lunes, 11 de julio de 2022

Una inteligencia artificial europea ética y fiable

 


La Comisión Europea ha realizado una aproximación a la inteligencia artificial completamente distinta que sus competidores directos, apostando por hacerla ética, fiable y transparente, de forma que no perjudique a ninguna persona y colectivo, y que traiga bienestar a la ciudadanía europea. Frente al modelo estadounidense dirigido por los intereses del mercado, y al chino que está guiado por las prioridades del Gobierno, la europea pretende establecer un marco normativo muy rígido para el desarrollo y uso de sistemas inteligentes, que proteja a las personas de los sesgos que pueden surgir y de las malas prácticas, salvaguardando el derecho a la privacidad y a la seguridad, y la protección de los datos personales.

La estrategia de despliegue de la inteligencia artificial que ha llevado a cabo la Unión Europea siempre se ha centrado en limitar los posibles efectos adversos que puede traer consigo esta tecnología. Desde el informe de 2019 Directrices éticas para una IA fiable hasta el Libro blanco sobre la inteligencia artificial – un enfoque europeo orientado a la excelencia y la confianza, los esfuerzos de las autoridades comunitarias se han centrado en definir una estrategia para el desarrollo de la IA en la zona que repose sobre los valores europeos. En abril de 2021, el Parlamento Europeo presentó lo que será el borrador de la futura Ley de inteligencia artificial a la que estará sometida toda empresa o institución que quiera desarrollar esta tecnología u ofrecer servicios basados en ella dentro del mercado de la Unión.

La ley define de forma amplia la inteligencia artificial como el software que se desarrolla empleando una o varias de las técnicas y estrategias (aprendizaje automático, sistemas lógicos y expertos o aproximaciones Bayesianas o estadísticas), y que puede, para un conjunto determinado de objetivos definidos por seres humanos, generar información de salida como contenidos, predicciones, recomendaciones o decisiones que influyan en los entornos con los que interactúa. Y distingue entre tres tipos de prácticas: prohibidas, de alto riesgo y sistemas con riesgo limitado.

A grandes rasgos, las prácticas prohibidas son aquellas que:

1.   Se sirvan de técnicas subliminales que trasciendan la conciencia de una persona para alterar de manera sustancial su comportamiento de un modo que provoque perjuicios físicos o psicológicos.

2.   Aprovechen alguna de las vulnerabilidades de un grupo específico de personas debido a su edad o discapacidad física o mental para alterar de manera sustancial el comportamiento de una persona.

3.   Permitan a las autoridades públicas evaluar o clasificar la fiabilidad de personas físicas durante un período determinado de tiempo atendiendo a su conducta social o a características personales o de su personalidad.

4.     Utilicen el uso de sistemas de identificación biométrica remota «en tiempo real» en espacios de acceso público, excepto en casos específicos tipificados. Por ejemplo, las técnicas de identificación por reconocimiento facial.

Por su parte, se consideran de alto riesgo aquellos sistemas de inteligencia artificial que tengan consecuencias perjudiciales importantes para la salud, la seguridad y los derechos fundamentales de las personas de la Unión.

 

 

martes, 28 de junio de 2022

Del videojuego al metaverso: el internet inmersivo

 


Hablamos de metaverso para referirnos a un mundo virtual en 3D –o a una serie de mundos conectados entre sí-, que es interactivo, inmersivo y colaborativo. A pesar de que puede guardar similitudes con videojuegos online de moda basados en mundos virtuales como Fortnite, Minecraft o Roblox, se trata de un concepto mucho más amplio y ambicioso que un mero producto, servicio o app, y es solamente equiparable a términos generalistas que ya utilizamos con naturalidad, como ciberespacio, internet de las cosas o la nube. Podríamos hablar de que estamos ante una nueva dimensión dentro de internet.

Palabra construida a partir del prefijo meta (más allá) y de la contracción de universo –verso-, es acuñada por vez primera en 1992 por el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson en su obra Snow Crash, que describe un mundo digital en tres dimensiones al que las personas acceden a través de avatares. Por cierto, como curiosidad, la palabra avatar viene del sánscrito y designa dentro del hinduismo la encarnación de una deidad en la tierra. De esta forma, Krisna y Rama son dos avatares del dios Visnú.

Dado lo elevado y esquivo de este concepto, resulta tentador y fácil simplificarlo asociándolo a cosas que ya conocemos. Por ejemplo, alguno podrá pensar que el metaverso no es más que otro mundo virtual, como aquellos diseñados como escenario de videojuegos, o un espacio virtual, como Second Life -cuya popularidad estalló en la primera década del siglo para luego caer en el olvido-, o tan solo una aplicación de realidad virtual, o incluso una pasarela para intercambios económicos virtuales. Sin embargo, es mucho más que todas estas cosas que ya están inventadas.

En suma, se trata de generar un universo que va más allá de los videojuegos inmersivos al uso o de aplicaciones concretas, pues hablamos de un mundo virtual completo no ligado a un solo sitio web o plataforma. Debe ser un entorno persistente en el que los objetos e identidades que lo habitan circulan fluidamente por los distintos mundos que lo componen, donde incluso pueden proyectarse al mundo físico a través de la realidad aumentada. Se trata del sucesor natural del ecosistema que conforma el internet móvil, al que los usuarios acceden a través de dispositivos y plataformas. Sin embargo, al igual que no identificamos Facebook o Google con internet, porque no son más que plataformas de servicios dentro de internet, tampoco podemos asociar entornos de juego que hacen uno de tecnologías inmersivas, como Fortnite, con el metaverso, puesto que, aunque ofrecen una idea aproximada de lo que podría ser navegar por él, no son más que desarrollos concretos que en todo caso serán una parte más de este meta universo.

El sector del videojuego está guiando hasta ahora el camino hacia el metaverso, y, especialmente, Fortnite de Epic Games. Y es que lo que empezó siendo un mero juego online se ha convertido en algo mucho más ambicioso, en una plataforma social, donde, más allá de jugar una partida, los usuarios se relacionan entre sí y lo convierten en ágora. Otro factor distintivo es que se ha convertido en escaparate para que otras marcas expongan sus productos. En 2019, Disney estrenó el tráiler de la película Star Wars: The Rise of Skywalker en exclusiva en Fortnite, y, al año siguiente, el DJ Marshmello ofreció un recital en uno de sus parques. Marvel también tiene presencia allí, pero, más allá del entretenimiento, también atrae a otro tipo de marcas, como Nike, que anuncia su línea de zapatillas deportivas Air Jordan. Por otro lado, los usuarios pueden desarrollar sus propios disfraces y objetos virtuales, y hasta comercializarlos.

¿Estamos ante un videojuego, una red social o un marketplace? Estamos ante el embrión de lo que podría ser el metaverso futuro, aunque con las limitaciones de la tecnología de la que disponemos actualmente.

 

lunes, 13 de junio de 2022

Apuntes sobre el nuevo mercado de trabajo

 


Antes de la crisis sanitaria, el trabajo desde el hogar en Europa era muy desigual, oscilando en los distintos países en una media entre el 4,8% y el 5,5%, mientras que España presentaba una cifra inferior, entre el 3,6% y el 4,8%, en el periodo de 2011 a 2019. La COVID-19 disparó esos porcentajes en el segundo trimestre de 2020 hasta el 12,3% en el caso de Europa y hasta el 10,9% de los trabajadores españoles. Dentro de UE27, las naciones más avanzadas eran –en datos de 2020- Finlandia (25,1%), Luxemburgo (23,1%), Irlanda (21,5%), Austria (18,1%), y Países Bajos (17,8%). En la cola se sitúan Bulgaria (1,2%), Rumanía (2,5%), Croacia (3,1%) y Hungría (3,6%). Aunque la vuelta a la normalidad ha bajado esos porcentajes, el trabajo en remoto registra cifras muy superiores a las de antes de la pandemia.

Sin embargo, la creciente adopción del teletrabajo no es sino una de las facetas que asume el nuevo mercado de trabajo al que nos enfrentamos en la década que entra, pero hay varios factores de disrupción que están cambiando por completo el panorama laboral. COTEC define cinco elementos en este sentido: la digitalización, la transición energética, el envejecimiento de la población, la presión competitiva derivada de la integración de los mercados, y las consecuencias económicas de la COVID-19.

Sin duda, una de las mayores transformaciones que está conociendo la sociedad actual es la revolución digital, que en el plano laboral significa la desaparición de puestos de trabajo que resultan automatizados. Se trata de un factor que no amenaza por igual a todos los trabajadores, puesto que la probabilidad de automatización supone más riesgo para aquellos empleos basados en tareas más rutinarias, por ejemplo, las administrativas, de ventas, y del sector primario. Otras variables determinantes son la responsabilidad y la formación, pues a mayor responsabilidad en el trabajo, menor probabilidad de automatización del puesto, y lo mismo ocurre con el nivel educativo.

Otro factor de disrupción del mercado laboral es la transición energética hacia fuentes renovables, que implicará la desaparición de empleo en sectores directamente relacionados con el uso de combustibles fósiles, pero que a la vez creará nuevos puestos de trabajo relacionados con la adopción de energías limpias y renovables. Este proceso tiene un horizonte temporal pues el Plan Nacional Integrado de Energía y Clima tiene como objetivo convertir a España en un país neutro en carbono para el 2050, con el 42% de la energía consumida al 2030 proveniente de fuentes de energía renovable.

El tercer tema que destaca COTEC es el envejecimiento de la población, un reto demográfico que traerá consigo un aumento notable de la tasa de dependencia (estimada en alrededor del 80% para el 2050), una presión sobre las cuentas fiscales, y una limitación del stock de talento y conocimiento, dado que la educación y la curva de aprendizaje de las generaciones más jóvenes no incluye el desarrollo de ciertas habilidades, ni el tener que enfrentar algunos desafíos que ahora se consideran fácticamente resueltos y abordables por los algoritmos.

El siguiente elemento considerado es la integración cada vez mayor de España en la Unión Europea y el progresivo aumento de la competencia en los mercados, a través de las importaciones. Todos aquellos sectores de la economía española que carezcan de ventajas competitivas tenderán a, o bien desaparecer, o, cuando menos, a tener que hacer frente continuamente a la competencia de los productos que vienen del exterior. La presión competitiva tendrá un efecto negativo sobre los salarios de esas actividades, pues solamente podrán mantener unos precios competitivos vía la reducción de los costes laborales.

La COVID-19 es un factor de disrupción en sí mismo, pues sus efectos sobre la sociedad y la economía pueden llegar a afectar al mercado de trabajo más allá del corto plazo. En primer lugar, la actividad económica en muchos sectores ha estado ralentizada o semiparalizada por un período prolongado, algo que ha conducido a muchas empresas a llevar a cabo despidos, siendo los más afectados los trabajadores temporales. En segundo lugar, la crisis sanitaria se ha cebado especialmente en los jóvenes, que ya habían sufrido los efectos de la recesión de 2008-2013, creando una generación que vive del empleo precario y del subempleo, sin posibilidad de construir un proyecto de vida sólido.

 

 

lunes, 6 de junio de 2022

Los sesgos de género en la inteligencia artificial

 


Aparte de la asignación de roles de género en la robótica, lo que implica, por ejemplo, que los robots militares sean por norma masculinos y los sociales o relacionales femeninos, existen otros sesgos de género que afectan a la inteligencia artificial, más allá del mero diseño de androides. Un reciente informe de la Fundación Alternativas los clasifica en dos grupos: sesgos de datos y de diseño.

El primer aspecto son los datos, el combustible de la inteligencia artificial actual basada en machine learning o aprendizaje automático. Estos algoritmos aprenden a base de consumir ingentes cantidades de datos –cuanto más volumen dispongan de ellos, más precisos serán sus diagnósticos-, sin embargo, nadie puede garantizar que la información que reciben los algoritmos sea realmente representativa. De hecho, se trata de datos que tienen los mismos sesgos que existen en las sociedades. Por ejemplo, el primer concurso de belleza en contar con un jurado no humano, Beauty.AI 2.0, demostró que el algoritmo había desarrollado un sesgo racista que le llevó a puntuar más bajo a las mujeres asiáticas o de color. Probablemente, el sesgo se produjo porque el sistema fue alimentado a base de modelos de belleza más occidentales.

En el aspecto de género, los datos pueden no ser lo suficientemente representativos de lo que ocurre en la sociedad y ocultar la presencia y el papel de las mujeres en la misma, convirtiéndolas en invisibles. Otro ejemplo que ilustra esto es la experiencia de Amazon, que empezó a utilizar la inteligencia artificial para llevar a cabo las contrataciones, entrenando al algoritmo sobre el ideal de empleado utilizando datos de las contrataciones llevadas a cabo en los diez años precedentes. El problema es que los puestos técnicos durante ese periodo habían sido ocupados en su mayoría por hombres, por lo que el sistema determinó que las candidatas no se ajustaban al perfil requerido por la empresa. Los datos que aparentemente son neutros esconden poderosos sesgos.

La segunda categoría corresponde a los sesgos de diseño, es decir, los prejuicios que vierten en la inteligencia artificial los propios diseñadores de esta. Por ejemplo, es muy común que los chatbots de atención al público tengan una voz femenina, llevando al plano tecnológico el rol estereotipado de la mujer como asistente, como recepcionista, o como empleada de atención al cliente. En España nos encontramos numerosos ejemplos de esto, como Lola de la Universidad de Murcia, Eva de Vueling, o Rosi, que contesta preguntas sobre información básica de Murcia.

También los asistentes de voz suelen tener voces femeninas -Siri de Apple, Alexa de Amazon, Cortana de Microsoft, y Google Assistant-, y sus creadores les asignan una personalidad específica de mujer. Por ejemplo, James Giangola, uno de los desarrolladores de Google Assistant, reconoció ante un medio de comunicación que habían concebido al asistente como una mujer joven del estado de Colorado, hija pequeña de una pareja de investigadores. El estereotipo de género en los asistentes inteligentes tiene su paradigma en la respuesta que da Siri ante la expresión “Eres una zorra”, que es “Me sonrojaría si pudiese”, frase que dio título a un conocido informe de Unesco sobre brechas de género tecnológicas.

Una de las causas de esto es la escasa presencia de mujeres en los equipos que desarrollan sistemas basados en inteligencia artificial. De acuerdo con un reciente informe de la Fundación Alternativas, en la Unión Europea la brecha digital de género en actividades de programación era de 8 puntos en 2014; las mujeres solo representan el 12% de los autores de artículos en las principales conferencias sobre machine learning y el 13,83% de los miles que se escriben en general sobre inteligencia artificial. Por otro lado, un estudio realizado en 2017 por Emerj demostró que sólo el 13% de las altas posiciones ejecutivas en empresas tecnológicas dedicadas a la inteligencia artificial son ocupadas por mujeres, y, si nos centramos en el subámbito del lenguaje natural, el porcentaje cae hasta el 5%.

 

martes, 24 de mayo de 2022

Desinformación, misoginia y derechos humanos

 

El poder de la desinformación es sólido y real. De acuerdo con Reuters Institute for the Study of Journalism, globalmente, el 56 % de los ciudadanos se consideran preocupados sobre la dificultad para distinguir las noticias reales de las falsas en internet, y este porcentaje aumenta notablemente en aquellos países donde el uso de los medios sociales es alto y las fuentes de información tradicionales están menos extendidas, y también en aquellos muy polarizados políticamente.

Dentro del uso actual de la información para hacer daño o manipular a través de medios digitales, existe un campo que apunta en exclusiva a las mujeres. La denominada desinformación de género es la difusión de información engañosa o imprecisa para perjudicar la reputación de mujeres que han destacado en el campo de la política, de los medios de comunicación o de cualquier otro lugar de la esfera pública, trazando una narrativa basada en la misoginia y en los estereotipos de género. Por una parte, persigue alterar la percepción pública sobre la persona en cuestión –generalmente con fines políticos a corto plazo-, y, por otra, desincentivar la aspiración de las mujeres de acceder a puestos de liderazgo y responsabilidad dentro de la sociedad.

La cantidad de ataques contra mujeres en el mundo de la política a través de la desinformación es desproporcionada, comparada con el volumen de los que se dirigen hacia figuras públicas masculinas. El objetivo abiertamente sexista de estas acciones es presentar a los cargos públicos femeninos como poco fiables, sin la inteligencia necesaria para asumir la responsabilidad que reciben, o demasiado emocionales o libidinosas como para ocupar puestos relevantes. Un estudio llevado a cabo con la inteligencia artificial de la empresa Marvelous AI en las elecciones primarias previas a la campaña presidencial de 2020 en EE.UU. concluyó que las cuentas en medios sociales de menor credibilidad –incluyendo bots y trolls– se cebaron con ataques a las candidatas del Partido Demócrata en una tasa mucho más elevada que con sus colegas masculinos, y, además, se trataba de acometidas más concentradas en la persona que en las ideas políticas. Por ejemplo, la narrativa en torno a la actual vicepresidenta del país, Kamala Harris, giraba en torno a sus antecedentes penales y a que su carrera profesional había sido propulsada gracias a los favores de hombres poderosos.

Expulsar a la mujer de la arena política es un primer paso dentro de una estrategia mucho más ambiciosa tendente a erosionar el sistema democrático y los derechos humanos. De hecho, la desinformación de género es una de las armas preferidas de la que ha sido denominada “nueva ola de líderes autoritarios” que recorre el mundo, y en la que estarían incluidas figuras como las de Vladimir Putin en Rusia, Rodrigo Duterte en Filipinas, Viktor Orban en Hungría, o Recep Tayyip Erdogan en Turquía, entre otros. Todos tienen en común una abierta política antiliberal, el ataque indiscriminado a la mujer en la política y la oposición frontal al feminismo.

En última instancia, los regímenes autoritarios, al minar los derechos de las mujeres, conspiran por acabar con los derechos individuales de toda la sociedad. Para el Consejo de Derechos Humanos de las Naciones Unidas, “la corrosión de los derechos humanos de la mujer es la prueba de fuego para el nivel de derechos humanos de toda la sociedad”.

 

 

lunes, 9 de mayo de 2022

Robots sociales para el trastorno del espectro autista

 


Desde hace más de dos décadas, la informática lleva siendo un fiel aliado de las personas con discapacidad, suministrando medios para que puedan superar las barreras de comunicación o apoyando el aprendizaje mediante software especializado y ayudas técnicas. Ya a principios de este siglo empezaron a proliferar herramientas basadas en la conversión de texto a voz y viceversa, y en sistemas de comunicación no vocal aumentativos -como Bliss o SPC-, que pusieron en evidencia la gran capacidad que tiene la tecnología digital de apoyar la calidad de vida de las personas con diversidad funcional.

En los últimos tiempos han surgido numerosos estudios y experiencias que ponen el foco en el uso de robots inteligentes para apoyar el desarrollo y la educación de los niños con autismo, dado que estos dispositivos parecen despertar su interés y el deseo de interactuar con ellos. Se trata de sistemas programados para llevar a cabo interacciones muy predecibles y uniformes, algo que hace sentir cómoda a la persona con este tipo de trastorno a la hora de relacionarse con la máquina. Los investigadores en este campo parten de la base de que los niños con TEA (trastorno del espectro autista) no soportan lo que es impredecible –de hecho, les aterra-, y, precisamente, los robots manifiestan un comportamiento repetitivo y mínimamente expresivo, creando de esta manera un entorno predecible en el que se sienten más a gusto.

Desde el trabajo pionero de Kerstin Dautenhahn en el proyecto AURORA (AUtonomous RObotic platform as a Remedial tool for children with Autism) en la década de 1990, se han ido sucediendo experiencias relacionadas con la aplicación de la robótica al desarrollo y el aprendizaje de niños que padecen trastorno de espectro del autismo. La sofisticación que han alcanzado las máquinas actuales permite que se adapten a la forma individual de aprendizaje de cada alumno. En general, el uso de robots está demostrando ser un recurso muy útil de cara al desarrollo de habilidades sociales y de comunicación.

Un equipo de investigadores de la Universidad Tecnológica de Chipre utilizó al robot humanoide NAO en la terapia llevada a cabo con un niño de diez años con TEA. En cada sesión, el androide invitaba al menor a identificar animales de una baraja, celebrando alegremente si acertaba y corrigiéndole si fallaba. El resultado de la experiencia es que Joe –seudónimo del niño- cada vez se mostraba más independiente e iniciaba proactivamente la sesión con NAO, dirigiéndole la mirada y expresándole afecto.

Otro equipo de la Universidad de Yale dirigido por Brian Scassellati llevó a cabo en 2018 un experimento robótico destinado a desarrollar el contacto visual y otros comportamientos sociales en doce niños y niñas autistas de edades comprendidas entre los 6 y los 12 años, en el que participaron con sus familias en sesiones de cuentacuentos y juegos interactivos. El objetivo era que los adquiriesen habilidades sociales, como la comprensión emocional, el respetar los turnos y el ver las cosas desde la perspectiva de otros. En este caso, el robot se alejaba bastante del modelo humano y asemejaba un flexo de sobremesa con dos luces azules a modo de ojos.

Un tercer ejemplo de esta línea de trabajo ha sido llevado a cabo en la Universidad del Sur de California y se basa en la creación de un algoritmo de inteligencia artificial –Kiwi- capaz de identificar cuándo el niño autista necesita ayuda. El robot en cuestión adquirió la forma de un ave de rostro simpático que iba guiando a los participantes trabajar con una tableta en un juego matemático. La tableta iba grabando vídeos de los niños que sirvieron para entrenar al algoritmo de forma que pudiese identificar cuándo el alumno estaba prestando atención. El experimento pretendía medir en qué medida Kiwi conseguía mantener la atención del menor con TEA, y el resultado fue que, cuando el robot había hablado en el minuto previo al inicio de la actividad, los niños prestaban atención alrededor del 70% del tiempo, mientras que, si había estado en silencio, ese porcentaje descendía a menos del 50%.

Un último caso de especial interés, por tener su origen en España, es el de la empresa de Elche Aisoy Robotics, que inventó y lanzó al mercado un robot social capaz de reconocer a la persona con la que interactúa y simular emociones. Aunque en principio no había sido diseñado para ayudar a niños con TEA, un estudio del MIT sobre robótica y autismo utilizó, entre otros, el modelo Aisoy 1. La publicación de este trabajo científico llegó a manos de una enfermera de Kansas, madre de un niño autista, que se puso en contacto con la empresa alicantina para solicitar uno de sus productos. Su hijo Juan, que no respondía a ninguna terapia convencional, comenzó a trabajar con el robot español (que habla cuatro idiomas), y empezó a adquirir un vocabulario básico, todo un logro puesto que hasta entonces su comunicación había sido no verbal. Por supuesto que Lisa, que así se llamaba la enfermera, podría haber adquirido cualquier otro robot del mercado, pero la diferencia de precio era notable (un modelo japonés NAO costaba alrededor de 9 000 euros frente a los 265 del Aisoy), y, además, el español era fácilmente programable, de forma que ella lo pudo hacer sola con el apoyo del equipo de Aisoy Robotics.

lunes, 4 de abril de 2022

Adiós a la oficina tradicional: los modelos de trabajo híbridos

 



El año 2020 impuso un abrupto cambio en la forma de trabajar de una parte importante de la población ocupada del mundo. Todo aquel que pudo por las características de su empleo adoptó el trabajo en remoto desde el confinamiento de su domicilio, y, una vez que se inició la desescalada, numerosas empresas optaron por el formato combinado de asistencia presencial y teletrabajo, mientras las condiciones sanitarias no podían garantizar la seguridad absoluta para los empleados.

A primera vista, podría parecer que la nueva normalidad nos devolverá a las oficinas y al trabajo completamente presencial, pero cada vez se alzan más opiniones en contra de este planteamiento, de forma que todo apunta a que nada volverá a ser ya como antes. En los últimos meses, tanto empleados como empleadores han podido descubrir las ventajas del trabajo a distancia, y es muy posible que, a partir de ahora, esta modalidad esté mucho más extendida en nuestra sociedad.

Esto no implica que las oficinas tiendan a desaparecer y que todo el mundo vaya a acabar trabajando en su casa. El modelo más en boga entre las empresas es el del denominado “trabajo híbrido”, que implica que trabajador realiza parte de su jornada en las dependencias de la compañía y la otra parte fuera de allí, de forma deslocalizada. Es decir, combinar la presencialidad con el trabajo en remoto. Si bien el magno experimento laboral que tuvo lugar hace ya dos años ha demostrado las virtudes del teletrabajo, en los departamentos de recursos humanos de las organizaciones causan no poca preocupación temas como la posible pérdida de compromiso del empleado trabajando en remoto con la marca, o la ausencia de esa “gestión del conocimiento de pasillo” que surge de compartir un espacio de trabajo con otros compañeros.

El futuro inmediato es híbrido. McKinsey Global Institute predice que entre el 20% y el 25% de los trabajadores de las economías avanzadas continuará trabajando de forma híbrida -quedándose en casa entre tres y cinco días a la semana-, una proporción entre cuatro y cinco veces la que había antes de la pandemia.

A pesar de sus evidentes ventajas, también se alzan voces anunciando los peligros que entraña el formato basado en el teletrabajo parcial. Por un lado, los empleados más ausentes de la oficina, es decir, aquellos con modalidades que impliquen más cantidad de trabajo en remoto pueden llegar a hacerse menos visibles que los otros, y quedar relegados a la hora de promocionar o recibir reconocimientos.

Igualmente, y relacionado con lo anterior, el trabajo híbrido puede ampliar las brechas de género dentro de las empresas, puesto que las mujeres jóvenes con hijos pequeños tenderán a solicitar más horas de teletrabajo que sus compañeros masculinos. Este factor puede frenar sus carreras profesionales convirtiéndolas en invisibles frente a otros empleados y empleadas que opten por una mayor presencialidad.

Existen otros temas relacionados con asuntos materiales, como el poder garantizar a cada empleado un puesto en la oficina cada vez que viene, dado que ya no habrá, por norma general, sitios fijos como antaño, o la financiación del coste que asumen los teletrabajadores para poder disponer de las condiciones adecuadas en su domicilio, algo que, según la nueva ley sobre teletrabajo, debería asumir el empleador. El tiempo dirá cómo se van resolviendo estas cuestiones de forma satisfactoria para todos.

Con todo, es más que probable que las oficinas que conozcamos a finales de esta década que empieza se parezcan muy poco a las que dejamos atrás en la pasada, con sus grandes praderas de mesas de trabajo, y los puestos fijos en los que nos sentábamos día tras día, decorados con objetos personales y las fotos de la familia.

Foto de fauxels en Pexels

 

 
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