientos recientes, comercialmente hablando, como fueron Mulan y Soul de Pixar.

En este caso podemos hablar de que, efectivamente, la crisis sanitaria ha traído consigo una disrupción del modelo tradicional de ventanas de explotación de la producción audiovisual, que establece una serie de fases consecutivas que debe pasar cada título –desde su exhibición en salas de cine hasta su emisión en la televisión en abierto-, y que garantiza su máximo rendimiento comercial. Los principios que sustentan este sistema son que, a mayor distribución, más probabilidad de recuperación de la inversión, mientras que, con ventanas más diversas y extendidas en el tiempo, se espera una mayor generación de ingresos.

La lógica de explotación de la producción cinematográfica se basa en las llamadas ventanas de distribución, y en seguir un proceso lineal inalterable –por lo menos hasta ahora- para asegurar el retorno de la inversión y la maximización del beneficio de todos los agentes que intervienen en la cadena de valor sectorial.

De esta manera, de acuerdo con la lógica que ha regido hasta ahora, una película debía estrenarse en salas de cine antes de pasar a la siguiente ventana, que es su venta o alquiler en soportes físicos, como el DVD, que no puede comenzar antes de tres meses desde el estreno, a menos que la película en cuestión no llegue a los 10 000 espectadores. Esta ventana también debe cumplir un periodo mínimo previo al comienzo de la siguiente, que es su emisión en los canales de pago, primero como vídeo bajo demanda premium (PVoD en sus siglas en inglés), que exige un pago específico para verla, y después como contenido abierto para los suscriptores del canal en cuestión. En última instancia –y después de un periodo que podía alcanzar los dos años-, el film en cuestión se emitía en los canales de televisión lineales en abierto.

¿Perderá vigencia a medio plazo el modelo lineal basado en ventanas de distribución que se van sucediendo? Lo que parece casi seguro es que ya no se respetará de forma tan rigurosa, y que los experimentos llevados a cabo durante la pandemia están implicando un aprendizaje para las productoras, los exhibidores y las plataformas, que es probable que desemboque en un nuevo modelo híbrido, que implicará la obtención de beneficios para todas las partes implicadas. En un escenario futuro es muy posible que los estrenos en sala convivan con estrenos paralelos en internet, y con otros formatos y modelos de negocio que todavía ni podemos sospechar.

 


martes, 8 de febrero de 2022

El streaming y el futuro de la industria musical

 



El consumo de música en streaming ha sido a lo largo de la década pasada el motor de crecimiento del sector, invirtiendo la tendencia de caída de ingresos que tenía lugar año tras año desde el año 2000. Los ingresos totales marcaron una curva descendente, principalmente motivada por la pérdida de valor de las ventas en soportes físicos, hasta alcanzar su punto mínimo en el año 2014, a partir del cual, se observa que la tendencia alcista que va remolcada por el incremento del valor aportado por el streaming, mientras las ventas físicas cada vez representan una proporción menor del total, y los ingresos procedentes de las descargas –que cobraron cierto protagonismo entre 2010 y 2015-, han ido perdiendo relevancia desde entonces. Y, a pesar de su apabullante tasa de crecimiento, las plataformas de streaming todavía son mercados muy jóvenes con amplio espacio para crecer.

Dentro del sector de la música en streaming, destaca la presencia abrumadora del gigante sueco Spotify, que concentra casi la tercera parte de los suscriptores de todo el mundo. Las cifras de Amazon y Apple sumadas apenas consiguen equiparársele, y Tencent concentra más del 10% del mercado, aunque solamente opera en China.

Uno de los principales activos de la industria musical son los catálogos, cuyos derechos de explotación deben adquirir las plataformas de streaming para poder poner la oferta más amplia y atractiva posible en manos de sus usuarios. Este ha sido uno de los puntos débiles tradicionales del modelo de negocio de Spotify, el que el grueso de su servicio dependa de contenidos propiedad de terceros, que deben ser negociados periódicamente. Es por ello que la plataforma sueca lleva años apostando por el pódcast como una forma de crear valor con contenido propio. En su informe a los accionistas del primer trimestre de 2020, los responsables de Spotify confiesaban sentirse excitados con la trayectoria creciente de consumo y adopción de este formato en todos sus mercados. El 19% de los usuarios activos mensuales escuchaba podcasts a principios de 2020, frente al 16% de finales de 2019, y el consumo crece a tres dígitos anualmente.

La propiedad de los catálogos musicales está muy concentrada. Por una parte, están los sellos discográficos, que se encargan de grabar y promocionar a los artistas, entre los que destacan Universal Music Group (un 32% del mercado), Sony Music Entertainment (20%), y Warner Music Group (16%), correspondiendo el 32% restante de la actividad a compañías independientes.

Por otro lado, están los fondos de inversión que adquieren los derechos de las canciones como activos financieros. Es el caso de Hipgnosis Songs Fund, Round Hill Music, Kobalt Capital, Tempo Music Investments, Primary Wave o Shamrock Capital, entre otros. Por ejemplo, Hipgnosis tiene los catálogos de Shakira o Neil Young, Shamrock Capital ha comprado las canciones de Taylor Swift por 250 millones de euros, y Primary Wave adquirió el 80% de la obra de Stevie Nicks por 80 millones. Pero, sin duda, la venta más sonada ha sido la de Bob Dylan: 600 canciones a Universal Music por una cantidad que oscila entre los 245 y los 405 millones de euros.

Para los fondos, la inversión en música de éxito atemporal es una garantía de rentabilidad. El poder de los clásicos en los gustos del público es más que patente, e incluso es algo que se ha intensificado con el confinamiento. Un estudio llevado a cabo por la Universidad de Lovaina en seis países europeos demostraba que la pandemia ha cambiado los hábitos de consumo de música en Spotify, aumentando significativamente la escucha de música de siempre frente a las novedades. El autor lo explicaba como una tendencia hacia la nostalgia y al deseo de volver al mundo anterior a la crisis sanitaria.

Foto de Jessica Lewis Creative en Pexels

jueves, 27 de enero de 2022

Ciudades inteligentes frente a las pandemias


 La pandemia ha transformado el mundo en que vivíamos. Numerosos sectores han visto anulada su actividad por el cierre de fronteras y los confinamientos, como es el caso del transporte de viajeros y del turismo; las cadenas globales de producción se han visto desmanteladas, y en la esfera local, todos los negocios están sufriendo el rigor de las medidas diseñadas para frenar la expansión del virus, mientras que las vidas de los ciudadanos han cambiado completamente. De hecho, las ciudades trastocaron de un día a otro su fisonomía convirtiéndose en escenarios desoladores al reducirse la circulación y el control de flujos de personas para promover el distanciamiento social, al cerrar o disminuir los aforos en espacios públicos, comercios y hostelería, y al minimizar la actividad del transporte público.

A medida que la COVID-19 se fue expandiendo por el mundo, las grandes ciudades se convirtieron en epicentros nacionales de la pandemia (Naciones Unidas calculó en julio de 2020 que concentraban en torno al 90% de los casos), dado que su alta densidad de población y gran movilidad de personas amplifican la difusión y la transmisión de la enfermedad. Como destaca la Organización Mundial de la Salud, los gobiernos regionales y locales son fundamentales de cara a hacerle frente y dar una respuesta, puesto que tienen un contacto directo con las comunidades a las que representan, y están en muy buena posición para ofrecer apoyo a la población y ejercer el liderazgo necesario para dirigir las estrategias y acciones a implementar.

Las urbes han sido especialmente golpeadas por la COVID-19, tanto desde el punto de vista social, como desde del económico. Dentro de este nuevo escenario, los núcleos urbanos deben desarrollar la capacidad para poder predecir alertas antes de que se produzcan, y para poder responder efectivamente ante las crisis, así como de desarrollar la resiliencia que les permita seguir funcionando y prestando servicios al ciudadano en medio de una emergencia global. En este marco, la rápida gestión de la mayor parte posible de información relevante se convierte en una herramienta imprescindible, y, por ello, resulta decisivo el papel que pueden jugar las tecnologías digitales, como el internet de las cosas, el big data y la inteligencia artificial. En suma, cobra una mayor relevancia, si cabe, el concepto de inteligencia aplicada a los núcleos urbanos, que es lo que se conoce como smart city.

Tradicionalmente, smart city ha sido un tema de moda, algo innovador para vender en términos de comunicación por parte de los poderes públicos locales. Sin embargo, la inteligencia poco a poco va penetrando en el funcionamiento de las urbes, y cada vez existen más ejemplos de programas y proyectos de colaboración entre el sector público y las empresas privadas en este sentido. La COVID-19 ha traído cambios en este planteamiento, y ha obligado a redefinir las plataformas digitales existentes para la gestión urbana, trayendo consigo nuevas formas interactuar, compartir, comprometer al ciudadano y tomar decisiones.

La paralización que han conocido las ciudades de todo el mundo por culpa de la COVID-19 ofrece una serie de enseñanzas que pueden ayudar a salir de la presente crisis y a enfrentar las que surjan en el futuro. La OCDE ofrece en este sentido una serie de consejos de política para construir mejores ciudades, que parten de principios como la inclusividad, garantizando oportunidades para todos, la sostenibilidad ecológica, que conlleve una transición a una economía limpia, y el impulso de las smart cities, como una forma de poner la innovación al servicio del ciudadano y reforzar su bienestar. En este último aspecto, la OCDE recomienda a los poderes públicos:

  • Garantizar la inclusividad y sostenibilidad de la nueva tecnología aplicada al transporte público (por ejemplo, las apps de transporte como servicio), de forma que no excluyan a ningún colectivo, y que en paralelo preserven la privacidad de los ciudadanos protegiendo sus datos personales.
  • Regular adecuadamente las actividades englobadas en la economía colaborativa y gig economy, protegiendo los derechos de los trabajadores y el interés público.
  • Seguir avanzando en la agenda de medición de datos para asegurar el buen funcionamiento de las ciudades inteligentes y su contribución al bienestar de los residentes.
  • Potenciar la digitalización para poder ofrecer servicios públicos locales más eficientes, sostenibles, inclusivos y competitivos, como datos en tiempo real, sistemas de aparcamiento inteligentes, contratos inteligentes, peajes electrónicos para los atascos, etc.
  • Promover infraestructuras para el apoyo de la innovación en las ciudades.

 


 
Google Analytics Alternative